• Non ci sono risultati.

All’interno del progetto: metodi e procedure

5.4 Sessioni didattiche

In questo paragrafo, tramite l’analisi delle due sessioni settimanali attraverso le quali si sviluppavano, verranno illustrate due unità didattiche selezionate in qualità di campione rappresentativo dell’intero progetto.

126

Per il gruppo dei blu abbiamo scelto l’unità inerente all’area semantica degli animali mentre per il gruppo dei rossi abbiamo optato per quella attinente al cibo.

5.4.1 I blu e gli animali

Durante il primo incontro, per introdurre i bambini all’area semantica in oggetto e per stimolarli all’interazione abbiamo chiesto loro le preferenze in ambito di animali:

Insegnante: “Bambini qual è il vostro animale preferito?” B1355: “Gatto..io gatto!”

B04: “A me piace tantissimo il cavallo!” B06: “Canooo, cano!”

In seguito, abbiamo chiesto se possedessero qualche esemplare di animale e abbiamo imitato tutti insieme i versi di alcuni di essi.

Successivamente i bambini hanno ricevuto dei fogli sulla cui superficie erano impresse mascherine per gli occhi che ritraevano i volti di alcuni animali: il compito consisteva nel colorare e ritagliare le mascherine che successivamente sarebbero state “rifinite” con l’aiuto delle insegnanti e indossate.

Ogni bambino incarnava in tal modo un animale e giocando si è presentato alla classe pronunciando il nome dell’animale rappresentato; infine, tutti i bambini sono stati chiamati a indovinare anche i nomi degli animali impersonati dai compagni.

Durante gli ultimi 15 minuti della lezione, quando ormai i bambini avevano familiarizzato con l’argomento, sono state introdotte le flashcard relative alle parole target presenti nei test. Inizialmente abbiamo presentato 9 flashcard: il gatto, il cane, l’uccello, la mucca, il toro, le

rane, il cammello e la gabbia. Alcuni animali sono riconosciuti dalla quasi totalità dei bambini,

altri, come nel caso del cammello, solo da quelli più grandi e di madrelingua italiana.

Per imparare e memorizzare le carte le abbiamo spiegate e poi ripetute a intervalli regolari; in seguito, ha avuto luogo la vera e propria attività di natura ludica denominata “Indovina l’animale” che prevede le seguenti istruzioni: si mostra ai bambini una carta e il primo che alza la mano ha diritto di rispondere, se indovina vince la carta altrimenti si passa agli altri volontari finché qualcuno non individua la corretta denominazione della figura. Chi indovina non può più partecipare attivamente ma può sostenere i compagni, oltre a custodire la flashcard vinta.

55 I soggetti del gruppo dei blu verranno citati in questo lavoro attraverso l’abbinamento della lettera B a un

127

Quando il mazzo termina si ricomincia da capo dando, questa volta, possibilità di rispondere solo a coloro i quali non sono mai riusciti ad indovinare; il gioco finisce quando tutti hanno indovinato una parola target.

Nel secondo incontro, dopo aver chiesto ai bambini quali animali incontrati la prima volta ricordassero, abbiamo giocato alla “Tombola degli animali”, un’attività proposta dal libro adottato per i blu, nell’unità didattica dedicata agli animali.

I bambini, suddivisi in coppie, hanno ritagliato le figure di 8 animali e ne hanno incollato 4 su una tombola: il bambino più grande ha avuto il compito di ritagliare tutte le figure e poi incollarne, con l’aiuto del suo compagno, 4 in entrambe le cartelle.

Durante la scelta delle figure degli animali da attaccare sulla propria cartella ai bambini è stato chiesto di pronunciare i nomi delle figure animali per cui avevano optato.

Il gioco è proseguito come una classica tombola, all’estrazione delle tessere coloro i quali possedevano le figure corrispondenti coprivano la casella con della pasta colorata, finché non veniva completata la tombola.

Anche durante questo incontro gli ultimi 15 minuti sono stati dedicati a un gioco con le flashcard, in questa occasione intitolato “La carta scomparsa”: dopo aver ripassato i nomi delle carte raffiguranti gli 8 animali, le flashcard sono state appese alla lavagna e nuovamente menzionate; in seguito, sono state rimescolate e riappese in un ordine diverso rispetto a quello iniziale nascondendone una e chiedendo ai bambini quale fosse la mancante; ogni qualvolta veniva indovinata la carta mancante il mazzo veniva rimescolato e si riattaccavano tutte le carte tranne una.

Dato il maggiore grado di difficoltà rispetto ad altri giochi, i bambini avevano la possibilità di rispondere tutti insieme, nonostante i soggetti non siano stati coinvolti singolarmente supponiamo che l’elevata ripetitività garantita dal gioco abbia in ogni caso assicurato un buon livello di apprendimento del lessico in questione.

5.4.2 I rossi e il cibo

Per quanto riguarda il gruppo dei rossi riportiamo gli incontri in cui abbiamo trattato il lessico relativo al campo semantico afferente al cibo.

La storia scelta per questo tema è “Che buona la zuppa di pietra” un adattamento di Daloiso e Favaro alla versione italiana di “La zuppa di pietra” a cura di Favaro; si tratta di un racconto con attività abbinate destinato prevalentemente ad apprendenti di italiano LS ma che secondo Daloiso, con alcuni accorgimenti nella somministrazione delle attività glottodidattiche, può essere proposto anche in contesto di lingua seconda.

