• Non ci sono risultati.

Istituto Statale di Istruzione Superiore Guido Tassinari

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Condividi "Istituto Statale di Istruzione Superiore Guido Tassinari"

Copied!
11
0
0

Testo completo

(1)

“Guido Tassinari”

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA

Pagina 1

PIANO EDUCATIVO DIDATTICO

A. S. 2020/2021 CLASSE:

3

SEZ:

I

Docente: Luciano Spalice Materia: Informatica (Teoria) Docente: Vincenzo Gennino Informatica (Laboratorio

)

ORE DI LEZIONE CURRICOLARE PREVISTE : 198 1. Analisi della situazione di partenza della classe

La classe è costituita da n. 23 studenti, di cui 21 maschi e 2 femmine.

Coordinatore: Prof. Enrico Leone

Attività di accoglienza:

✓ Test di ingresso:

E’ stato effettuato un test di ingresso il giorno 23 settembre 2019 costituito da 20 quesiti a risposta multipla (5 domande per ciascuna disciplina tecnica di indirizzo).

Il contenuto delle domande proposte nel test mira a valutare l’acquisizione alla fine del primo biennio di competenze relative ad alcuni obiettivi minimi proprie di ciascuna disciplina tecnica di indirizzo.

Ministero dell’Istruzione dell’Università e della Ricerca

Cod.NAIS09100C – Via Fasano, 13 Pozzuoli –NA- 80078 Segreteria: tel. 081 5265754 – Fax 0815266762 www.isistassinari.gov.it - e-mail: [email protected]

PEC:[email protected]

Unione Europea

(2)

“Guido Tassinari”

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA

Pagina 2

2. Obiettivi minimi fissati in sede di Dipartimento Disciplinare:

OBIETTIVI MINIMI

COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA'

Saper progettare l’algoritmo che descriva il processo risolutivo di un problema assegnato

Saper implementare il programma relativo ad un determinato algoritmo

utilizzando un linguaggio di programmazione imperativo di alto livello

Conoscere i linguaggi formali per la descrizione di un algoritmo (pseudocodifica e diagramma a blocchi)

Conoscere le regole, la sintassi e la struttura di un linguaggio di programmazione imperativo di alto livello (preferibilmente linguaggio C)

Conoscere le tecniche di gestione e formattazione dell'I/O standard del linguaggio di programmazione imperativo di alto livello

Conoscere i dati semplici (intero, reale, carattere e booleano) e le principali strutture dati (array e record) ed il loro utilizzo all’interno di un programma

Conoscere alcuni algoritmi

notevoli riguardanti le strutture dati array e record

(caricamento, visualizzazione, massimo, minimo, ordinamento, ricerca, etc.)

Conoscere la tecnica di creazione ed utilizzo dei sottoprogrammi (procedure e funzioni) ed il relativo passaggio dei parametri per valore e per indirizzo

Conoscere il lessico e la terminologia tecnica di settore anche in lingua inglese

Sapere utilizzare i linguaggi formali per la descrizione di un algoritmo (pseudocodifica e diagramma a blocchi)

Sapere le regole, la sintassi e la struttura di un linguaggio di programmazione imperativo di alto livello (preferibilmente linguaggio C)

Sapere le tecniche di gestione e formattazione dell'I/O standard del linguaggio di programmazione imperativo di alto livello

Sapere utilizzare i dati semplici e le principali strutture dati (array e record) ed il loro utilizzo

all’interno di un programma Sapere implementare alcuni algoritmi notevoli riguardanti le strutture dati array e record (caricamento, visualizzazione, massimo, minimo, ordinamento, ricerca, etc.)

Sapere applicare la tecnica di creazione ed utilizzo dei sottoprogrammi (procedure e funzioni) ed il relativo passaggio dei parametri per valore e per indirizzo

Sapere utilizzare il lessico e la terminologia tecnica di settore anche in lingua inglese

(3)

“Guido Tassinari”

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA

Pagina 3

3. Metodi e Tecniche:

Le metodologie didattiche varieranno secondo la necessità ravvisata dal docente nella trattazione della disciplina; saranno comunque in stretta connessione con le competenze che gli alunni dovranno acquisire. Si cercherà anche di avviare attività di insegnamento e apprendimento secondo una metodologia di tipo laboratoriale alla quale si potrà accostare con ancor maggior profitto l'utilizzo delle previste attività da svolgere nei laboratori.

