CAPITOLO PRIMO Internet e le nuove tecnologie
1.5 Second Life e le nuove frontiere del consumo d’arte a domicilio e della comunicazione culturale avanzata
La sperimentazione di forme di comunicazione on-line del patrimonio artistico e culturale e l’emergere del concetto di realtà virtuale in forme sempre più sofisticate e condivise sono fenomeni legati “[…] a una generale estensione delle applicazioni tecnologiche […] nel campo dei beni artistici e culturali, sia in fase di ricerca e scoperta sia in fase di conservazione e divulgazione”204.
La tecnologia, da qualche decennio, è in grado di restituire immagini ad alta fedeltà sviluppate in modo tridimensionale, sia di oggetti mobili che immobili. Queste soluzioni sono perfettamente adatte nel caso della fruizione di beni non più esistenti o nel caso in cui si tratti di beni non facilmente 197In particolare, è importante raccogliere gli indirizzi mail dei propri visitatori, proprio per creare un network di
utenza fidelizzata da poter contattare liberamente ed in ogni occasione: “Visitors who willingly give museums their email addresses want a second date. They want to receive follow-up content, and despite all their other e-newsletter experiences to date, they secretly hope that this institution can provide something compelling” (Simon 2010, p. 74).
198Molti i musei americani utilizzano questo sistema per poter aggiungere, alla notizia fornita in abbonamento al
sistema, anche richieste di contributi, donazioni o sponsorizzazioni (Proctor 2010).
199“[…] art museums who wish to integrate social media into their museums praxis are facing several significant
challenges, and that they will have to re-invent themselves in order to embrace a prosumer culture” (Schick - Damkjær 2010, p. 36).
200Libro Verde 2010, p. 9.
201Shahani et alii 2008, p. 40. Al riguardo v. anche Schick - Damkjær 2010, p. 36 e Bannier - Vleugels 2010, p. 70. 202Bollo 2009, p. 24. Sugli user generated content in ambito culturale v. Bonacasa 2011, p. 36.
203Hellin-Hobbs 2010, pp. 72-73. 204Calvo et alii 2003, p. 324.
accessibili o la cui fruizione potrebbe recare danno alla loro conservazione205 ed hanno certamente contribuito a un ulteriore sviluppo del consumo d’arte a domicilio206.
Nel panorama dei mondi virtuali tridimensionali (o mondi virtuali sintetici, come ama definirli F. Antinucci207) spicca Second Life208, una piattaforma in grado di prefigurare la società del futuro:
“[…] Second Life […] points at the coming of a new age, a virtualized media society in which real Internet users placed on ‘this side of the computer screen’ have the possibility to create and live their virtual identities on the ‘other side of the computer screen’”209.
Questa piattaforma, nella quale gli utenti agiscono già attraverso i loro avatars (io-digitali)210,
creata a giugno del 2003 da Neal Stephenson, conta oggi più di 22 milioni di utenti (che vivono ogni aspetto della loro quotidianità in versione digitale, anche l’aspetto strettamente economico, dal mo- mento che Second Life crea veri e propri redditi211) e costituisce uno dei più innovativi digital tool
anche per la comunicazione culturale, grazie alle potenzialità offerte dalla tridimensionalità virtuale e interattiva alla contestualizzazione o ricontestualizzazione di un sito, un ambiente, un momento storico. Trasformatasi in una piattaforma ottimizzata per testare i processi di apprendimento cul- turale in uno spazio collettivo nel quale più utenti interagiscano contemporaneamente, via chat o tramite microfono, Second Life ha già trovato piena applicazione nella valorizzazione dell’approccio esperenziale nel settore del Virtual Heritage e non solo (ad es. nella didattica scolastica avanzata212,
come accade con il portale di Second Learning World213 o con la Rockcliffe University, una piattafor-
ma universitaria su Second Life di tipo open access, informale e non accreditata, in cui interagiscono studiosi di università e college del mondo reale214). L’interazione fra utente e contenuto culturale,
205Antinucci 1997, p. 124.
206Sul consumo d’arte a domicilio v. Bonacini 2011a, p. 191. 207Antinucci 2008, p. 11.