128

Abbiamo preferito apportare alcuni adattamenti anche alla favola in sé in quanto l’età degli allievi a cui era originariamente indirizzata era quella tra i 5 e i 6 anni, mentre l’età media dei bambini della nostra classe era 4,2; gli interventi principali hanno riguardato: innanzitutto, la riduzione delle dimensioni della storia, attraverso la rimozione di alcune strofe non indispensabili allo sviluppo della trama e dunque ai fini della comprensione del testo; in secondo luogo, l’accostamento alla modalità di lettura classica della simulazione di alcuni passaggi del racconto.

A livello linguistico, non si è reso necessario apportare modifiche poiché la favola, di natura dialogica, è caratterizzata dal susseguirsi di strofe dalla medesima impostazione la cui variabilità dipende unicamente da pochi elementi lessicali, i quali sono per giunta di natura concreta.

Dopo il momento dei saluti, i bambini sono stati fatti accomodare nell’angolo del racconto dove sono stati introdotti alla storia attraverso la familiarizzazione con una pentola dalle sembianze di una mucca al cui interno era posizionata una pietra; la pentola, in cui sarebbe stata cucinata la zuppa, è stata presentata ai bambini che hanno avuto modo di guardarla da vicino, toccarla e presentarsi a loro volta.

Dopo una prima lettura della storia, sono state consegnate ai bambini alcune tesserine raffiguranti il cibo menzionato all’interno della fiaba ed è stata effettuata una seconda lettura che ha previsto la partecipazione attiva dei bambini, i quali avevano il compito di alzarsi e posare la propria tessera nella pentola nel momento in cui fosse stato pronunciato il nome a essa associato.

Successivamente, seguendo un’attività glottodidattica proposta dal libro tra quelle abbinate alla storia, abbiamo proseguito l’incontro consegnando delle tessere a incastro, ogni tessera raffigurava un animale o un cibo e, dopo aver introdotto e spiegato ciascuna di esse, abbiamo chiesto ai bambini di cercare l’altro pezzo del puzzle per “permettere all’animale di mangiare

il suo cibo preferito!”.

Gli ultimi 15 minuti sono stati spesi per l’esposizione dei bambini all’input delle parole target del test appartenenti al campo semantico del cibo attraverso l’impiego di 8 flashcard raffiguranti: la mela, la banana, la pasta, il riso, il vino, il pollo, la zucca e una donna che cucina, corrispondente alla parola target del test cucino.

Dopo la presentazione delle carte, il gioco “Occhi magici” ha previsto che le flashcard venissero attaccate alla lavagna in fila una accanto all’altra e che i bambini ne ripetessero i nomi più volte; al raggiungimento di un buon livello di memorizzazione la prima carta è stata staccata dalla lavagna continuandone però la ripetizione insieme al resto della riga; man mano si è proceduto

129

a staccare la seconda carta e di seguito le successive chiedendo ogni volta ai bambini se fossero d’accordo.

Durante il secondo incontro i bambini, accomodati nell’angolo dell’ascolto, hanno riascoltato due volte la fiaba e durante il secondo ascolto sono stati invitati a ripetere insieme a me il ritornello che ogni volta includeva un nuovo ingrediente, qui di seguito riportiamo qualche esempio:

Tutti: “Allora l’uomo mescolò la zuppa con il sale, il pepe e la tonda pietra grigia. E la donna

disse: Senti un po'! Una zuppa di pietra!”

Tutti: “Allora l’uomo mescolò la zuppa con la carota, il sale, il pepe e la tonda pietra grigia.

E la donna disse: Senti un po'! Una zuppa di pietra!”

Tutti: “Allora l’uomo mescolò la zuppa con l’osso, la carota, il sale, il pepe e la tonda pietra

grigia. E la donna disse: Senti un po'! Una zuppa di pietra!”

In seguito, sono stati suddivisi in coppie eterogenee in base alle competenze linguistico- cognitive per svolgere un’attività correlata proposta dal libro che consisteva nel ritagliare le figure rappresentanti una pentola e gli ingredienti della zuppa di pietra e successivamente incollarle in modo tale che la pentola formasse una tasca dentro la quale venivano incollati tutti gli ingredienti.

Data la stanchezza manifestata dai piccoli alunni, dovuta ad attività svolte durante le ore di programmazione mattutine, non abbiamo somministrato ulteriori attività di manipolazione lessicale relative al racconto ma abbiamo deciso di proseguire direttamente con giochi con le flashcard.

In questo caso abbiamo proposto un gioco detto “Indovina la carta”: dopo aver fatto accomodare i bambini intorno ad un grande tavolo e aver fatto passare le carte tra di loro affinché vi familiarizzassero, il mazzo è stato rimescolato ed è stata estratta una carta alla volta nascondendone ¾ e chiedendo ai bambini di quale flashcard si trattasse; il bambino che avesse indovinato avrebbe momentaneamente vinto la carta, il gioco si ripeteva finché ogni bambino non avesse indovinato una carta.

Riportiamo qui di seguito alcune immagini scattate durante gli incontri che abbiamo raccontato in questo capitolo:

130

Figura 5.1 Figura 5.2

Figure 5.1-2 Attività ludiche inerenti all’unità didattica “Gli animali”: mascherine e tombola

Figura 5.3 Figura 5.4

131

132

Capitolo 6