Pertanto gli studenti potranno realizzare individualmente o collettivamente prodotti che richiedono un utilizzo intelligente di quanto studiato o sollecitano un suo approfondimento. In particolare per realizzare i lavori di gruppo sarà utilizzata la tecnica del Cooperative learning mentre per migliorare l’uso del linguaggio tecnico appropriato sarà utilizzata il metodo del Brain Storming.

strumenti, sussidi e spazi per la didattica:

Gli allievi avranno a disposizione:

• lavagna di ardesia o metallica più LIM;

• libri di testo;

• sito web del prof. Rio Chierego reperibile all’indirizzo www.riochierego.it/mobile dal quale consultare e scaricare gratuitamente materiale didattico in formato digitale;

• altri siti web tecnici specifici;

• laboratorio di informatica con LIM.

• Dispense in formato digitale metodi e strategie didattiche:

Al fine di ottenere i risultati stabilii, l’insegnamento della materia, verrà strutturato in diverse fasi:

• Lezioni frontali con spiegazione in classe degli argomenti proposti, corredati da presentazioni, esempi ed esercizi di difficoltà crescente.

• Esercitazioni proposte sia dal libro di testo, sia direttamente fornite dall’insegnante, alcune delle quali da sviluppare interamente in classe, altre da completare a casa, sia per testare il livello di competenza tecnico raggiunto, sia per stimolare ulteriori quesiti ed osservazioni da parte degli alunni.

• Attività laboratoriale con utilizzo di tutti gli strumenti tecnici informatici messi a disposizione nel laboratorio di indirizzo (LIM, pc, stampante, software specifici) per la realizzazione pratica dei concetti teorici visti a lezione che verranno utilizzati nei programmi che saranno implementati.

• Problem solving.

• Realizzazione di piccoli progetti software, individuali e/o di gruppo, atti anche a valutare la capacità degli alunni di imparare lavorando assieme (cooperative learning).

È fondamentale la necessità di far comprendere agli alunni che conoscere ed apprendere prima i principi ed i fondamenti teorici alla base dell’informatica da implementare poi nei programmi, costituisce l’unica modalità possibile per poter acquisire pienamente tutte le competenze previste nel profilo tecnico di uscita.

strumenti compensativi e/o misure dispensative da utilizzare (se in presenza di allievi con BES):

(4)

“Guido Tassinari”

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA

Pagina 4

Per gli alunni con BES, sarà predisposto a cura del Consiglio di Classe, per ciascuno di essi, un Piano Didattico Personalizzato (PDP) e gli eventuali strumenti compensativi e le misure dispensative necessarie da utilizzare in accordo con le rispettive famiglie.

metodologie e strumenti per la Didattica Digitale Integrata

Tra le metodologie da utilizzare per didattica digitale integrata, che permettono di andare oltre lo studio a casa del materiale assegnato, vengono proposte:

• apprendimento cooperativo (cooperative learning)

• la classe rovesciata (flipped classroom);

strumenti utilizzati:

• Google Suite for Education (Google Meet, Google Classroom, ecc..)

All'interno di tale piattaforma gli studenti hanno modo di partecipare alle lezioni in modalità videoconferenza, creare e condividere contenuti educativi, eseguire verifiche e svolgere compiti e lavori, individuali e di gruppo. La piattaforma garantisce l'accessibilità da diversi dispositivi, quali pc, notebook, tablet e smartphone ed è disponibile una specifica app gratuitamente scaricabile da Google Play.

• Strumenti disponibili sulla piattaforma Spaggiari (registro, agenda, didattica)

Come da regolamento di istituto nello svolgimento della didattica saranno utilizzate le metodologie sincrone e asincrone caratterizzanti della Didattica Digitale Integrata sia in modalità di didattica mista che di didattica a distanza

4. Strumenti di verifica e valutazione:

verifiche scritte:

Il numero delle prove previste, secondo quanto stabilito in sede dipartimentale, per ciascun quadrimestre sarà così articolato:

▪ almeno due verifiche scritte con valenza istituzionale,

▪ almeno una verifica orale

▪ almeno una verifica di laboratorio

A seconda degli argomenti e della situazione, potranno essere utilizzati dal docente anche altri strumenti atti a valutare la preparazione dell’alunno, in particolare:

• questionari e serie di esercizi a risposta aperta per verificare le abilità di applicazione;

• soluzioni di problemi per rilevare capacità di analisi e sintesi;

• colloquio per rilevare capacità di argomentazione e di orientamento all’interno del programma.