208Second Life è “[…] a virtual world of alter egos, which is a reflection of ‘real’ world practices” (Popović -
Hromadžić 2008, p. 55) ovvero un MUVE (on-line multi-user virtual environment) o mondo virtuale (da non confondersi con le visite virtuali interattive di un singolo utente), che potrebbe aprire nuove modalità di connessione e di collaborazione utilizzando spazi 3D condivisi (Minerva 2009, pp. 56-59 e pp. 168-171). “A Virtual World is a computer simulated environ- ment that enables users to interact with each other without geographical confines. Each user is represented by an avatar. This avatar may be a generic representation assigned to him or her, somewhat resemble the user (e.g., gender, hair color, etc.), or, in more complex Virtual Worlds, be completely customized according to the user’s preferences. Within these per- sistent - the worlds are available 24/7 - simulations, users can explore, socialize, and solve collaborative challenges. Linden Lab’s Second Life (SL) is currently the largest Virtual World with over 15 million accounts registered […]. In addition to exploring the SL grid or socializing within communities, SL users, or residents, can create and trade virtual property and services with one another. Moreover, SL allows residents to create and shape their own world through the use of prims (primitives), or programmable objects, via the Linden Scripting Language. This makes the world particularly attractive to those who would like to create and test real-world problems (e.g., system stress tests) via simulations within the SL grid” (Harris - Rhea 2009, p. 138). Potenzialmente evolutissimo, Second Life non sempre ha riscosso critiche positive, poiché sceglie “[…] a disappointingly cartoonish human form”(http://rhizome.org/editorial/2011/feb/9/moving-museum-online/), ovvero “[…] una visualizazione di gioco simile a quella di Sim City” (Granelli 2008, p. 31) e, inoltre, “per la delizia dei teorici della postmodernità” finisce “[…] per essere il campo privilegiato di giochi di ruolo e false identità” (Castells 2001, p. 61). Sul ruolo di Second Life come produttore di cultura e come creatore di nuove forme di mercato economico v. Cowen 2008, pp. 271-272.
209Popović - Hromadžić 2008, p. 53.
210Sul portale di Second Life alla voce avatar si legge: “In a virtual world, an avatar is a digital persona that you
can create and customize. It’s you - only in 3D. You can create an avatar that resembles your real life or create an alternate identity. The only limit is your imagination. Who do you want to be?” (http://secondlife.com/whatis/avatar/?lang=en-US). V. anche Introduzione, nota n. 36.
211“Second Life is a good example of the actual model of Web 2.0., especially with the new possibilities it offers for
user-generated content. However, different to numerous firms that use the model Web 2.0 and attempt to form an audi- ence later suitable for advertising issues, Second Life is created as a company with virtual ownership which, among other things, earns money through the hiring of virtual space to their ‘inhabitants’. The visitors to Second Life generate a large income: between 1.5 and 2 million US dollars turnover per day, and the number of participants who earn more than 5 000 US dollars per month is growing exponentially, which is why thousands of people leave their “real life” businesses and turn to money making in this virtual life” (Popović - Hromadžić 2008, pp. 53-54). Sull’economia virtuale in Second Life v. www.economist.com/surveys/PrinterFriendly.cfm?story_id=6794220.
212Sull’uso dei virtual worlds in ambito educativo v. Harris -Rea 2009, pp. 140-141. 213www.secondlearning.it/. Al riguardo v. Vizzari 2010.
con Second Life, ha decisamente superato non solo i limiti tipici dei digital tool della fase Web 1.0 (ad es. quelli delle storage technologies come CD-Rom o DVD-Rom oppure i website di prima genera- zione), ma anche quelli della fase 2.0 già caratterizzati da una virtualità interattiva e multimediale di tipo remoto, votata alla tridimensionalità della resa grafica e alla socializzazione in rete.
Grazie all’evoluzione di Internet e degli stessi computer (con memorie e schede grafiche sem- pre più evolute), la piattaforma Second Life è diventata un open space sempre più flessibile, duttile, personalizzabile, “[…] a three dimensional digital world created by the users”215. Una soluzione
comunicativa attraente e coinvolgente, perfetta per favorire sia l’avvicinamento dell’utenza remota che il suo ruolo di prosumer in grado di creare contenuti culturali di alta qualità, anche se esclusiva- mente digitali e virtuali.
Second Life, inoltre, consente all’utente di fotografarsi o di filmarsi durante la sua attività sulla piattaforma, realizzando quello che si definisce rispettivamente uno snapshot o un machinima216, spes-
so utilizzati a scopo dimostrativo o didattico e caricati su Youtube.
