• Non ci sono risultati.

Modificazioni e limitazioni strutturali sulle macchine da gioco (EGMs)

Gli studiosi del settore ritengono che le caratteristiche

strutturali di alcuni giochi d’azzardo possano fungere da rinforzi positivi rispondendo ai bisogni che il giocato-

re prova durante la sessione di gioco e, di conseguenza, rappresentano un fattore particolarmente importante nel mantenere un certo comportamento di gioco, anche ec- cessivo (Parke e Griffiths 2007). In particolare, le EGMs rappresentano la tipologia di gioco che più di ogni altra ha caratteristiche strutturali che inducono al gioco continuo e potenzialmente problematico (M. Dickerson e Baron 2000; Griffiths 2005; Munoz, Chebat, e Suissa 2010; Parke e Griffiths 2007; Sharpe et al. 2005). Non stupisce dunque che esse rappresentino ad oggi la tipologia di gioco asso- ciata ai più alti tassi di GAP nei Paesi occidentali (Griffiths 1995; Monaghan, Derevensky, e Sklar 2008; Parke e Griffi- ths 2007; Williams, West, e Simpson 2012).

Nonostante gli studi mirati sul tema siano ancora scarsi e caratterizzati da risultati contrastanti, le caratteristiche strutturali delle macchine da gioco che sembrano avere una correlazione col possibile sviluppo di una modalità pa- tologica riguardano (Parke e Griffiths 2007, 215):

• il grado di divertimento ed interattività del gioco (“playability”);

• le modalità di pagamento;

• le modalità con cui si riceve la vincita;

• la frequenza, la durata e la convenienza (pay off) del gioco;

• la presenza o meno di fattori di protezione che educano o forniscono informazioni ai giocatori;

• la presenza o meno di fattori ambientali che possono in- fluenzare la situazione di gioco o intensificare i fattori già menzionati (es. uso di suoni e colori)130.

A fronte di ciò, molti studi hanno indagato le iniziative vol- te a modificare le caratteristiche delle macchine da gioco al fine di limitarne i possibili danni. Di seguito si offre una panoramica di questo tipo di indagini.

Restrizioni sulle dimensioni dei premi e delle scommesse

In diversi Paesi europei si può osservare un’offerta di mac- chine da gioco fra loro differenti rispetto alla dimensione: • delle scommesse accettabili;

• delle vincite; • del jackpot.

Le macchine che consentono giocate e premi più alti sono sottoposte a maggiori restrizioni in termini di numero e po- sizionamento delle stesse. Tale distinzione nasce dal pre- supposto che apparecchi che consentono giocate e vinci-

te maggiori rappresentano potenzialmente un rischio più elevato in termini di sviluppo di un comportamento pro- blematico (Meyer, Hayer, e Griffiths 2009). A fronte di tale

ipotesi, alcuni studi hanno preso in esame il ruolo svolto sui tempi e sul denaro speso giocando da:

• la dimensione della puntata massima (Box 21); • i lettori di banconote (Box 22).

Box 21 Gioco problematico e dimensioni delle puntate: quale relazione?

Anche se non sono state condotte molte indagini su questo aspetto, si può notare che la prevalenza di gioco d’azzardo problematico in Europa è complessi- vamente più bassa rispetto a quella di altri Paesi: ciò può essere giustificato dalle puntate e vincite inferiori permesse (Meyer, Hayer, e Griffiths 2009; Williams, Volberg, e Stevens 2012; Williams, West, e Simpson 2012).

Rispetto a ciò, alcuni risultati sono emersi dallo studio di Blaszczynski e colleghi (2001). In Australia è stato rilevato che ridurre la puntata massima da 10 ad 1 dollaro alle EGMs ha comportato, complessivamente, una diminuzione dei tempi e del denaro speso gio- cando. Secondo gli autori, dunque, ridurre la puntata massima potrebbe limitare sia lo sviluppo che la gra- vità di problematiche connesse ad un gioco eccessivo quantomeno per una parte di giocatori. Questi risulta- ti sono stati confermati da uno studio successivo, che ha confrontato il comportamento di giocatori sociali e problematici di EGMs (Sharpe et al. 2005).