Forniranno ulteriori elementi di valutazione anche eventuali prove di lavori di gruppo e gli interventi dal posto.

In DDI (ex Dad) può essere proposta anche una prova scritta con solo risposte a scelta multipla, come deliberato in sede Dipartimentale.

griglie di valutazione

(5)

“Guido Tassinari”

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA

Pagina 5

Si rimanda a tutta la documentazione ufficiale deliberata in sede dipartimentale nella riunione di inizio anno scolastico.

descrittori ed indicatori per le verifiche orali

Si rimanda a tutta la documentazione ufficiale deliberata in sede dipartimentale nella riunione di inizio anno scolastico.

altri eventuali indicatori

▪ nessuno

5. Interventi per il recupero e l’approfondimento:

Saranno proposte attività di recupero in itinere da svolgersi alla fine del primo quadrimestre con svolgimento di esercizi significativi riepilogativi anche con l’utilizzo di gruppi.

Per il Piano Apprendimento Individualizzato all’inizio dell’anno e prima dell’inizio delle attività didattica, sono stati attuati diversi interventi di recupero mediante attività sincrone a piccoli gruppi. Se necessario si attiveranno altri interventi o in ore extra curriculari se la scuola attiverà corsi di recupero oppure in itinere in orario curriculare con l’intero gruppo classe.

6. Attività integrative:

In relazione a progetti extra-curricolari, visite guidate, cineforum, viaggi d’istruzione, percorsi per le competenze trasversali e l’orientamento (ora P.C.T.O. ex A.S.L.) etc. si rimanda a tutto quanto deliberato in merito nel consiglio di classe di inizio anno scolastico.

7. Note:

▪ Si ritiene necessario riprendere argomenti trattati durante il biennio per potere fornire agli alunni una maggiore padronanza e consapevolezza nell’acquisizione dei nuovi contenuti disciplinari ad essi collegati.

(6)

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA Pagina 6

8. Programmazione disciplinare per competenze MODULO 1: Algebra di Boole e tavole di verità

COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' LABORATORIO TEMPI

Collegamenti con altre Discipline Saper calcolare il valore di

verità di uno o più enunciati semplici o composti

Conoscere il significato di enunciato semplice e/o composto

Conoscere le tavole di verità dei connettivi logici fondamentali AND, OR e NOT

Conoscere le tavole di verità dei connettivi logici derivati XOR, NAND, NOR e XNOR) Conoscere il significato di equivalenza logica tra enunciati Conoscere le proprietà

fondamentali dell’algebra booleana

Saper costruire le tavole di verità di un qualunque enunciato composto ottenuto combinando i connettivi fondamentali AND, OR e NOT.

Saper costruire le tavole di verità di un qualunque enunciato composto ottenuto combinando i connettivi derivati XOR, NAND, NOR, XNOR

Saper verificare se due enunciati composti qualsiasi siano logicamente equivalenti costruendo le relative tavole di verità applicando tutte le leggi dell’algebra booleana

Saper applicare le leggi di de Morgan

Esercitazioni:

• Enunciati semplici e composti dell’algebra di Boole

• Il connettivo logico fondamentale AND

• Il connettivo logico fondamentale OR

• ll connettivo logico fondamentale NOT

• I connettivi logici derivati XOR, XNOR, NAND, NOR

• Tavole di verità ed equivalenza logica di enunciati

• Proprietà fondamentali dell’algebra di Boole (commutativa, associativa, distributiva, doppia negazione, principio di non

contraddizione, idempotenza e leggi di de Morgan)

15 h ITALIANO INGLESE MATEMATICA TELECOMUNI

CAZIONI.

