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CAPITOLO 4: Aspetti legali

4.2 La proprietà delle mod

4.2.2 La strategia aziendale

Come abbiamo visto, l’azienda ha diversi modi per difendersi dall’uso improprio dei prodotti pubblicati. Tuttavia, come abbiamo visto nel Capitolo 2, più l’azienda estende e rafforza il controllo sui contenuti creati dagli utenti, meno può sfruttare i benefici e le esternalità derivanti dall’azione degli user network (Postigo, 2008; Kawashima, 2010; Kushner, 2006). Quindi, all’entrata sul mercato, l’azienda si trova di fronte ad una scelta,

 l’azienda può controllare completamente le proprie IP, ricorrendo alle leggi sul

copyright per scoraggiare le azioni degli utenti sui suoi prodotti e la creazione di mod e add-on (Kawashima, 2010; Postigo, 2010). In questo caso, è difficile che

si crei una community interessata allo sviluppo di mod, e tutti i processi di innovazione e produzione restano fermamente in mano all’azienda. È il caso di quasi tutti i giochi per console e mobile games, e anche di molti giochi blockbuster per il personal computer, dove il mantenimento dell’IP è più importante della creatività e dell’innovazione;

 l’azienda può utilizzare l’EULA o altre licenze per garantirsi la proprietà su tutti i contenuti creati dagli utenti. In questo caso, anche se l’azienda rilascia un toolkit o degli strumenti per il modding, la proprietà di tutti i contenuti ritorna sempre all’azienda (Shivonen, 2011; Kow & Nardi, 2010). In questi casi, l’azienda deve saper bilanciare molto bene la protezione dell’IP con l’incoraggiamento della

community, per non creare disallineamenti di aspettative.

È il caso della Blizzard con World of Warcraft, che ha concesso gli strumenti alla

community per lo sviluppo di add-on per il gioco, mantenendone però il controllo,

avendo così la possibilità di inserire alcuni add-on nel gioco ufficiale, tramite le

patch. In questi casi, come evidenziato da Davidici-Nora (2014) e Kow e Nardi

(2010), la Blizzard ha però disatteso la propria fanbase, non tanto per l’inclusione delle loro creazioni nel gioco originale, operazione vista come un riconoscimento della qualità e delle capacità del modder, ma piuttosto per aver vietato la pubblicità e i solleciti alle donazioni collegati alla distribuzione degli add-on. Ciò è stato visto dagli utenti come un disinteresse nei confronti della community, e molti hanno abbandonato l’attività della creazione di add-on in quanto non riuscivano più a sostenerlo come lavoro (Kow & Nardi, 2010);

 l’azienda può decidere di basare una buona parte della proposizione di valore sulla creazione di contenuto da parte degli utenti. È il caso di quei giochi, come The

Sims o Minecraft, in cui il valore del gioco sta nell’interazione tra gli utenti e gli

sviluppatori, e il gameplay è focalizzato sulla creazione di contenuti originali (Shivonen, 2011). Anche qui, l’azienda può decidere di lasciare maggiore o minore libertà agli utenti, aprendo o chiudendo il prodotto a seconda dei casi;  l’azienda può lasciare completa libertà agli utenti, escludendosi dalla proprietà dei

scommesso sulla creatività dei propri utenti rilasciando toolkit e altri strumenti per i propri giochi senza tentare di forzare i propri diritti sulla community. La scelta si è dimostrata vincente: Skyrim, anche grazie al supporto fornito da Valve tramite lo Steam Workshop per la distribuzione e l’aggregazione delle mod, è il gioco più

moddato di sempre, con una produzione che non accenna a fermarsi a 10 anni dal

rilascio dell’IP (Joseph, 2018; Postigo, 2007).

Tuttavia, anche in questo caso, l’azienda deve fare attenzione, in quanto, una volta concessa autonomia ai consumatori, non è così facile riassumerne il controllo: ne è un esempio il caso delle paid mod nello Steam Workshop, che ha causato un generale malcontento nella community (Joseph, 2018). La proposta di Valve, di rendere le mod più meritevoli per Skyrim a pagamento, ha spezzato la fanbase, che si è sentita defraudata della propria libertà e della propria libertà espressiva. La stessa “dispossessione” dei contenuti (Joseph, 2018), con le stesse reazioni, avviene in quelle piattaforme di social network, come YouTube e Twitch, in cui le aziende lasciano un’iniziale libertà agli utenti, per poi rafforzare il controllo una volta che il profitto della piattaforma si è stabilizzato (Joseph, 2018; Küklich, 2005).                            