104

Box 22 Il ruolo dei lettori di banconote sulle dinamiche di gioco

Alcuni studi hanno poi analizzato il ruolo svolto dai lettori di banconote presenti sulle EGMs nelle dinami- che di gioco. Tali lettori sono stati introdotti al fine di agevolare sia i gestori sia i giocatori evitando di dover gestire una continua richiesta di cambio delle banco- note in monete. Ciò ha comportato un significativo incremento dei ricavi delle macchine da gioco e si è dunque ipotizzato che questi lettori potessero incen- tivare una modalità di gioco eccessiva131 (Hansen e Rossow 2010):

• diminuendo la necessità di rivolgersi alla cassa per cambiare il denaro (attività che potrebbe agire come vincolo sociale o psicologico);

• riducendo la necessità di pause.

Ad oggi, seppur con alcune eccezioni, i lettori di banco- note sono molto diffusi in diversi Paesi. Nonostante le indagini siano limitate, alcune evidenze sono state ri- scontrate nel già citato studio di Blaszczynski e colleghi (2001). A seguito dell’analisi, gli autori hanno concluso che limitare l’uso dei lettori di banconote a quelli da 20 dollari (vietando i lettori che accettano banconote di tagli superiori, così come richiesto dalla proposta di legge discussa nel contributo) non ha alcun effetto significativo sul tempo o sul denaro speso giocando, anche se è stato rilevato che i giocatori problematici tendono ad usare lettori che accettano tagli maggiori. Ciò è stato imputato al fatto che in tutte le sale in cui è possibile giocare sono comunque presenti servizi di cambio, dunque limitazioni sui lettori di banconote ri- sultano scarsamente efficaci. Risultati assai differenti sono emersi però da uno studio condotto in Norvegia su 20.000 studenti adolescenti (13-19 anni) (Hansen e Rossow 2010). Secondo questa analisi, a seguito della rimozione dei lettori di banconote dalle slot machines – vietati dal 2006 dal governo norvegese – si è regi- strata una significativa riduzione della frequenza com- plessiva di gioco, delle spese per tale attività ed anche dei livelli di GAP fra gli adolescenti considerati. Inoltre, a seguito dell’intervento, non è stato osservato alcu- no spostamento verso altre tipologie di gioco. A ciò si aggiunga che, sempre contestualmente alla rimozione dei lettori di banconote nel 2006, in Norvegia si è re- gistrato un calo del 16% del numero di chiamate alla help line nazionale attiva per il gioco d’azzardo ecces- sivo e una riduzione del 24% del numero di soggetti richiedenti aiuto per problemi connessi al gioco (Wil- liams, West, e Simpson 2012). Tali risultati suggerisco- no che le misure che regolamentano le modalità con cui il gioco è offerto, se adeguatamente implementa- te, possono avere effetti positivi non solo sulle spese complessive per gioco d’azzardo, ma anche sui proble- mi legati ad un gioco eccessivo.

La ricerca in questo campo è ancora scarsa ed i risulta- ti raggiunti sono, come mostrato, a volte contrastanti. Dunque si tratta di un ambito che merita ulteriori ap- profondimenti al fine di comprendere meglio la por- tata e la validità di misure come quella qui discussa.

Modificazioni per informazioni e incentivi al gioco responsabile

L’applicazione dei principi del gioco responsabile compor- ta, fra gli altri strumenti, l’adozione di una serie di misure volte ad offrire informazioni al giocatore rispetto a: • come sta giocando;

• quanto denaro sta spendendo;

• quanto tempo sta impiegando nell’attività.

L’obiettivo di queste informazioni è indirizzare il giocato- re verso un comportamento basato su scelte informate

complete ed accessibili e che non sia, quindi, foriero di

problematiche.

Alcuni esempi di modificazioni comprendono l’utilizzo di

messaggi pop-up dinamici e di orologi sulla schermata di

gioco.