(7)

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA Pagina 7

MODULO 2: Dal problema all’algoritmo formalizzato

COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' LABORATORIO TEMPI Collegamenti

con altre Discipline Sapere individuare il

processo risolutivo di un problema assegnato descrivendo la sequenza di passi necessari per giungere alla sua soluzione attraverso un algoritmo

formalizzato

Conoscere il concetto di problema ed i principali elementi coinvolti per giungere alla sua soluzione Conoscere il concetto di algoritmo come descrizione formale del processo risolutivo di un problema e le sue proprietà fondamentali

Conoscere i linguaggi formali per la descrizione di un algoritmo (pseudocodifica e diagramma a blocchi)

Conoscere il concetto di dato sapendolo classificare in base:

- all’interazione con la macchina (dati iniziali, dati finali e dati di elaborazione)

- al tipo posseduto

(dato numerico, alfanumerico e/o booleano - alla capacità di cambiare valore (dato variabile o costante)

Conoscere il concetto di istruzioni con le quali dettagliare il processo risolutivo descritto da un algoritmo

Conoscere la classificazione delle istruzioni divise in:

- istruzioni operative

(dichiarazione di variabile, lettura/scrittura ed assegnazione)

- istruzioni di controllo (sequenza, selezione ed iterazione)

Il Teorema di Bohm-Jacopini e la

programmazione strutturata realizzata attraverso le istruzioni di controllo

Saper individuare, dettagliando in opportune tabelle le

caratteristiche principali (nome, tipo, valori ammessi), i dati di input, output ed elaborazione necessari alla risoluzione del processo risolutivo descritto da un algoritmo

Saper utilizzare la pseudocodifica e il

diagramma a blocchi come linguaggi formali per la descrizione del processo risolutivo di un algoritmo Saper utilizzare le istruzioni operative per dettagliare un processo risolutivo essendo in grado di dichiarare le variabili, leggere i dati di input, scrivere i dati di output e modificarne il contenuto attraverso il

meccanismo dell’assegnazione Saper utilizzare le istruzioni di controllo (sequenza,

selezione ed iterazione) per modificare la sequenza del flusso di un processo risolutivo descritto da un algoritmo

Esercitazione con ALGO BUILD WORD

La formalizzazione di un problema:

dati di input, dati di output, dati di elaborazione, processo risolutivo Linguaggi formali per la

rappresentazione di un algoritmo: la pseudocodifica ed il diagramma a blocchi

I dati e la loro classificazione Le istruzioni operative:

- la dichiarazione di una variabile o di una costante

- l’istruzione di input - l’istruzione di output - l’istruzione di assegnazione Le istruzioni (costrutti) di controllo:

- l’istruzione di sequenza - l’istruzione di selezione (unaria, binaria, n-aria)

- l’istruzione iterativa con controllo in testa (cicli precondizionali) - l’istruzione iterativa con controllo in coda (cicli postcondizionali) - l’istruzione iterativa determinata ed indicizzata

24 h ITALIANO INGLESE MATEMATICA SISTEMI E RETI TPS

(8)

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA Pagina 8

MODULO 3: Dall’algoritmo formalizzato al programma eseguibile

COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' LABORATORIO TEMPI

Collegamenti con altre Discipline Sapere trasformare un

algoritmo formalizzato in un programma eseguibile eventualmente organizzato in sottoprogrammi attraverso l’utilizzo di un linguaggio di

programmazione imperativa di alto livello

Conoscere le 5 fasi costituenti il modello a cascata della

programmazione (editing, compiling, linking, executing e testing)

Differenze tra compilatori ed interpreti

Conoscere un ambiente di sviluppo IDE per un linguaggio di

programmazione di alto livello

Conoscere la differenza tra programma sorgente, programma oggetto e programma eseguibile

Conoscere il concetto di ambito di visibilità o scope di una variabile (locale e globale)

Conoscere il concetto di sintassi e di semantica di un linguaggio di programmazione

Conoscere gli elementi e la struttura di un linguaggio di programmazione di alto livello

Conoscere la differenza tra compilatori ed interpreti;

Conoscere la definizione e l’utilizzo di un sottoprogramma sapendo distinguere tra funzione e procedura

Saper realizzare programmi strutturati a partire da un algoritmo formalizzato utilizzando un

linguaggio di programmazione di alto livello

Saper individuare ed utilizzare la giusta tipologia di dato all’interno di un programma

