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la riflessione pedagogica attuale, richiamata anche nel documento “la buona scuola”, porta a identificare nell’ambito delle competenze digitali due prospettive: una consumistica e una produttiva. in tale documento si dice: “la scuola ha il do- vere di stimolare i ragazzi a capire il digitale oltre la superficie. A non limitarsi ad essere ‘consumatori di digitale’. A non accontentarsi di utilizzare un sito, una app, un videogioco, ma a progettarne uno. perché programmare non serve solo agli in- formatici. Serve a tutti, e serve al nostro paese […]. pensare in termini computazio- nali significa applicare la logica per capire, controllare, sviluppare contenuti e me- todi per risolvere i problemi e cogliere le opportunità che la società già oggi ci offre”.

negli Stati Uniti presso il Mit (Massachusetts Institute of Technology) è stato sviluppato, in collaborazione con Google, un progetto di laboratorio scolastico per studenti di scuola secondaria (12-18 anni), che seguono qualsiasi filiera formativa, al fine di metterli in grado di progettare e realizzare App per tablet o smartphone (della serie Android). il progetto iniziato nel 2011 ha avuto un largo successo nel mondo di lingua inglese (Stati Uniti, Gran Bretagna) e nel contesto orientale (Hong Kong, Singapore) e ne è nato dal 2012 un servizio sistematico per aiutare docenti e studenti nell’attività laboratoriale. Chi è interessato a utilizzare il materiale, le guide del progetto e la relativa assistenza a titolo gratuito, può collegarsi al sito http://appinventor.mit.edu. in questo ultimo anno è stata sviluppata anche una se- conda versione di tale progetto (http://ai2.appinventor.mit.edu). l’ipotesi formativa che sta alla sua base è quella di favorire un’esperienza diretta dell’uso della tecno- logia per la realizzazione di nuovi prodotti e non solo per consumare quelli già dis- ponili. proprio per favorire un’iniziazione agevole e coinvolgente al mondo della programmazione, il progetto non richiede nessuna esperienza previa di programma- zione informatica al fine di realizzare le proprie applicazioni per strumenti infor-

matici mobili. nel sito vengono anche descritti sommariamente numerosi casi di scuole che hanno adottato tale risorsa e i risultati ottenuti.

esperienze di questo tipo, anche se non finalizzate a sviluppare specifiche competenze tecnico-professionali, a mio parere sono essenziali per accostare il mondo della tecnologia informatica mobile in maniera più consapevole, ma soprat- tutto per porre le basi di un atteggiamento verso la tecnologia non solo di tipo ba- nalmente consumistico, ma anche per quanto possibile aperto a una sua valorizza- zione per realizzare i propri progetti, adattando lo strumento utilizzato alle proprie esigenze ed evitando di diventarne totalmente dipendente. Certo i giovani spesso hanno già molto familiarizzato con le tecnologie mobili, ma ciò avviene soprattutto nella comunicazione informale e nel gioco, assai poco e solo occasionalmente in attività più sistematiche e ben finalizzate, sia di studio, sia di lavoro. inoltre, emerge l’importanza di sviluppare adeguate competenze connesse con la program- mazione o la riprogrammazione degli strumenti utilizzati fino, come nel caso ci- tato, alla produzione di veri e propri oggetti informatici.

Recentemente anche in italia sono state avviate iniziative in questa direzione rivolte non solo a studenti degli istituti tecnici e professionali, ma anche del primo ciclo di istruzione e dei licei (esempio: progetto ministeriale Programmailfuturo). Ciò in continuità con quanto già realizzato sia negli Stati Uniti, sia in Gran Bre- tagna. l’idea è che il coding, cioè l’usare un codice informatico nella programma- zione di un artefatto informatico, come un videogioco, ha un valore educativo da riscoprire. l’idea è che imparare a programmare non serve solo a creare futuri pro- grammatori, di cui pure c’è bisogno, ha sviluppare quello che è stato definito il pensiero computazionale: il pensare in maniera algoritmica nel trovare e sviluppare la soluzione di un problema. Si racconta che Barack obama abbia esortato gli stu- denti americani in questo modo: «non comprate un nuovo videogioco, fatene uno. non scaricate l’ultima app, disegnatela». il coding dovrebbe dare una “forma mentis” che permette progressivamente di affrontare problemi complessi. insomma imparare a programmare aprirebbe la mente. per questo si può cominciare già in te- nera età. quando i bambini si avvicinano al coding diventano soggetti attivi della tecnologia. i risultati sono immediati. in poco più di un’ora si può creare un piccolo videogioco, funzionante; così, si insiste, li rendiamo produttori di tecnologia. e i ragazzi via via maturano anche una specifica presa di coscienza.

