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CAPITOLO 1: Il modding nell’industria dei videogiochi

1.2 Analisi della pratica del modding

1.2.2 Supporto alle mod

Un aspetto da definire meglio per inquadrare in maniera completa il mondo delle mod è che non tutti i giochi possono avere mod (non tutti i giochi sono “moddabili”, mod-able). I giochi che possono avere mod sono una percentuale molto bassa rispetto al mercato globale dei videogiochi.

Per operare una prima, elementare restrizione, possiamo dire che la maggior parte delle

mod viene sviluppata unicamente per i videogiochi per PC, che, come abbiamo visto,

rappresentano una parte abbastanza ristretta del mercato globale (circa il 21 % del mercato secondo Newzoo, 2018). Compiamo questa restrizione perché le mod, per essere sviluppate, richiedono un accesso al software che costituisce il prodotto e degli strumenti per modificarlo. Un tale livello di accessibilità non è raggiungibile nel caso di giochi per

console o mobile, in quanto l’architettura stessa della macchina non permette di accedere

direttamente al codice alla base dei software. Soltanto il computer rende possibile l’accesso parziale o completo ai programmi che compongono i videogiochi, e pertanto, la maggior parte delle mod è limitata ad un’applicazione PC. Questo aspetto si riflette anche sulla distribuzione e il download delle mod da parte degli utenti: è molto facile per qualsiasi utente scaricare una mod sul computer e applicarla al gioco, mentre su console o mobile è molto più difficile, per l’assenza di un browser, di siti dedicati e di un’interfaccia ottimizzata.

Dunque, le mod realizzate su computer sono difficilmente esportabili su altre piattaforme. Lo stesso gioco potrebbe avere una differente configurazione di dati su computer e su una

console, o addirittura su sistemi operativi differenti. Molte mod realizzate su Windows,

infatti, incontrano difficoltà o non funzionano quando vengono esportate per MacOS. Inoltre, gran parte degli strumenti software per le modificazioni sono pensati primariamente per Windows. Dunque, possiamo dire che il mondo delle mod, per quello che interessa a noi in questa ricerca, è limitato ad un preciso ambiente di sviluppo, cioè ai giochi usciti per personal computer con Windows come sistema operativo.

1.2.2.1 Supporto delle aziende alle mod

Un'altra importante caratteristica che un gioco deve avere per poter essere “moddabile” riguarda l’estensione del supporto che la casa di sviluppo offre agli utenti. Una casa di sviluppo ha diversi modi per offrire supporto agli utenti che desiderano creare contenuto originale. Il potenziale per le modificazioni degli utenti cambia considerevolmente nei diversi giochi, a seconda della combinazione dei diversi tipi di supporto.

- Una prima tipologia di supporto che la casa di sviluppo può offrire riguarda il formato in cui i file di gioco vengono programmati (Shivonen, 2011; Postigo, 2010). Ad esempio, salvare le variabili di gameplay su un formato di testo facilmente accessibile agli utenti, oppure utilizzare immagini in un formato standard come il bitmap per la grafica agevolmente modificabili. La casa di sviluppo può anche agevolare l’accesso ai file centrali del gioco, rendendoli esportabili e modificabili, come in Doom, in cui le risorse grafiche erano situate in una cartella separata accessibile agli utenti. Un altro esempio di supporto di questo tipo è l’agevolazione all’importazione di modelli e contenuti realizzati con programmi terzi o l’introduzione, all’interno del gioco stesso, di programmi di gestione delle mod, seguendo l’esempio di Supreme Commander.

- Una seconda tipologia di supporto riguarda il rilascio, da parte della casa di sviluppo, di editor, toolkit o SDK (Software Developement Kits) dedicati per la modificazione di un gioco (Poretski & Arazi, 2017; Postigo, 2010). Questi strumenti (mod-making tools) sono solitamente basati sul sistema di gioco, e permettono la creazione di mod anche agli utenti che non hanno esperienza di programmazione o che non hanno le risorse per creare contenuti più complessi. La pratica di affiancare al gioco principale un editor o un toolkit dedicato si è affermata negli anni ’90 e ’00 (Coleman, Dyer-Whitford, 2007). Ad esempio, Maxis, per il lancio nel 2000 di The Sims, ha rilasciato l’editor di gioco prima ancora del rilascio ufficiale del gioco stesso, dando vita ad una vasta base di mod create dagli utenti. L’editor più famoso, probabilmente, è quello che ha accompagnato il rilascio da parte della Blizzard di Warcraft III: il World Editor di Warcraft III permetteva agli utenti di creare nuove mappe e scenari altamente personalizzabili, e ha portato alla creazione di una delle mod più famose ed influenti della storia dei videogiochi, cioè Defense of the Ancients, che ha lanciato il genere MOBA (Massive Online Battle Arena).