Saper costruire ed utilizzare una tabella di traccia all’interno di un algoritmo e/o di un programma sorgente per verificare sia il flusso di istruzioni progettato, sia il valore assunto dalle variabili utilizzate anche in presenza di sottoprogrammi Saper individuare e realizzare sottoprogrammi (procedure e funzioni) utilizzando la metodologia top-down

Saper applicare i meccanismi del passaggio dei parametri per valore e per riferimento nell’utilizzo dei sottoprogrammi

Saper progettare e realizzare

definizioni ricorsive di problemi da implementare poi con programmi ricorsivi

Ambienti di sviluppo integrati IDE: l’ambiente DEV-Cpp

Metodologie di progettazone e di programmazione top-down e bottom-up

Ambiente e risorse locali e globali: le regole di visibilità o L’esecuzione di un

sottoprogramma: procedura e funzione

I parametri (attuali e formali) ed il loro passaggio

La pila delle attivazioni La ricorsività (diretta, multipla ed indiretta)

24 h ITALIANO INGLESE MATEMATICA SISTEMI E RETI TPS

(9)

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA Pagina 9

MODULO 4: Linguaggio di programmazione C nell’ambiente di sviluppo integrato Dev-Cpp

COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' LABORATORIO TEMPI

Collegamenti con altre Discipline Sapere utilizzare il

linguaggio di

programmazione C in modalità imperativa poter implementare programmi all’interno di un ambiente di sviluppo integrato (IDE)

Conoscere un ambiente di sviluppo integrato (IDE) per un linguaggio di programmazione di alto livello

Conoscere i vari tipi di dato, le variabili, le costanti e le espressioni con essi Conoscere gli operatori aritmetici, logici e di confronto

Conoscere I’istruzione di assegnazione Conoscere le istruzioni per poter effettuare la lettura e la scrittura dei dati Conoscere le istruzioni per poter effettuare la dichiarazione delle variabili

Conoscere il costrutto sequenza Conoscere il costrutto selezione Conoscere il costrutto iterazione Conoscere l’array monodimensionale Conoscere l’array bidimensionale Conoscere la struct

Conoscere il meccanismo di creazione delle funzioni ed il passaggio dei parametri per valore e per indirizzo

Saper utilizzare gli elementi fondamentali presenti in un ambiente di sviluppo integrato (IDE) per poter sviluppare un programma in C

Saper classificare i dati ed operare correttamente su di essi

Saper acquisire dati di ingresso e comunicare dati di uscita Sapere utilizzare le strutture di controllo fondamentali del linguaggio

Sapere utilizzare gli operatori del linguaggio

Sapere utilizzare le strutture dati del linguaggio

Saper creare ed integrare funzioni all’interno del programma

Insieme dei caratteri, Identificatori e parole chiave

Tipi di dati, Costanti, Variabili, Dichiarazioni, Espressioni, Enunciati o statement

Operatori aritmetici, unari, relazionali e logici, Operatore di assegnazione Ingresso dati in input (scanf) Scrittura dati in output (printf) Parametri di controllo delle funzioni printf e scanf

Le funzioni gets e puts l’enunciato if-else l’enunciato switch L’enunciato while l’enunciato do-while l’enunciato for

Definizione ed accesso ad una funzione

Prototipi di funzioni,

Definizione ed elaborazione di un array

Array a due dimensioni

Array e stringhe: (strlen, strcmp e strcpy)

Definizione ed elaborazione di una struttura

Datatype definiti dall’utente (typedef)

36 h INGLESE

(10)

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA Pagina 10

MODULO 5: Strutture dati astratte: array e record

COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' LABORATORIO TEMPI

Collegamenti con altre Discipline Sapere utilizzare prima a

livello di progetto, poi a livello di codifica ed infine a livello fisico, i tipi di dato strutturati (o strutture dati) per la rappresentazione di informazioni complesse

Conoscere la differenza tra dati semplici e dati strutturati Conoscere le varie tipologie di classificazione delle strutture dati Conoscere il concetto di struttura dati astratta o ADT (Abstract Data Type) Conoscere la struttura dati astratta vettore (array monodimensionale) e le principali operazioni eseguibili su di essa

