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L’interesse degli operatori alle tecnologie per la comunicazione culturale in mobilità Nel corso dell’Introduzione e del Capitolo 1 abbiamo sottolineato l’importanza, per le istituzion

per la comunicazione culturale mobile

CAPITOLO QUARTO

4.1 L’interesse degli operatori alle tecnologie per la comunicazione culturale in mobilità Nel corso dell’Introduzione e del Capitolo 1 abbiamo sottolineato l’importanza, per le istituzion

culturali e per il turismo in generale, dell’adozione di tecnologie per la fruizione culturale in presen- za per aumentare l’appeal dell’offerta culturale, personalizzandola e attivando meccanismi di intera- zione e confronto1 e per facilitare l’accessibilità cognitiva a contenuti culturali, attivando meccanismi di custumer satisfaction2.

La mobilità della comunicazione, possibile attraverso i più disparati dispositivi digitali, dagli iPod agli smartphone e ai tablet dei più svariati sistemi operativi, favorisce enormemente la fruizio- ne e la diffusione di contenuti culturali; i canali del web, le piattaforme sociali e il word of mouth 2.0 offrono potenzialità enormi alla comunicazione culturale e turistica sia di tipo remoto che mobile in termini di visibilità e di diffusione.

Fra i maggiori esempi dell’ampio interesse suscitato dall’argomento citiamo soprattutto tre conferenze internazionali realizzate sfruttando la piattaforma del web (il cui utilizzo in modalità remota era stato già portato alle estreme conseguenze della avatarizzazione su Second Life della conferenza Virtual Worlds: Libraries, Education and Museums Conference3, organizzata l’8 marzo 2008, e della

LVII Giornata internazionale del Museo organizzata il 18 maggio dello stesso anno dall’ICOM4).

Si tratta della Handheld Conference Online (organizzata nella prima edizione nel 2009 dalla Tate Modern Gallery di Londra), della Museums & Mobile Online Conference e di MuseumNext (organizzate entrambe dal 2009 e divenute ormai appuntamento obbligatorio per tutte le istituzioni culturali e tutti i professionisti del settore, nonostante si debba, in generale, lamentare la quasi assenza delle istituzioni culturali italiane).

La Handheld Conference Online, subito dopo la prima edizione intitolata From Audiotours to iPho-

ne5, in collaborazione con Learning Times e Pocket Proof, ha lanciato un survey sulle tecnologie di

comunicazione mobile6 attraverso vari canali di comunicazione (una pagina dedicata sul sito web7,

la newsletter ai partecipanti della conferenza e soprattutto una pagina wiki, la Tate’s Handheld Confe-

rence Wiki, aperta già nel 2008 in preparazione della Handheld Conference del 2009), cui hanno risposto

238 fra istituzioni e professionisti del settore museale (per l’Italia hanno partecipato in 3). Alla prima edizione ha fatto seguito nel 2010 la seconda conferenza, intitolata Museums and Mobiles in the Age of

Social Media, realizzata in piena modalità wiki8.

La Museums & Mobile Online Conference9 ha prima affiancato e poi sostituito la manifestazione

precedente; gli organizzatori della conferenza (ancora una volta Learning Times e Pocket Proof), che si tiene annualmente nel mese di marzo, a partire dal 2010 e sulla base dell’esperienza dell’Handheld

Guide Survey del 2009, hanno deciso programmaticamente di far precedere le conferenze da un sur-

1 Già da qualche anno gli studiosi sono orientati all’analisi delle modalità di utilizzo delle nuove tecnologie nella

fruizione museale in presenza: “Researchers and practitioners are exploring how these devices can be designed to increase the time visitors spend with exhibits, to provide visitors with additional information and to facilitate social interaction and discussion between visitors”, concludendo in genere che “Evaluations of different kinds of interpretation device show that visitors spend considerably more time at exhibits when using them and appear to engage frequently in social interaction and discussion with each other” (Vom Lehn - Heath 2005, pp. 13-14).

2 Sulle forme di accessibilità cognitiva e digitale di un museo v. Solima 2012, pp. 33-35. 3 http://lisnews.org/node/29040.

4 Bonacini 2011b, p. 69.

5 http://www.handheldconference.org/; Bonacini 2011b, p. 70 e p. 121. 6 Handheld Guide Survey 2009; Tallon 2010.

