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Aspetti fenomenici, nodi problematici e rischi sociali dell’azzardo

2.3. LE CARATTERISTE DEL GIOCO E DEI GIOCATORI D’AZZARDO ONLINE

2.3.1. Aspetti fenomenici, nodi problematici e rischi sociali dell’azzardo

In una prospettiva storica, si è verificato un cambiamento che riguarda i contesti in cui è possibile giocare d‟azzardo che ha visto una progressiva destrutturazione degli spazi dedicati al gioco, individuando tre fasi. Da una prima fase in cui le attività di gioco venivano circoscritte a specifiche concentrazioni spaziali (Las Vegas è il luogo simbolo), si è avviato un progressivo dislocamento degli ambienti dedicati all‟azzardo (un esempio sono i casinò, le sale per scommesse, i Bingo ecc…) nelle grandi città e in seguito nei medi e piccoli centri abitati, e non solo in in siti dedicati ma in svariati punti vendita (bar, tabacchi, supermercati). Infine, sovrastate le barriere geografiche, il gioco è offerto online, dunque, proposto “qui ed ora” (Griffiths, 2003; Wood, Williams, 2007, cfr. Bertolazzi, 2014).

La rapida espansione dei giochi nel cyberspazio associata alla diffusione di apparecchi elettronici, quali slot machines e video lottery ha determinato innovazioni sui modelli di gioco degli individui, incrementando i margini di rischiosità per i giocatori in termini di dipendenza (King, Barak, 1999; Griffiths, 1999; 2003; Griffiths et al., 2006).

A tale proposito, le caratteristiche strutturali e situazionali del gioco d‟azzardo incidono sull‟addittività dei giochi, ampliandone il gradiente patogeno (Bertolazzi, 2014) e nel cyberspazio sono potenziate (Griffiths, 1999; 2003, cfr. Bertolazzi, 2014).

Per caratteristiche strutturali del gioco d‟azzardo s‟intendono gli aspetti tecnici delle modalità di gioco, quali (Griffiths, 1999): le dimensioni del gioco (comprende la percezione sociale del valore del gioco); la frequenza di gioco; la quantità di denaro perso in uno specifico lasso di tempo; la struttura dei premi (quantità e valore dei premi); la probabilità di vincita; l‟ammontare del jackpot; le competenze e le abilità richieste dal gioco (reali e percepite); la percezione, erronea, che i giocatori hanno di vittoria (near miss) (Reid, 1986); le animazioni dello strumento di gioco (gli effetti sonori, di luci e colori particolarmente utilizzati nelle slot machines e nei giochi online); la modalità di gioco (individuale o di gruppo); l‟accessibilità (orari di apertura dei luoghi dedicati al gioco, posizione dei punti vendita ecc.); il tipo di ambiente dedicato al gioco (casinò, sala scommesse, online ecc.); le regole del gioco; la diffusione e il tipo di pubblicità del gioco (cfr. Bertolazzi, 2014).

Le caratteristiche situazionali, invece, influiscono nella scelta iniziale di giocare e nell‟esposizione a comportamenti di gioco problematico e includono le variabili relative alla collocazione degli spazi dedicati al gioco, alla quantità dei punti vendita in una specifica area e alla divulgazione della pubblicità del gioco (ivi).

Inoltre, fra gli ulteriori aspetti determinanti il grado di rischiosità di un gioco e rafforzati nei giochi in linea, vi sono: l‟attrattività dei giochi, l‟accessibilità e l‟addittività (Croce, 2010). L‟attrattività (attractiveness) può far parte di un gioco sia in senso generale che relativo. Ovvero, un gioco può essere differentemente attraente per un anziano o per un adolescente, per una donna o per un uomo, per una persona singola o un gruppo. Un secondo elemento è relativo all‟accessibilità di un gioco (accessibility). Ad esempio un casinò è difficilmente raggiungibile da parte di chi abita nel sud Italia, mentre un gratta e vinci è facilmente accessibile a chiunque. Un ultimo punto riguarda le caratteristiche strutturali di come è costruito un gioco e quanto queste possono o meno favorire lo sviluppo di una dipendenza (addictivity).

Giochi, quindi, che possono più o meno attrarre, giochi che possono essere più o meno raggiungibili, giochi che possono più o meno favorire compulsività.