Conoscere la struttura dati astratta matrice o tabella (array

bidimensionale) e le principali operazioni eseguibili su di essa Conoscere la struttura dati astratta record e le principali operazioni eseguibili su di essa

Saper individuare ed utilizzare la giusta tipologia di dato

Saper costruire nuove tipologie di dato

Saper utilizzare le strutture di dati all’interno del passaggio dei parametri

Saper utilizzare la struttura dati astratta vettore (array

monodimensionale) all’interno di un algoritmo/programma

Saper utilizzare struttura dati astratta matrice o tabella (array

bidimensionale) all’interno di un algoritmo/programma

Saper utilizzare la struttura dati astratta record all’interno di un algoritmo/programma

Esercitazioni con DEV-Cpp:

Operazioni fondamentali sui vettori monodimensionali:

- caricamento - visualizzazione - shift completo sx - shift completo dx - rotazione sx - rotazione dx - ricerca - sequenziale

- binaria o dicotomica - ordinamento - ingenuo - bubble-sort

Operazioni fondamentali sui vettori bidimensionali o matrici:

- caricamento - visualizzazione - trasposta

- somma tra due matrici -prodotto tra due matrici Per matrici quadrate:

- diagonale principale e secondaria - elementi al di sopra e dal di sotto ella diagonale principale

Operazioni fondamentale sul record:

- caricamento - visualizzazione

36 h ITALIANO INGLESE MATEMATICA SISTEMI E RETI TPS

(11)

“Guido Tassinari”

Anno Scolastico 2020/2021 – Programmazione Educativa Didattica Classe 3I - INFORMATICA

Pagina 11

Altre eventuali note:

Libri di testo adottati:

INFORMATICA TEORIA

Titolo Autori Editore

CLOUD (Tomo A) P. GALLO - F.

SALERNO Minerva Italica

INFORMATICA LABORATORIO

Titolo Autori Editore

LINGUAGGIO C e C++ P. GALLO - F.

SALERNO Minerva Italica

Ore totali previste: 33 settimane x 6 h settimanali (3h di teoria + 3h di pratica) = 198 h Alcune di queste ore saranno dedicate per lo svolgimento delle seguenti attività:

4 verifiche scritte istituzionali almeno 2 verifiche orali recupero e/o potenziamento 2 verifiche di laboratorio

Per la trattazione e l’implementazione in questo Progetto Educativo Didattico della disciplina Educazione Civica si rimanda ai verbali dei consigli di classe.

Se si dovesse ritenere necessario il presente progetto potrebbe subire delle variazioni sia nei tempi che nei contenuti, durante l’anno scolastico.

Per gli alunni BES saranno adottate misure dispensative e compensative come descritto nei relativi documenti dedicati.

Pozzuoli, 23 ottobre 2020

prof. Luciano Spalice _____________________________

prof. Vincenzo Gennino _____________________________

Riferimenti

Documenti correlati

Sapere utilizzare le strutture dati concrete offerte da un linguaggio di programmazione di alto livello per implementare una struttura dati astratta Sapere implementare in

La classe è costituita da n. L’analisi della situazione di partenza della classe è stata effettuata attraverso momenti di discussione, esercizi individuali alla

Distingue, analizzando la formula elettronica di un atomo il coredal livello di valenza; individua sulla tavola periodica la posizione degli atomi in base alla loro

A CQUISIRE LE COMPETENZE DI BASE RELATIVE AD ALCUNE TIPOLOGIE DI ATTIVITÀ PROPRIE DELLA PRODUZIONE INDUSTRIALE : MISURAZIONE E CONTROLLO , SCELTA E IMPIEGO DI ALCUNI

Descrive il processo di acquisizione della memoria immunologica tramite vaccinazione; classifica e distingue i diversi tipi di vaccini; esplicita il vantaggio delle vaccinazioni

Gestire le quattro abilità linguistiche (ascolto, lettura, produzione orale e scritta)su argomenti familiari e in semplici situazioni che si possono presentare nel paese

COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' LABORATORIO TEMPI COLLEGAMENTI. CON

linee essenziali della storia delle idee, della cultura, della letteratura, delle arti e orientarsi tra testi e autori fondamentali, con riferimento anche a tematiche di