Box 23 L’efficacia dei messaggi pop-up sul gioco eccessivo

La misura più adottata in Australia, Nuova Zelanda e Canada consiste nell’utilizzo di messaggi pop-up di-

namici, progettati per essere efficaci nel catturare

l’attenzione del giocatore in presenza di altri stimoli concorrenti. Si tratta di messaggi informativi che com- paiono ciclicamente sugli schermi delle macchine da gioco bloccandole per alcuni secondi, al fine di creare una rottura rispetto alla sessione di gioco e incoraggia- re il soggetto a decidere in modo attivo se continuare o interrompere l’attività (Monaghan, Derevensky, e Sklar 2008). L’efficacia di questo strumento è stata inizial- mente testata in due studi canadesi:

• il primo studio è stato condotto in Nuova Scozia, ed ha esaminato l’effetto dei messaggi pop-up sulla du-

rata delle sessioni di gioco e sul denaro speso per

un periodo di oltre nove mesi (Ltd et al. 2002; Tony et al. 2004). I risultati mostrano una lieve riduzione della durata delle sessioni di gioco e una diminuzio- ne della spesa fra i giocatori ad alto rischio a seguito dell’esposizione ai messaggi pop-up132 ogni 60 minuti di gioco continuativo e ogni 30 minuti successivi (Ltd et al. 2002). Tuttavia, nella seconda fase dello studio si è rilevato che i messaggi riproposti ogni 30 minuti

Box 24 L’utilizzo dell’orologio ed altri strumenti di control- lo del tempo e il gioco eccessivo

Un’altra misura preventiva analizzata al fine di aiutare il giocatore ad avere il controllo della propria attività prevede l’utilizzo di un orologio sulla schermata di gioco. Secondo Schellinck e Schrans (2002), l’utilizzo di questo strumento è associato a miglioramenti: • nella consapevolezza del tempo speso giocando; • nel rispetto di limiti temporali prefissati.

Tuttavia non sono stati rilevati effetti significativi nella riduzione della durata della sessione di gioco o delle spese sostenute. Inoltre, in altre due indagini (La- douceur e Sevigny 2003; Wynne e Stinchfield 2004), questo strumento non si è rivelato efficace per la pre- venzione del GAP e la promozione del gioco respon- sabile. Analogamente, l’utilizzo di pause nel corso del gioco alle EGMs non ha mostrato effetti sul numero di partite giocate (Cloutier, Ladouceur, e Sévigny 2006). Sempre in relazione al tempo impiegato giocando, altri autori (Williams, West, e Simpson 2012) suggeriscono che un’ulteriore misura preventiva da valutare potreb- be riguardare l’imposizione di limiti temporali o di tetti massimi di spesa, anche se rispetto a ciò non vi sono ancora indagini significative.

Altre modificazioni

Altre possibili modificazioni sulle macchine da gioco pos- sono riguardare:

• la velocità delle partite: poiché, similmente ad altri aspetti (come la dimensione dei premi, il meccanismo della “quasi vincita”, ecc.), anche la velocità delle par- tite è considerata un parametro di rinforzo, essendo direttamente legata alla frequenza dei premi, alcuni Paesi hanno imposto una regolamentazione in merito. Ad esempio, in Spagna le partite alle macchine da gio- co non possono durare meno di 5 secondi; il tempo si abbassa a 3,5 secondi nel Sud Australia, a 3 secondi in Belgio, Tasmania e Queensland e a 2,1 secondi a Vic- toria (Williams, West, e Simpson 2012). Tuttavia, i ri- sultati delle indagini si mostrano contrastanti. Secondo gli studi condotti da Blaszczynski e colleghi (2001) e da Sharpe e colleghi (2005) non sono presenti significative differenze nelle modalità di gioco (denaro speso e tem- po impiegato) adottate dai soggetti che hanno giocato a slot machines con partite della durata di 3,5 secondi rispetto a 5 secondi. Secondo gli autori questo risulta- to è probabilmente attribuibile al fatto che solo una ri- dotta percentuale di soggetti gioca solitamente con cicli di scommesse che durano meno di 5 secondi. Un altro studio (Ladouceur e Sevigny 2006) ha considerato un tempo di gioco/partita maggiore, concludendo che si ri- scontrano differenze significative – sempre in termini di denaro speso e partite giocate – fra macchine da gioco con partite della durata di 5 secondi rispetto a quelle che propongono partite da 15 secondi133. Allo stesso modo, un’altra indagine (Corporation e Inc 2006) ha riscontrato che una riduzione del 30% nella velocità delle partite era positivamente correlata ad una significativa riduzione del tempo e del denaro speso giocando alle VLT, in parti- colare in relazione ai giocatori ad alto rischio di sviluppa- re una dipendenza;

• la possibilità di giocare con macchine da gioco con più

linee di pagamento (o multilinea) che permettono di

non producevano alcun miglioramento significativo rispetto al primo pubblicato dopo 60 minuti di gioco. L’assuefazione a questi messaggi è stata identificata come un potenziale problema per il mantenimento degli effetti (Tony et al. 2004).

