Il panorama dei “quasi giochi d’azzardo” è privo di regola- zione. Trattandosi di giochi nei quali l’utente non investe denaro – almeno non direttamente – con finalità di lucro, le applicazioni che simulano slot machines e giochi di carte tipici dei casinò si collocano al di fuori del perimetro trac- ciato dall’art. 721 del codice penale e sono reperibili nei normali mercati di app ludiche, quali l’App Store di Apple, Google Play e l’App Center di Facebook.
Il consumo di app è in rapida evoluzione in particolare nel segmento dei dispositivi mobili. Secondo i dati più recenti (Audiweb e Doxa 2013a), il 43% degli italiani che accedono a internet dal cellulare dichiarano di scaricare e utilizza- re applicazioni; tra questi, il 60% ha utilizzato nell’ultimo mese45 una app della categoria “giochi”. Pur in assenza di dati specificamente riferiti all’utilizzo di app ludiche da par- te di giovani, vi sono diverse ragioni per guardare alle fasce d’età più giovani con particolare attenzione: i giovani rap- presentano il segmento di popolazione più esposto all’ac- cesso a internet da cellulare e smartphone (più del 70% degli individui tra gli 11 e i 34 anni, con picchi del 77,2% per gli studenti universitari e del 72,8% per gli studenti di scuole medie e superiori) (Audiweb e Doxa 2013b). Sul versante della produzione, il numero di giochi a dispo- sizione dell’utente di computer e dispositivi mobili disegna un’offerta caratterizzata da facile accessibilità, elevata fru- ibilità e natura social. Tanto le app sui dispositivi mobili, quanto i siti internet o le app di Facebook e Google Play consentono al giocatore di interagire con altri utenti, stabi- lendo un’importante differenza rispetto ai tradizionali gio- chi su computer non connessi alla rete: anche giocando da solo, l’utente sfida un altro giocatore collegato alla medesi- ma applicazione. Le app ludiche di Facebook si distinguono ulteriormente poiché lo sfidante può essere scelto nella propria cerchia di contatti, perdendo l’anonimità caratteri- stica delle sfide classiche.
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Un ulteriore criterio di differenziazione è il costo delle app ludiche. I mercati di app presentano un’offerta tripartita: • app completamente gratuite;
• app esclusivamente a pagamento;
• app con doppia versione, gratuita e a pagamento, in cui la seconda è caratterizzata da un numero più elevato di funzioni o da un maggior numero di possibilità ludiche (molteplici livelli di gioco, possibilità di giocare contro altri utenti, ecc.).
Fig. 14 DinoSlot e CandySlot, esempi di “quasi giochi ’azzardo” rivolti a un target di minorenni
All’interno dei mercati di app, le applicazioni che si etichet- tano come appartenenti al “quasi gioco d’azzardo” sono reperibili in specifiche sottocategorie: “carte”, “casinò” e “dadi” nell’App Store di Apple; “casinò-carte” nell’App Cen- ter di Facebook; “carte” e “casinò” in Google Play. Si esa- minano qui di seguito, a scopo esemplificativo, alcune app appartenenti a queste categorie.
• BlackJack++. Gioco di carte che simula il BlackJack, è sca- ricabile gratuitamente dall’App Store su iPhone e iPad. Permette sin dalla prima schermata di scegliere tra gioco con chip gratuite e l’acquisto di una maggiore quantità di chip. L’eventuale acquisto avviene attraverso l’App Store con pagamento attraverso l’account Apple dell’utente, collegato a una carta di credito.
L’assenza della finalità di lucro mette al riparo i creatori di app dalle limitazioni che il legislatore impone ai concessio- nari di giochi d’azzardo, in primo luogo il divieto di accesso ai giochi per i minori di 18 anni. Pertanto è possibile incon- trare “quasi giochi d’azzardo” rivolti a bambini e minoren- ni, in particolare slot machines le cui ambientazioni am- miccano all’infanzia: si pensi al mondo dei dinosauri che fa da sfondo a DinoSlot, alle caramelle di CandySlot46 (Fig. 14).