In alcuni contributi precedenti avevo messo in evidenza vari esempi di applicazione di questa piattaforma virtuale in cui muoversi e interagire, all’interno di ricostruzioni tridimensionali, con al- tri avatars: in particolare, si era parlato di SLAssisi, la piattaforma su Second Life con la ricostruzione della Basilica di Assisi217 e della versione su Second Life della Villa di Livia, all’interno del progetto
del Virtual Museum of the Ancient via Flaminia218. Meritano segnalazione altri numerosi progetti:
la ricostruzione del complesso nuragico di Barumini in Sardegna
• 219;
la mostra sulle macchine create da Leonardo da Vinci
• 220;
la ricostruzione dell’area di Trastevere a Roma (con simulazione di scavo archeologico)
• 221;
l’insediamento neolitico di Çatalhöyük in Turchia, realizzato dall’Università di •
Berkeley)222;
la città sumera neolitica di Uruk in Iraq a cura dell’University of Western Sidney e dalla •
Federation of American Scientists223;
le ricostruzioni di alcuni insediamenti archeologici studiati dai ricercatori dell’Indiana Uni- •
versity of Pennsylvania (Monongahela, villaggio di nativi americani in Pennsylvania; Cerros, città maya in Belize; basilica cristiana a Cipro)224;
la ricostruzione dell’area cimiteriale G della necropoli di Giza, realizzata dalla Harward •
University225;
215http://secondlife.com.
216“Credo che i machinima siano un formidabile strumento per il digital storytelling. I Mondi Virtuali possono essere
usati come un teatro, in cui allestire rappresentazioni. E queste rappresentazioni possono essere ‘raccontate’ attraverso il linguaggio del video. Il tutto senza uscire dalla classe. […] i machinima rappresentano, per chi si occupa di didattica, un ottimo modo per documentare le esperienze didattiche. Difficile spiegare a parole quello che succede in Second Life, soprat- tutto a chi non vi è mai entrato: devo riuscire a ‘fartelo vedere, riprendendo semplicemente quello che avviene” (Vizzari 2010, p. 26). “Ma se non si può attuare con gli alunni una didattica immersiva nei mondi virtuali - in cui lo scenario digitale è un ambiente di apprendimento - si può comunque attuare una didattica con i mondi virtuali in cui lo scenario digitale è usato come strumento per realizzare materiale didattico ad hoc da far vedere e manipolare off line (e non in world, ossia ‘nel mondo). Si può trattare di fotografie virtuali (dette snapshot) o di video didattici (detti machinima)” (Vizzari 2010, p. 33).
217Per indicazioni bibliografiche v. Bonacini 2011a, p. 178 e Bonacini 2011b, pp. 92-93. 218Per indicazioni bibliografiche v. Bonacini 2011a, p. 179 e Bonacini 2011b, p. 94.
219Su SL: http://slurl.com/secondlife/Sardigna/156/188/28/. Per approfondimenti: http://virtualworldsmagazine.
wordpress.com/2011/03/20/la-seconda-vita-di-sardigna/.
220Su SL: http://slurl.com/secondlife/Gogol/253/158/24. Per approfondimenti: www.networkmuseum.com/ricerca/
ambienti/saturnia/saturnia0805161307M00.htm.
221Su SL: http://slurl.com/secondlife/Roma%20Transtiberim.
222Su SL: http://slurl.com/secondlife/Okapi/19/82/38/. Per approfondimenti: http://okapi.wordpress.com/projects/
okapi-island-in-second-life/.
223Su SL: http://slurl.com/secondlife/FAS/181/149/28. Per approfondimenti Bogdanovych et alii 2009, pp. 4-10. 224Su SL: http://slurl.com/secondlife/IUP%20Archaeology%20/118/230/23/.
225Su SL: http://slurl.com/secondlife/ICommons/177/149/48/. Il progetto su SL si ricollega all’esibizione virtuale sul
cimitero di Giza (www.virtualgiza.co.cc) e all’archivio su Giza del Museum of Fine Arts di Boston (www.gizapyramids. org/code/emuseum.asp).
la ricostruzione della civiltà minoica e del palazzo di Cnosso
• 226.
Sul portale Heritage Key227 sono accessibili (previa installazione del plug-in, iscrizione e crea-
zione del proprio avatar) altri due virtual heritage worlds, anch’essi degni di essere menzionati per la loro qualità (in precedenza collocati su Second Life, poi trasferiti in questo portale ‘aggregatore’ di contenuti culturali): King Tut sul faraone Tutankhamon e la Valle dei Re228, organizzato persino con
percorsi espositivi (come alla sezione Treasure, nella quale si può ‘entrare’ nella tomba di Tutankha- mon, visitarla, analizzare i reperti e i sarcofagi in maniera interattiva, visualizzare la mummia, etc.) e Stonehenge229, che consente di approfondire le tecniche per lo spostamento dei megaliti, il culto
nel cromlech, di muoversi nel paesaggio neolitico fino a visitare il villaggio rinvenuto a un paio di chilometri dal sito, a Durrington.
