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Per prima cosa si è provveduto a formulare una tabella che riportasse le caratteristiche da classificare, in modo che venissero pienamente rispecchiate e ben circostanziate le nostre domande inziali. Così si sono trasformate quelle prime domande in veri e propri interrogativi di ricerca. La struttura categoriale, che ha rappresentato lo strumento per classificare i risultati di indagine, è stata rivista più volte nel corso dell’analisi. È stata messa a punto perché reggesse alla prova dei fatti. La si è quindi adattata in relazione ai temi effettivamente incontrati negli studi recensiti e a quanto riscontrato nel concreto. Un esempio paradigmatico è rappresentato da uno dei primi campi ipotizzati: “metodologia di eLearning”. Sotto questa etichetta si pensava di poter riferire il genere di metodologia didattica che si situa a basamento degli impianti di eLearning che decidono di adottare logiche gamificate. All’atto pratico però nessuno degli articoli selezionati indicava questo aspetto in modo esplicito. Dunque si è dovuta escludere la dicitura dal novero dei campi di classificazione. Allo stesso modo altre categorie sono state eliminate rispetto alla formulazione inizialmente ipotizzata, perché alla prova dei fatti non è stato possibile rielevarle, o si sono dimostrate ambigue o ancora si sono rivelate scarsamente informative.

Al termine del lavoro di riformulazione, le categorie principali comprendono dunque: • la piattaforma scelta per porre in essere la Gamification,

• le meccaniche di gioco implementate, • le dinamiche di gioco richiamate,

• l’impianto implementativo e la valutazione dei risultati. È possibile consultare la tabella completa in Appendice I.

Come già sottolineato, la letteratura di settore non mostra un pieno accordo terminologico sul modo in cui categorizzare gli elementi di gioco e non è pertanto disponibile una classificazione pienamente condivisa. Così in elemento classico di gioco come i ‘badge’ viene considerato di volta in volta dagli autori come una meccanica, una dinamica, una componente di gioco, una leva motivazionale e altro ancora.

Si riscontra però un accordo pressoché assoluto nel definire una stratificazione su più livelli per categorizzare gli elementi di gioco. Se ne sono già visti diversi modelli, il più noto dei quali è l’MDA con i suoi tre livelli di stratificazione, ossia: meccaniche, dinamiche ed estetiche. In altri casi gli elementi vengono distribuiti su cinque livelli (Deterding 2011). Per gli scopi della presente indagine si è giudicata più che adatta una classificazione su due livelli, individuata riferendosi a un modello di base sul quale c’è sostanziale accordo fra gli autori e che distingue fra: meccaniche e dinamiche di gioco. Li si è già presentati nel capitolo relativo, quindi ci basterà qui semplicemente richiamarli.

Il primo livello è rappresentato delle Meccaniche di gioco. Per specificare ulteriormente questo strato e ampliarne la capacità esplicativa si sono identificate le meccaniche utilizzate in tutti e 40 gli studi oggetto di indagine e si è provveduto a rubricarle.

All’interno delle pubblicazioni osservate si è quindi rilevato l’uso delle seguenti meccaniche di gioco: 1. Punti, 2. Livelli, 3. Classifiche, 4. Beni virtuali, 5. Badge, 6. Avatar.

Per una illustrazione dettagliata di queste meccaniche di gioco si rimanda al paragrafo dedicato.

Il secondo livello è invece rappresentato dalle Dinamiche di gioco. Anche in questo caso si è consultata l’intera raccolta delle pubblicazioni di riferimento alla ricerca delle dinamiche ivi prese in esame. A partire dagli articoli, si è quindi rilevato l’uso delle seguenti dinamiche di gioco:

Scarsità temporale: entra qui in gioco la motivazione sollecitata dalla scarsità, per cui si viene fortemente attivati se si ha la percezione che un bene è scarso o se abbiamo poco tempo per completare un compito. Si susciterà scarsità temporale ad esempio ponendo un limite di tempo ravvicinato per le attività da svolgere, come avviene attraverso i meccanismi di countdown;