7 http://www.handheldconference.org/2009/12/01/handheldsurvey-2009/. 8 http://tatehandheldconference.pbworks.com/w/page/19520855/FrontPage. 9 http://www.museums-mobile.org/; Bonacini 2011b, p. 70.

vey realizzato annualmente nei mesi fra settembre e novembre dell’anno precedente, i cui risultati sono presentati nei primi mesi dell’anno seguente e costituiscono la piattaforma su cui elaborare il programma stesso della conferenza.

Nacque così la prima edizione del survey intitolato The Museum & Mobile 2009/10 online sur-

vey10, lanciata attraverso vari canali di comunicazione (la newsletter ai partecipanti della Handheld

Conference Online o a chi si iscriva on-line al sito web della manifestazione, la mailing list, vari blog,

social network come Facebook e Twitter). La seconda edizione, The Museum & Mobile 2011 online sur-

vey11, faceva parte anche della piattaforma The MuseumMobile wiki12, costola a sua volta della pagina

Tate’s Handheld Conference Wiki. A febbraio 2012 e a marzo 2013 sono state pubblicate rispettivamente

le analisi sulla terza13 e sulla quarta edizione del survey14.

MuseumNext15, nato quasi timidamente come un workshop a Newcastle, dal 2011 si è trasfor-

mato in un evento internazionale di due giorni che non limita la partecipazione e la discussione al solo evento ma consente attraverso il suo sito, numerosi blog e la presenza sui maggiori social net- work (Twitter e Facebook), di mantenere viva e aperta la discussione.

Questi sono solo alcuni esempi delle più recenti forme di manifestazioni culturali, aperte e collaborative, che utilizzano ogni sorta di piattaforma e di digital tool per favorire una discussione partecipata e condivisa, adottando in pieno la filosofia del Web 2.0.

Interessanti, a nostro parere, i risultati delle più recenti edizioni del The Museum & Mobile

online survey, poiché si rivelano utili alla comprensione delle tendenze in atto nel campo della appli-

cazione delle mobile technologies alla fruizione e valorizzazione culturale.

Dei risultati dell’indagine The Museum & Mobile 2011 online survey, cui hanno partecipato 738 fra istituzioni culturali e professionisti nel settore museale (con una netta prevalenza degli USA dell’80%, corrispondente a 590 su 738)16, abbiamo avuto modo di parlare lungamente altrove17, ma è

il caso di mettere quei dati a confronto con quelli più recenti per individuare il trend del settore. L’adesione negli ultimi due survey è stata nel 2012 di 615 partecipanti (di cui 554 impiegati nei musei) da 24 paesi del mondo (78% dagli USA, 5% dal Regno Unito)18 e di 551 nel 2013 da 29 paesi

del mondo (75% dagli USA, 11% dal Canada e 7% dal Regno Unito)19.

La prevalenza fra i partecipanty al survey di paesi anglofoni rimane netta negli anni, anche se l’adesione si rivela in decremento.

In genere, mentre si mostrava costante, fra il 2011 e il 2012, la percentuale di chi aveva dichia- rato di offrire già servizi di tipo mobile ai propri visitatori (30% nel 2011, 29% nel 2012), essa appare in netto aumento nel 2013 (il 43% degli intervistati) mentre la percentuale di chi ne stava già proget- tando la realizzazione è tornata ai livelli del 2011 (il 23% nel 2011, il 27% nel 2012, il 23% nel 2013) e, di conseguenza, ampiamente in diminuzione anche la percentuale di chi non ne offre né progetta di farlo a breve termine (il 25% nel 2013, contro il 34% nel 2012 e il 36% nel 2011). In proporzione, si mantiene costante la predisposizione alle tecnologie mobili per i musei e le gallerie d’arte, rispetto ad altre tipologie di musei; tuttavia, a fare la differenza nell’adozione di dispositivi mobili rimane soprattutto il numero dei visitatori (e quindi anche il fatturato): i musei con meno di 50.000 visitatori annui hanno, in proporzione, una minore propensione a questo investimento.

I partecipanti hanno anche descritto le caratteristiche delle tecnologie mobili per la fruizione in uso (o che saranno in uso) nei rispettivi musei: in genere, si evince come una netta prevalenza di istituzioni e/o professionisti del settore stia già offrendo, o sia sia sempre più orientata a farlo, tour

10 Museum & Mobile Survey 2009/10.

11 http://wiki.museummobile.info/wikiref/museums-mobile_annual_survey; Museum & Mobile Survey 2011. 12 http://wiki.museummobile.info/.