Anche le biblioteche e i musei più all’avanguardia hanno iniziato a servirsi di Second Life. Un esempio di applicazione di Second Life, come già evidenziato altrove230, è stata l’organizza-
zione da parte dell’ICOM della LVII Giornata internazionale del Museo (18 maggio 2008) nella quale è stato predisposto, accanto alle tradizionali forme convegniste, anche un apposito spazio nel campus virtuale del The Tech Museum di San Jose
in California su Second Life. Il convegno era stato preceduto da una conferenza, svoltasi su Second Life l’8 Marzo dello stesso anno e ripetutasi nel 2009, sul tema Virtual Worlds:
Libraries, Education and Museums Conferen- ce231.
Prima di questi due eventi virtuali (che hanno comunque segnato l’acme dell’appli- cazione di Second Life nella comunicazione culturale soprattutto in campo museale) era- no già numerose le biblioteche e i musei con- temporanei a servirsi di questo strumento.
Un elenco di biblioteche che hanno aperto una loro seconda vita è presente su Wikipedia232; uno di musei e gallerie è forni-
to dal portale Secondlife.Wikia, enciclopedia realizzata da Second Life sul modello di Wi- kipedia per documentare tutti gli aspetti e le attività della piattaforma233.
Moltissimi sono anche i musei che vivono esclusivamente sulla piattaforma di Second Life e, dunque, non costituiscono la trasposizione virtuale di un museo reale ma solo spazi espositivi vir- tuali, frutto dell’inventiva e della produzione artistica digitale di numerosi abitanti di questo secon- do mondo, in grado, tuttavia, di autoregolamentarsi come delle vere e proprie virtual institutions234.
226Su SL: http://slurl.com/secondlife/The%20Minoan%20Empire/96/59/35/. 227http://heritage-key.com. 228http://heritage-key.com/king-tut. 229http://heritage-key.com/stonehenge. 230Bonacini 2011b, pp. 69-70. 231http://lisnews.org/node/29040. 232http://en.wikipedia.org/wiki/Libraries_in_Second_Life.
233http://secondlife.wikia.com/wiki/List_of_museums_and_galleries_in_Second_Life. Un’idea delle molteplici atti-
vità nella vita culturale su Social Life è restituita dalla voce: http://secondlife.wikia.com/wiki/Culture.
234“Virtual Institutions are emerging in the context of Virtual Heritage applications. Virtual Institutions can be de-
fined as 3D Virtual Worlds with normative regulation of participants interactions. They reduce the complexity of the vir- tual environment through formal specification of the norms of behaviour, interaction protocols and role ow of participants without distinguishing whether participants are humans or software agents” (Bogdanovych et alii 2009, p. 3).
Un esempio è costituito dal BASMOCA (Basma Alsulaiman Museum of Contemporary Art)235,
un museo virtualmente costruito nel deserto dell’Arabia Saudita ma strutturato come un museo vero e proprio, con tanto di portale in cui trovare lo statuto del museo, gallerie di immagini, news etc.236. Esistono numerosi altri esempi di musei su Second Life, la maggior parte dei quali nati fra il
2006 e il 2007; fra questi, meritano di essere menzionati l’Art Center237, che espone selezioni di arte
contemporanea digitale, e la Bayside Beach Galleria - Museum238, galleria virtuale di opere d’arte
contemporanea esposte a rotazione.
Molti altri, invece, costituiscono la tra- sposizione virtuale su Second Life di istitu- zioni culturali realmente esistenti, che uti- lizzano questa piattaforma per un dialogo profondamente diverso rispetto a quello che una qualsiasi altra forma di comunicazione potrebbe consentire.
Una seconda vita hanno, ad esempio, il Louvre con il Second Louvre Museum239,
il Natural History Museum di Londra (Fi-
gura 9240) e l’Exploratorium di San Francisco
(‘Splo)241. La James Madison University Mu-
seum Studies di Harrisonburg in Virginia ha allestito su Second Life un proprio campus virtuale242, così come ha fatto il Tech Museum
di San Jose243.
I musei che aprono una propria trasposizione virtuale su Second Life mirano, soprattutto, a sfruttare questo ambiente come una piattaforma nella quale realizzare una didattica museale di tipo immersivo, documentando la loro attività con appositi machinima caricati sui propri canali Youtube.
1.6 La comunicazione culturale tra reale e virtuale e le indagini sull’utenza museale remota