Sbloccare i contenuti: qui si indica la motivazione rappresentata dal poter finalmente accedere a dei contenuti bloccati dopo aver raggiunto dei traguardi o degli obiettivi;

Reputazione: si fa qui riferimento alla visibilità e al riconoscimento sociali, che come abbiamo visto sono leve estremamente potenti;

Personalizzazione: ci si riferisce a quelle esperienze che si adattano ai diversi discenti, calibrando la difficoltà per adeguarla ai soggetti, proponendo sfide tagliate sul livello del singolo, presentando una difficoltà crescente in base alle aumentate abilità, richiamandosi l’individualizzazione degli apprendimenti;

Obiettivi e Sfide: gli obiettivi, come abbiamo visto nella teoria dell’apprendimento sociale, devono essere prossimi, specifici e abbastanza impegnativi. Le sfide e le missioni devono poi risultare chiare e concrete e chiamare in causa il learning by doing. Queste dinamiche fanno capo alla motivazione al Progresso, ossia quella molla allo sviluppo che ci spinge a conseguire traguardi sempre più alti, ad accrescere costantemente competenze e capacità.

Narrazione e Ruoli: la narrazione come abbiamo visto mette in campo la componente del senso, conferisce significato e profondità alle esperienze umane. Chiama quindi in causa lo svolgersi di una storia e il volersene sentire parte. Collegata a questa c’è la dinamica del gioco dei ruoli e delle identità, del poter mettere in scena parti inedite del sé, del gioco dei rispecchiamenti ma anche del desiderio di interpretare la parte del protagonista.

Libertà di scelta: implica la possibilità di scegliere percorsi diversi per conseguire un risultato, si può sollecitare lasciando più opzioni possibili e permettendo di decidere i propri sotto-obiettivi all’interno di un compito comune più grande.

Feedback rapido: è la dinamica che come abbiamo visto sostiene il circolo della motivazione, si alimenta attraverso il poter disporre di riscontri immediati sulle proprie azioni, o comunque in cicli brevi e così sollecitando ulteriore motivazione ad agire.

Contemplare l’errore: si tratta della libertà di sbagliare senza incorrere in conseguenze troppo negative. Si alimenta permettendo molteplici tentativi e non penalizzando l’errore.

Coinvolgimento sociale: qui si richiamano le dinamiche sociali, quali la competizione e la cooperazione, di cui si è ampiamente discusso.

Addestramento iniziale: si tratta della prima familiarizzazione utile ad apprendere i comportamenti richiesti e i rudimenti di un nuovo sistema o compito, fa però riferimento anche all’acquisizione delle necessarie abilità per diventare un membro attivo di un dato gruppo di cui si fa parte.

Come si incardinano questi due livelli fra loro? Come si è visto le dinamiche sono dei desideri che sollecitano i soggetti all’azione e che possono essere soddisfatte attraverso le meccaniche.

Prendendo alcuni esempi tratti dalle nostre analisi possiamo dire che le dinamiche “Obiettivi e Sfide”, e più genericamente le dinamiche di Progresso, possono essere soddisfatte da meccaniche di gioco quali Punti, Livelli, Beni virtuali (Zichermann & Cunningham, 2011). Mentre il “Coinvolgimento sociale”, come il bisogno di competere e collaborare, può essere soddisfatto da Badge, Classifiche, Livelli e Avatar (Zichermann & Cunningham, 2011) (Iosup & Epema, 2014) (Deterding, 2013)
(Simões, Díaz, & Fernández, 2013). Il bisogno

di “Reputazione”, invece, si può soddisfare mediante Punti, Badge, Classifiche e Avatar (Lee & Hammer, 2011) (Deterding, 2013)
(Simões, Díaz, & Fernández, 2013). “Narrazione e ruoli” si possono esprimere attraverso l’uso di Avatar (Nah, et al., 2014)
(Kapp, 2012)
 (Simões, Díaz, & Fernández, 2013) (Lee & Hammer, 2011). La “dinamica della scarsità” temporale può essere attivata attraverso attività a tempo (Kapp, 2012).