Proprio l‟accessibilità è una delle prerogative dell‟internet gambling che rendono potenzialmente questa modalità di accesso, via computer oppure attraverso tablet e smartphone, potenzialmente più periocolosa. Nello specifico, l‟accesso tramite dispositivo mobile rende difficile l‟evitamento degli stimoli gioco-correlati e possibile l‟inserimento delle attività ludiche nei set e setting di ruolo. Inoltre, la

mobilità prevede che l‟utente possa giocare mentre, contemporaneamente, svolge

altre attività (per esempio mangia, fuma, beve alcolici) oppure che possa giocare su più “tavoli” avendo a disposizione una moltitudine di giochi che riproducono i giochi reperibili sul territorio, altri, invece, rappresentano delle novità (ad esempio il Betting

Exchange32).

Nel tempo, i dati empirici raccolti hanno portato a formulare la cosiddetta ipotesi

della disponibilità e dell‘esposizione al gioco d‘azzardo, secondo cui i tassi di

crescita del gioco sarebbero riconducibili in modo diretto, seppur non proporzionale, alla maggiore accessibilità all‟offerta dei giochi (Gainsbury et al., 2012; Gainsbury et

al., 2015; Griffiths et al., 2009; Wood, Williams, 2007; 2010).

I giochi d‟azzardo offerti online, oltre a caratterizzarsi per una facile accessibilità, sono prodotti altamente personalizzati destinati a profili di giocatori distinti (Schull, 2012) e ad una maggiore consapevolezza circa il bene di consumo che si va cercando corrisponde una trasformazione del rapporto con la sensorialità, con il proprio corpo e quindi anche con la salute – in questo caso creando comportamenti a rischio –.

Inoltre, i diversi utenti mentre giocano su internet sono protetti dell‟anonimato, fattore saliente in qualità di opportunità poichè, da un lato, non espone il giocatore al rischio di “controllo sociale” sul proprio comportamento, per esempio non dovendosi recare fisicamente negli ambienti dedicati al gioco ed eliminando il senso di stigmatizzazione legato alle attività di azzardo; d‟altro canto, dà un senso di “controllo individuale” sull‟esperienza vissuta, più facile da nascondere e da esperire in solitudine e isolamento, lontano dai giudizi (per esempio laddove il giocatore che perde non deve vergognarsi di “rimetterci la faccia”)33.

Un‟altra componente che caratterizza il gioco d‟azzardo online è la fuga. Così come nelle altre forme di dipendenza con o senza sostanze viene ricercata un‟esperienza che alteri l‟umore permettendo la fuga dalle tensioni o dalla noia della vita quotidiana. Tale gratificazione crea, tuttavia, un rinforzo dei comportamenti attuati, in questo caso ludici. Un‟eccessivo coinvolgimento in tale fuga crea dipendenza (Griffiths, 2003).

Ulteriori elementi del gioco d‟azzardo online, come la natura immersiva e dissociativa di Internet, la possibilità di scommettere grandi somme e l‟utilizzo di fondi elettronici e di credito, possono portare a sviluppare un gioco d‟azzardo più

32

Il Betting Exchange consiste in scommesse tra privati sia su eventi sportivi che su eventi di qualsivoglia natura. Il gestore si limita all‟offerta di supporto organizzativo e logistico agli scommettitori.

33

Vala la pena citare uno studio preliminare di tipo qualitativo (Corney, Davis, 2010) che mostra come la facilità di accesso da casa propria, l‟anonimato e la privacy possono costituire elementi che avvicinano e trattengono le donne al gioco d‟azzardo.

problematico rispetto a quello offline (Griffiths, Parke, 2002b; Monaghan, 2009; Siemens, Kopp, 2011).

Correlata alla ricerca di una via di fuga, l‟immersione nel medium Internet contribuisce allo sviluppo di stati dissociativi in cui i giocatori possono cadere, assumendo una riduzione del campo attentivo, un‟elevata concentrazione sull‟attività di gioco, un calo della percezione degli stimoli ambientali e soggettivi, nonché

disinibizione nello spendere molto tempo e denaro in gioco, agevolando i

comportamenti ludici eccessivi (Griffiths, Parke, 2002a; Griffiths, 2003; Monaghan, 2009; Corney, Davis, 2010).

Un‟altro elemento che distingue Internet da altri mezzi più passivi è l‟interattività (forum, social network, eccetera) che crea nella persona uno stato di alterazione della coscienza che si caratterizza per un aumento del coinvolgimento sull‟attività di gioco dunque una riduzione degli stimoli ambientali e soggettivi ed un‟”illusione di controllo”, rappresentando un elemento di attrazione e rinforzo alla permanenza in linea dei giocatori (Bertolazzi, 2014).