• Book of Ra. Si tratta di uno dei numerosi giochi da ca- sinò disponibili nell’App Store di Apple. Simula il funzio- namento di una slot machine. I crediti necessari al gioco sono chiamati twist. Ne sono offerti 1.000 al giorno gra- tuitamente, 5.000 a chi si registra creando un account GameTwist. L’acquisto di twist nello store di iTunes è in- centivato pochi secondi dopo l’accesso, con una scher- mata che propone opzioni dal costo compreso da 1,79 € e 89,99 €. Il giocatore può accedere alla slot puntando quantità variabili di twist. Le vincite in twist possono es- sere ulteriormente assoggettate alla sorte decidendo di scommettere la posta sulla possibilità che esca la carta rossa o la carta nera da un mazzo virtuale.
Fig. 16 BookOfRa
Fig. 17 BookOfRa: l’acquisto di twist
• Farkle Mania online. Appartenente alla categoria dei gio- chi con i dadi, come l’app precedente offre una modalità di gioco gratuita, con limitazioni sul numero di crediti (qui chia- mati monete) disponibili. Pochi istanti dopo l’accesso, l’app invita a comprare ulteriori monete “a un prezzo ridotto”. L’utente può giocare da solo oppure sfidare altri giocatori.
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• Zynga Poker. Se dall’App Store ci spostiamo all’App Cen- ter di Facebook, le caratteristiche dei “quasi giochi d’az- zardo” non mutano sensibilmente. In Zynga Poker l’uten- te può unirsi a un tavolo da poker, invitando i contatti della propria rete amicale. Una quantità addizionale di fiches può essere acquistata con una spesa che varia da poche decine di centesimi a oltre 90 €.
Fig. 19 Zynga Poker
• Bingo Fever. Gioco del Bingo disponibile su Google Play e scaricabile su dispositivi Android. La partecipazione al gioco è gratuita, così come l’app, ma è possibile acquista- re “extra-chances” di vittoria.
Queste app esemplificano le caratteristiche e il funziona- mento delle migliaia di applicazioni ludiche disponibili onli- ne e scaricabili su tablet e smartphone. Due elementi sono degni di attenzione:
1. Porosità dei confini tra giochi tout court e giochi alea- tori e normalizzazione dell’azzardo. Le app che simula- no roulettes, bingo, giochi da casinò sono inventariate come sottocategorie della categoria “Giochi”, accanto a giochi di abilità, avventura, da tavolo, di parole, di stra- tegia e simili – giochi, questi ultimi, assimilabili alla ca- tegoria di Agon proposta da Caillois (2000) – in quanto richiedono un qualche livello di abilità. In questo modo i giochi aleatori sono “normalizzati” come facenti parte del più ampio mondo delle attività ludiche, sottacendo- ne alcune caratteristiche peculiari quali l’atteggiamento passivo e attendista del giocatore.
2. Il sistema dei crediti/punti e l’ambiguità dell’investi- mento monetario. Le app aleatorie sopra descritte propongono un doppio livello d’accesso: gratuitamen- te, ma con un livello limitato di risorse (denominate in vario modo: crediti, punti, fiches, monete, twist, ecc.) da puntare; oppure acquistando con denaro reale (pur smaterializzato dalla transazione che avviene attraverso un account collegato alla carta di credito dell’utente) un numero aggiuntivo di risorse e, dunque, maggiori pos- sibilità di vincita. L’investimento di denaro del giocatore assume così una forma ambigua. Da un lato, il giocato- re investe risorse monetarie per aumentare le proprie chance di vincita; dall’altro, tali vincite non consistono in denaro, ma in crediti o punti non convertibili in dena- ro. Si ripresenta una situazione prossima all’azzardo, in cui tuttavia non si può parlare di fine lucrativo in senso proprio, mancando la posta in gioco monetaria.