Un altro esempio di questo tipo riguarda il rilascio da parte di Epic Games di un

toolkit, l’Unreal Developement Kit (UDK), che permettesse agli utenti di

modificare tutti i giochi creati dalla casa di sviluppo con lo stesso motore grafico, cioè l’Unreal Engine 3 (Postigo, 2010). Il toolkit è liberamente disponibile sul sito dell’azienda, ma, se si intende fare un utilizzo commerciale delle mod prodotte con esso, richiede un pagamento di 99 €, più il 25 % in royalties del ricavato del gioco. Il rilascio del toolkit come un prodotto stand-alone ha permesso all’azienda di separare la pratica delle mod dal gioco originale: a causa di ciò, non si può più parlare propriamente di mod quando si descrivono i prodotti originali creati a partire dall’UDK, che diventano dei veri e propri giochi stand-alone (Postigo, 2010).

- Un terzo tipo di supporto riguarda l’aspetto legale che le aziende possono offrire agli utenti che desiderano produrre contenuto originale, eliminando le restrizioni poste dall’EULA sulla creazione di contenuto originale o proteggendo direttamente i diritti dei modder (Poretski & Arazi, 2017). I contenuti originali creati e diffusi attraverso internet e, in particolar modo, le mod, si muovono in un ambiente legale dai contorni ancora incerti e sfumati, all’interno delle leggi internazionali e regionali sul copyright. Un’azienda che volesse supportare la creazione di contenuto originale da parte dei propri utenti potrebbe agire per non essere così ferrea nell’imporre le leggi del copyright. Su questa complicata questione torneremo nel quarto capitolo di questa tesi.

- Una quarta tipologia di supporto alle mod può riguardare le piattaforme di diffusione delle stesse. Ad esempio, Steam, la piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi più famosa e importante, ha introdotto, nel 2012, lo Steam Workshop, un servizio di hosting per i contenuti originali creati dagli utenti. Tale servizio ha aiutato i creatori di mod a condividere le proprie creazioni e ha reso il

download per gli utenti più facile ed intuitivo. Un altro servizio di questo genere

riguarda l’hosting di forum e siti in cui gli utenti possono condividere e commentare le proprie creazioni (Banks & Humphreys, 2008; Postigo, 2010). - Infine, un’ultima tipologia di supporto riguarda il pagamento, o l’offerta di premi

in denaro, ai creatori delle mod. La monetizzazione delle mod e la retribuzione dei

modder è un argomento tuttora discusso e irrisolto, e i pochi casi in cui si è provato

esempio, la monetizzazione, nel 2015, delle mod contenute nello Steam Workshop).

Combinare queste tipologie di supporto non significa assicurare mod di qualità o una produzione quantitativamente importante di mod. Altri fattori che influiscono sulla quantità e sulla qualità di mod prodotte sono la popolarità del gioco stesso, le possibilità che il motore di gioco offre e una fanbase dedicata e impegnata (Poretski & Arazi, 2017).

1.2.2.2 Altri fattori a supporto delle mod

Affinché un gioco possa ricevere delle mod, innanzitutto deve essere abbastanza conosciuto ed essere giocato da molte persone. Una base di fan e conoscitori abbastanza larga è il primo requisito affinché si crei il giusto ambiente per lo sviluppo di contenuti creati dagli utenti. Come vedremo nel terzo capitolo, una delle motivazioni principali che spingono i modder a creare contenuto riguarda l’aspetto sociale e di condivisione delle proprie creazioni. Se gli utenti di un gioco non sono abbastanza attivi, o non si creano piattaforme online su cui condividere la propria passione e le proprie idee, difficilmente verranno create delle mod, e il gioco verrà abbandonato alla fine del suo ciclo di vita produttivo.