Inoltre, l‟interattività di alcuni giochi promossi più recentemente dai social per esempio da Facebook, come Farmville, pur non consentendo vincite reali in denaro ma puramente virtuali, facilitando nei giovani e giovanissimi lo sviluppo di un atteggiamento favorevole nei confronti dei giochi e di sperimentare gli effetti di attrazione verso di esso, agevolando l‟accesso alle attività di azzardo (Griffiths, 2010; Griffiths et al., 2014). Correlatamente, si consideri il travestimento tra videogiochi e giochi d‟azzardo. I tradizionali videogiochi costituiti dall‟identificazione con gli eroi, in prove da superare e vincere, sempre più contengono elementi di azzardo e l‟utilizzo di denaro (Fisher, 1994; Griffiths, 2008), che, come mostrato da una ricerca norvegese, avvicinano gli adolescenti al guadagno di denaro attraverso il gambling (Johannson, Gotestam, 2004).

A ciò si aggiunga la possibilità di integrazione tra media diversi (technological

convergence), come TV e Internet che promuovono le attività ludiche (per es. la

comparsa di canali televisivi dedicati al gioco d‟azzardo e la possibilità di scommettere attraverso un sms, anche via whatsup). Il fenomeno della contaminazione, dell‟interdipendenza, della molteplicità di funzioni, dell‟accessibilità h24 e portabilità, apre infiniti spazi al mondo dell‟azzardo (fisici, mentali e temporali) dove poter scommettere (Griffiths et al., 2014).

Un ulteriore fattore critico caratterizzante le condotte assunte nel cyberspazio è la

simulazione cioè la possibilità di simulare la giocata, anche in questo caso senza

puntare effettivamente denaro, al fine di apprendere la pratica di gioco. Questa “prova”, consentita, si noti, anche alle categorie deboli, socializza al gioco facilitando l‟ingresso nel mondo dell‟azzardo (Griffiths, 2003, cfr. Bertolazzi, 2014).

Ed ancora, fra le criticità dell‟azzardo online, la «debolezza dei vincoli sociali» (Bertolazzi, 2014, pg. 89) che prevede: i meccanismi “social” e la media

convergence (di cui si è trattato poco più sopra), l‟asocialità e la simulazione – in

questo caso come incapacità di riproduzione online delle proprietà presenti nella realtà fisica.

L‟asocialità è un aspetto tipico dei giochi attuati sul web e alcuni studi (Fisher 1993; Griffiths, 1991a; 1995a; b) mostrano come le condizioni di gioco problematico o patologico insorgano proprio nel momento in cui il gioco viene condotto in solitudine. Lo stesso Zinberg (1984), con riferimento all‟utilizzo di sostanze

psicotrope, teorizzò come il setting sociale abbia una funzione preventiva e regolatrice, attraverso rituali e sanzioni, sui comportamenti di consumo.

La simulazione, invece, nell‟accezione sopra indicata, comprende un rischio laddove i giocatori devono prendere decisioni sullo stato delle cose (per esempio quanti soldi investire in una puntata) in assenza di indicazioni “tangibili” (pagamento tramite carta di credito invece che con palpabile denaro) sullo stato effettivo degli oggetti, eventi e azioni in un ambiente virtuale. Tale “sospensione di giudizio” può portare a perdere il controllo sul volume e gli importi spesi in gioco (Griffiths, 2003). In ultimo, ma non per importanza, si verificano problemi di sicurezza correlati al mercato del gioco d‟azzardo online.

La «debolezza dei vincoli politici e legali» (Bertolazzi, 2014, pg. 91), correlata alla complessità di regolazione di un‟industria dalle strutture organizzative “liquide” come quella del gioco d‟azzardo online, riguarda la sussistenza di operatori “illegali”, che agiscono in assenza di licenza, e dei cosidetti mercati “grigi”, agiti da operatori titolari di una licenza ma all‟interno di una giurisdizione estera.

A ciò si aggiunge il problema della sicurezza informatica ovvero la possibilità di incappare in siti dai contenuti malevoli o siti civetta dove il gioco online è un mezzo per rubare dati sensibili (come i numeri della carta di credito) o per controllare il funzionamento del computer dell‟utente per inviare virus o posta spam (Bellio, Croce, 2014).

Collegato al problema della sicurezza è l‟affidabilità delle agenzie che gestiscono il sito di gioco online: da un lato, si riferisce a casi estremi di siti che improvvisamente vengono chiusi intascando i soldi depositati dai giocatori; dall‟altro all‟ipotesi che un sito possa gestire e aumentare le vincite durante il periodo di prova di gioco gratuita, invogliando il giocatore ad aumentare il volume delle giocate (ivi).

2.3.2. La relazione fra caratteristiche individuali, motivazioni di gioco e