• il secondo studio è stato condotto presso la Laval University del Québec ed ha analizzato gli effetti dei messaggi pop-up sulla lunghezza delle sessioni di

gioco grazie ad un esperimento di laboratorio (La-

douceur e Sevigny 2003). I risultati hanno posto in luce che, rispetto al gruppo di controllo, si registrava una significativa riduzione del numero di scommes- se effettuate sia da parte dei giocatori che erano stati sottoposti ai messaggi pop-up informativi du- rante la sessione di gioco, sia da quelli che avevano visualizzato sullo schermo la parola “pausa” (“bre- ak”). Gli autori hanno dunque ipotizzato che i pop- up tendono ad interrompere i processi cognitivi che facilitano un abbassamento dell’attenzione e la “perdita della realtà” (Ladouceur e Sevigny 2003). Successivamente, altri studi (Cloutier, Ladouceur, e Sévigny 2006; Floyd, Whelan, e Meyers 2006; Jardin e Wulfert 2009; Monaghan e Blaszczynski 2007; 2010; Wohl et al. 2010) hanno dimostrato l’efficacia dei mes- saggi pop-up nel modificare il comportamento di gioco anche se, come riscontrato in precedenza rispetto ad altre misure preventive, gli effetti tendono ad atte-

nuarsi, se non a scomparire, nel lungo periodo (Galla-

gher et al. 2011; Wohl et al. 2010). A ciò si aggiungono poi questioni metodologiche (es. numerosità dei cam- pioni utilizzati per gli esperimenti, tassi di abbandono, riferimento a self-report, utilizzo di ambienti artificiali di laboratorio, ecc.) che rendono almeno alcuni di que- sti studi limitati rispetto alla possibilità di generalizzare i risultati (Monaghan, Derevensky, e Sklar 2008). La ricerca dovrebbe dunque svilupparsi ulteriormente rispetto a questo strumento di prevenzione, che mo- stra di certo alcune potenzialità.

106

operare scommesse multiple con puntate minime per ogni linea. Secondo un’indagine di laboratorio (Delfab- bro, Falzon, e Ingram 2005), un maggior numero di li- nee, associato alla velocità delle partite e ad una bassa illuminazione, aumenta il numero complessivo di partite giocate e il tempo trascorso praticando l’attività; • le luci ed i suoni prodotti dalle macchine da gioco: nono-

stante si riscontri una carenza di ricerche empiriche rela- tive all’effetto delle luci e dei suoni delle EGMs sul gioco, alcuni spunti possono essere tratti dal già citato studio di Delfabbro e colleghi (2005). In particolare, come già accennato, gli autori hanno rilevato che le macchine da gioco con un’illuminazione più bassa del 35% risultava- no più attrattive e dunque erano utilizzate più a lungo dai giocatori rispetto alle altre; mentre non sono emersi risultati significativi in relazione al suono emesso dalle macchine134;

• il design dei luoghi di gioco: i fattori che sembrano inci- dere su un tempo di gioco ed una spesa maggiore sono (Griffiths 2009):

• la possibilità di accedere a spazi che offrono una buo- na privacy, con comodi posti a sedere;

• la mancanza di finestre e di orologi;

• un’organizzazione interna degli spazi “labirintica”; • un’illuminazione bassa scandita da luci brillanti e colo-

rate delle EGMs;

• il costante rumore di fondo del pagamento delle vinci- te delle macchine da gioco.

Tuttavia, anche in questo caso, si riscontra una carenza di indagini scientifiche specifiche. Inoltre, non si può fare a meno di notare che le slot machines, pur posizionate in ambienti molto differenti tra loro (bar, club, ristoranti, ca- sinò, ecc.) e non aventi necessariamente le caratteristiche sopra descritte, non hanno al momento alcuna difficoltà a generare significative entrate. Dunque, se i fattori relativi al design ambientale possono avere un qualche peso, di certo non possono essere considerati cruciali rispetto al tempo e al denaro speso giocando (Williams, West, e Sim- pson 2012).