Un altro aspetto essenziale per lo sviluppo di una comunità di modder attorno ad un gioco, come abbiamo visto, è l’accessibilità del motore di gioco e le possibilità che esso offre. Non tutte le case di sviluppo sono interessate a rendere accessibile il codice di un gioco da loro pubblicato, e molti prodotti, specialmente i prodotti “tripla A”3F

4, non offrono alcun appiglio agli utenti per creare contenuto originale partendo dal codice (Postigo, 2010). Ad esempio, la Activision, nella serie di giochi sparatutto Call of Duty, ha sempre protetto il codice del gioco, per garantire alla comunità un’esperienza di gioco multiplayer uguale e paritaria per ogni giocatore. Coloro che utilizzano mod in tali giochi sono visti in cattiva luce dalla community e vengono chiamati cheater, cioè “bari” (Shivonen, 2011). Utilizzare del codice originale per migliorare le proprie chance a scapito degli altri giocatori è una pratica condannata dalla comunità e dai produttori (Fiorido, 2013), che si impegnano a combattere gli utenti che se ne avvalgono rimuovendo i loro account. Nel caso di World of Warcraft, che abbiamo visto alla sezione 1.2.1.1, gli add-on sviluppati

   

4 I giochi “tripla A” si riferiscono a quei giochi blockbuster sviluppato da grandi publisher, con un budget estremamente alto dietro lo sviluppo e un sicuro successo di pubblico (Simon et al., 2014)

e utilizzati dai consumatori non modificano le statistiche e le meccaniche di gioco, dunque non rendono più facile il gioco a discapito di altri giocatori, e il loro utilizzo è incoraggiato dalla casa di sviluppo (Davidici-Nora, 2014).

La medaglia di gioco con più mod al suo attivo va a The Elder Scroll V: Skyrim, pubblicato da Bethesda, con un totale di file originali creati dagli utenti superiore ai 62.000 (Nexus Mods, 2019), senza contare le mod non contenute su siti ufficiali (Poor, 2013; Agarwal & Seetaraman, 2015). A seguire, nella classifica, troviamo quasi tutti gli altri titoli Bethesda: i due antecedenti di Skyrim, cioè The Elder Scrol III: Morrowind e The Elder

Scroll IV:Oblivion, insieme alla serie Fallout con i titoli Fallout III, Fallout New Vegas e Fallout IV. I titoli Bethesda, da soli, raccolgono un totale di più di 164.000 mod, cioè il

71 % di tutti i file raccolti sul sito Nexus Mods. I pochi titoli non-Bethesda che figurano nei primi dieci titoli per numero di mod sono The Witcher 3, della casa di sviluppo polacca CD Projekt Red, e la serie di tre titoli di Dragon Age, sviluppato da Bioware e distribuito da EA. Tutti questi titoli hanno in comune di appartenere al genere RPG (Role-Playing

Game, giochi di ruolo), di avere un’ambientazione fantasy o fantascientifica e di fornire

una profonda personalizzazione del proprio avatar di gioco (Dey et al., 2016). Si può dare una motivazione a questa preferenza riferendosi al modello di Yee (2006) sulle motivazioni degli utenti, che pone come uno dei cinque fattori principali “Immersion and

escapism”, cioè l’immersione in un mondo altro e l’evasione dal mondo reale.

Poretski ed Arazi (2017) individuano invece nella “modularità” dell’esperienza di gioco che tali prodotti offrono il loro successo nelle comunità dei modder: essi presentano una struttura di gioco ricca, aperta, libera e soprattutto ripetibile, con vasti mondi esplorabili e molte diverse missioni da portare avanti. In tali giochi, i modder possono facilmente inserire un nuovo contenuto, sotto forma di una nuova missione, un nuovo equipaggiamento o un nuovo personaggio, in maniera organica rispetto al gioco originale, senza cioè modificare la struttura del gioco. La stessa cosa non si può dire di quei giochi con una struttura lineare, in cui l’esperienza si presenta come in un film, senza dare la possibilità al giocatore di deviare il percorso. In questi casi, è difficile che si sviluppi una comunità di modder e creatori di contenuti.

Un’altra caratteristica di successo di molte mod è il fattore competitivo (Agarwal & Seetaraman, 2015). Come vedremo nel paragrafo 1.3, le mod più famose ed importanti, che si sono evolute in giochi veri e propri, hanno tutte una forte componente multiplayer e competitiva, e devono il loro successo anche alla pubblicità e alla diffusione degli

MOBA4F

5, nati da DotA, i survival

5F

6 e le Battle Royale

6F

7, ma anche gli hero shooter

7F

8, di cui

Overwatch della Blizzard è la più recente incarnazione, sono provenienti da Team Fortress, una famosa mod del 1996 per il videogioco Quake. La capacità degli utenti-

creatori di innovare la dimensione competitiva di un gioco, bilanciandola e testandola, è un indicatore di come siano gli stessi utenti, nell’espandere una modalità di gioco considerata “divertente”, a dirigere l’innovazione nell’industria (Kretzschmar & Stanfill, 2018).

In definitiva, un gioco, per essere “moddabile”, deve possedere certe caratteristiche, ma nessuna caratteristica da sola determina la quantità o la qualità delle mod che vengono sviluppate per quel gioco.