CONCLUSIONI

Per concludere il discorso sviluppato in questa tesi, citiamo un caso molto recente che ha coinvolto l’industria videoludica e ha riguardato da vicino il mondo del modding. Nel gennaio 2020, la Activision Blizzard ha rilasciato Warcraft III Reforged, un remake del suo classico videogioco Warcraft III del 2001, da cui, come abbiamo visto in questa tesi, è derivata una grande mole di mod e prodotti fan-made. Da queste mod è nato uno dei generi più apprezzati e giocati negli ultimi anni, il genere MOBA. Tuttavia, il lancio di

Reforged ha suscitato numerose polemiche tra gli appassionati del gioco e del genere: in

molti hanno criticato i numerosi bug, la mancanza di molte delle features originali del gioco, soprattutto riguardanti il multiplayer, e, in generale, la disattesa di molte promesse che la Activision Blizzard aveva fatto ai fan in fase di sviluppo (Brown, 2020; Deppe, 2020). La reazione della community è stata principalmente negativa di fronte ad un gioco che molti ritengono fatto uscire troppo presto, senza che fosse effettivamente finito (Kain, 2020). In molti hanno chiesto un rimborso del gioco, e una cattiva gestione dei forum e delle risposte degli utenti ha causato ancora più astio nei confronti della casa di sviluppo. Oltre alle modifiche grafiche, Activision Blizzard ha ritenuto opportuno ritoccare anche l’EULA16F

17 del gioco, garantendosi la proprietà esclusiva su tutto il contenuto creato dagli utenti tramite il software, inclusi “titles, computer code, themes, objects, characters,

character names, stories, dialog, catch phrases, locations, concepts, artwork, animations, sounds, musical compositions, audio-visual effects, methods of operation, moral rights”

(Warcraft III EULA). Tutte le mod e le mappe create dagli utenti utilizzando gli asset del gioco, quindi, sono di proprietà esclusiva dell’Activision Blizzard (Wilde, 2020). La licenza è quindi passata da un modello non-esclusivo ad un modello esclusivo. Inoltre, l’EULA vieta espressamente l’uso di contenuto di terze parti nelle mod.

Il significato di questa decisione va ricercato forse nella volontà di Blizzard di non ripetere la vicenda DotA, in cui i diritti dell’omonima mod creata a partire da Warcraft III sono stati comprati da Valve nel 2012 e utilizzati per produrre DotA II (Wilde, 2020). Blizzard non è nuova a questo tipo di cambiamenti, avendo fatto lo stesso con Starcraft

II nel 2013 (Starcraft II EULA). Tuttavia, si tratta di un notevole cambiamento rispetto

   

all’ambiente fan-friendly a cui la community si era abituata. Come abbiamo visto, un ambiente legale permissivo incoraggia la creazione di mod e contenuto, e questo, a sua volta, può incrementare l’attrattività e la diffusione del gioco. Per 20 anni, ormai, i fan di

Warcraft III hanno goduto di una notevole libertà, e questo ha contribuito a mantenere

l’attività della community attorno ad esso viva e produttiva. Alla luce di quanto visto finora in questa tesi, la mossa di Activision Blizzard non può che far pensare ad una regressione, da un modello di business aperto, capace di inglobare l’attività dei consumatori al suo interno, ad un modello chiuso in cui la casa di sviluppo è l’unico agente attivo nella catena.

Questa tesi ha voluto esaminare il fenomeno del modding nelle sue diverse ramificazioni e l’impatto che ha avuto e che continua ad avere sull’industria videoludica. Tale ricerca non pretende di essere esaustiva, e rimangono molte aree da esplorare più a fondo. Soprattutto, un’analisi caso per caso dell’applicazione delle politiche aziendali per la gestione del contenuto creato dagli utenti può costituire un ampliamento della ricerca. Inoltre, l’emergenza di nuovi mercati e l’espansione del mercato mobile pongono nuove sfide alla gestione della creatività dei consumatori. Un altro aspetto degno di essere analizzati riguarda la pratica del modding in quanto appropriazione culturale, identitaria ed artistica del medium videogioco.

Come abbiamo visto, c’è ancora molta strada da fare prima che l’interazione tra il consumatore e l’azienda raggiunga un’implementazione e una regolamentazione veramente efficace, ma l’industria videoludica si trova in una posizione privilegiata rispetto ad altre industrie: il modding è una pratica unica nel suo genere, ad oggi inapplicabile ad altri settori dell’intrattenimento. Come tale, può essere considerato un banco di prova per l’implementazione dei processi di co-creazione all’interno dei modelli economici vigenti. Le industrie creative dovrebbero guardare ai videogiochi come esempio di modernizzazione del modello di business classico nell’era del Web 2.0.

           

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