in questi anni l’insistenza sull’importanza del collegare conoscenze a compe- tenze, cioè il sapere acquisito alla capacità di valorizzarlo per leggere, interpretare e valutare la realtà per potersi inserire in essa attivamente, ha alimentato un ulte- riore sviluppo del concetto di occupabilità, collocandolo al centro dei processi istruttivi e formativi. Ricerche sia internazionali, sia italiane hanno indicato, ad esempio, che è più agevole inserirsi nel mondo del lavoro se è stata sviluppata pre- cedentemente una qualche esperienza significativa di attività lavorativa. Da ciò le molteplici insistenze per accompagnare la formazione scolastica e universitaria con forme di alternanza studio-lavoro. più profondamente, occorrerebbe promuovere

una vera cultura del lavoro non solo come conoscenza e comprensione della sua complessità ed evoluzione, ma anche come iniziale sviluppo di competenze specifi- catamente implicate da esso. Si tratta di un potenziamento della persona necessario per affrontare la sfide attuali, ma anche una verifica delle proprie aspirazioni e pos- sibilità. Serie forme di certificazione potrebbero contribuire a sviluppare progressi- vamente le varie componenti della propria occupabilità, attivando risorse interne ben relazionate con le esigenze evolutive del contesto occupazionale presente, ma soprattutto futuro. più che formare per un posto di lavoro specifico, infatti, occorre far crescere la persona in quelle dimensioni culturali e operative che le consentano scelte e adattamenti il più possibile validi e soddisfacenti al fine di “muoversi auto- nomamente nel mondo del lavoro per realizzare il proprio potenziale”.

ora il mondo del lavoro, come in generale il mondo sociale, è sempre più se- gnato dalla presenza non solo della “tradizionali” tecnologie informatiche, ma so- prattutto di quelle mobili, che tendono a essere presenti con le loro potenzialità in ogni sviluppo sia professionale, sia sociale. Certo i giovani spesso hanno già molto familiarizzato con tali tecnologie, ma ciò avviene soprattutto nella comunicazione informale e nel gioco, assai poco e solo occasionalmente in attività più sistematiche e ben finalizzate, sia di studio, sia di lavoro. inoltre, emerge l’importanza di svilup- pare adeguate competenze connesse con la programmazione o la riprogrammazione degli strumenti utilizzati come nel caso citato, fino, alla produzione di veri e propri oggetti informatici.

Quinto capitolo

Alcuni fondamentali orientamenti concettuali

e operativi emergenti

Dalla documentazione esaminata nei capitoli precedenti derivano alcuni orientamenti che possono costituire un quadro di riferimento per l’azione educa- tiva da svolgere in contesti nei quali le tecnologie mobili entrano in maniera valida e produttiva. In primo luogo si tratta di ambienti di lavoro di natura ibrida, nei quali la parola orale, quella scritta, la comunicazione mediata tramite tecnologie sono valorizzate secondo le loro potenzialità e funzionalità formative. Ciò implica una competenza specifica dei docenti: quella di saper progettare ambienti di ap- prendimento che tengano conto di tutte le variabili in gioco. In particolare tale progettazione assume come nuovi obiettivi comuni le competenze digitali neces- sarie oggi sia per lo studio, sia per il lavoro, anche una prospettiva di più chiara occupabilità. In questa prospettiva deve essere più chiaramente favorito lo svi- luppo della capacità di auto-regolazione di sé sia nello studio, sia nel lavoro. In- fine, occorre considerare anche le caratteristiche della competenza professionale del docente in un contesto segnato dalla presenza della tecnologie digitali.

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