13 Museum & Mobile Survey 2012. 14 Museum & Mobile Survey 2013. 15 http://www.museumnext.org/.

16 Museum & Mobile Survey 2011, slide 11. 17 Bonacini 2011b, pp. 157-161.

18 Museum & Mobile Survey 2012, slides 7-11. 19 Museum & Mobile Survey 2013, slide 4.

multimediali su dispositivi sia predisposti dal museo stesso che di proprietà dell’utente20.

Sono stati anche evidenziati gli obiettivi che si sono raggiunti o si vorrebbero raggiungere per mezzo dell’utilizzo di dispositivi mobile per la visita museale (Figure 59-60): si nota come siano dif- ferenti finalità e percezione degli obiettivi da parte dei musei e dei venditori e ricercatori nel settore, i primi orientati per lo più ad incrementare gli strumenti di comunicazione e a differenziare un’of- ferta comunicazionale museale, più sperimentale ed interattiva; gli altri maggiormente orientati alla sperimentazione di nuovi supporti e di nuovi dispositivi (questa categoria percepisce più facilmente tale trend) con lo scopo più evidente di incrementare numericamente i visitatori e di soddisfare una domanda tecnologica in crescita o una domanda specifica sulla accessibilità, linguistica o altro, da parte di determinati target di utenza21.

Scendendo nello specifico, il survey del 2011 rispetto a quello del 2012, forniva indicazioni più stringenti al nostro discorso: fra i musei intervistati, quelli di scienza e tecnologia si rivelano più propensi alla sperimentazione e alla interattività non per stare al passo con i tempi, bensì per creare un’offerta informativa supplementare e diversificata. Le altre categorie museali si mostrano più predisposte rispetto ai musei di scienza e tecnologia (già spesso dotate di collezioni orientate all’interazione con l’utente tramite dispositivi hands-on) all’utilizzo di questi dispositivi anche con lo scopo di attrarre più visitatori22.

Significativo appare il tipo di progettazione a breve termine eviden- ziato dalle indagini del 2011 e 201223 e ulterior-

mente confermato dal survey del 2013 (Figura

61): la maggior parte

dei musei sono orienta- ti ad un miglioramento della comunicazione in presenza attraverso le nuove tecnologie, allo sviluppo di appli- cazioni per smartpho- ne, di siti web fruibili attraverso dispositivi mobili, all’utilizzo dei social network come piattaforme per una co- municazione integrata (Figura 60) e all’imple- mentazione dei mezzi tecnologici utili ad un miglioramento delle esperienze pre- e post- fruizione.

Tra le motivazio- ni maggiori alla man- cata progettazione di dispositivi per la frui- 20 Museum & Mobile Survey 2011, slide 20; Museum & Mobile Survey 2012, slide 16; Museum & Mobile Survey 2013,

slide 11.

21 Museum & Mobile Survey 2011, slide 23; Museum & Mobile Survey 2012, slide 32; Museum & Mobile Survey 2013,

slide 8.

22 Museum & Mobile Survey 2011, slide 28.

23 Museum & Mobile Survey 2011, slide 41; Museum & Mobile Survey 2012, slide 51. (Figura 60: da Museum & Mobile Survey 2013, slide 8, fig. 1c).

(Figura 59: adattata da Museum & Mobile Survey 2013, slides 6-7, figg. 1a-1b)

zione in mobilità, spiccano soprattutto i costi sia dell’implementazione (per il 75%) che della sosteni- bilità all’esperienza mobile (per il 72%)24.

Dai dati del survey 2013, presentati nelle Figure 59-61, appaiono evidenti le motivazioni prin- cipali nella scelta di predisporre una guida (audio o multimediale) come supporto alla fruizione mobile: un escamotage per avvicinare visitatori, ma anche una nuova modalità per rendere accessi- bili contenuti interpretativi aggiuntivi e favorire una maggiore interattività nell’esperienza di visita (Figura 59), ad un pubblico tendenzialmente molto ampio ma con una predisposizione all’approfon- dimento culturale e all’utilizzo di guide (Figura 60). Tra le opzioni di esperienza mobile offerte dai musei (Figura 61), l’audioguida rimane saldamente in prima posizione (60%), mentre quasi il 35% dei musei che offre tour multimediali, soprattutto rivolte ad una migliore fruizione delle collezioni permanenti. I musei che possono ‘permettersi’ di offrire una guida multimediale (nelle varie opzioni dell’affitto del device, come di una app per piattaforme iOS e Android, o un website di tipo mobile accessibile su smartphone) sono quelli con oltre 250.000 visitatori annui; gli altri musei, pur inizian- do ad adeguare la loro offerta, rimangono ancorati più dei precedenti alla soluzione tradizionale delle audioguide.

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