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7. La motivazione ad apprendere

7.7. Il ruolo del feedback

Il livello di sfida ottimale è strettamente correlato con un altro impianto di rilievo, ossia il sistema di feedback. Si tratta di un concetto cui si è già accennato, in quanto costituisce uno degli elementi definitori del gioco. Ma è elemento centrale anche per la motivazione. Più precisamente, il sistema di feedback è quel meccanismo che contribuisce ad alimentare e tener vivo il circuito della motivazione, nei giochi così come nei processi di apprendimento. Quanto detto per la curiosità vale anche per l’apprendimento. Un apprendimento è vero apprendimento esclusivamente se produce nuova esperienza, conoscenza o comportamenti, altrimenti consta solo di vuota ripetizione. Calibrare al meglio la progressione di difficoltà è dunque essenziale; serve individuare la giusta di via di mezzo tra la noia di compito troppo facile e l’eccesso di stress che provoca un compito in cui non si riesce affatto.

Questo meccanismo è stato spiegato anche in termini fisiologici. Infatti si è dimostrato come nei meccanismi di ricompensa e piacere l’encefalo rilasci un neurotrasmettitore endogeno, la dopamina. Si tratta di una sostanza che produce una sensazione di piacere e benessere, che causa accelerazione del battito cardiaco e innalzamento della pressione sanguigna. Quegli stimoli che sono collegati a sistemi di motivazione e ricompensa ne provocano il rilascio: si può trattare di stimoli fisiologici, come il cibo o il sesso; di stimoli artificiali, come le sostanze stupefacenti; di stimoli elettrici ma anche di diverso genere come l’ascolto della musica. Non a caso, uno dei metodi farmacologici per curare la depressione consiste proprio nell’andare a bloccare un recettore con il conseguente e abbondante rilascio di dopamina. Ecco perché quest’ultima viene annoverata fra i quattro “neurotrasmettitori della felicità”, definizione non scientifica ma ottima per rendere l’idea. La dopamina è coinvolta nel circuito della motivazione e fornisce una percezione di benessere quando le aspettative e il risultato sperato coincidono. Se queste fossero sempre allineate però avverrebbe alcun apprendimento. Perché si produca apprendimento deve esserci un disallineamento fra aspettative e risultato, non troppo grande perché sarebbe impossibile raggiungere il risultato e dunque il soddisfacimento ma non esiguo al punto da non produrre alcuna spinta verso il suo raggiungimento. Si tratta dello stesso “gioco” e meccanismo che si trova alla base, e tiene in piedi, anche le diverse forme di dipendenza.

In questo meccanismo il feedback ha un ruolo formidabile, perché fornisce una risposta sullo stato del sistema. I feedback ci provengono da una serie di indicatori e servono a farci capire

dove ci troviamo rispetto ai nostri obiettivi, che effetto hanno prodotto le azioni compiute fin qui e quanto sforzo serve ancora per raggiungere la meta. Non solo servono a comprendere quanto è vicino il raggiungimento dell’obiettivo poi ma anche a segnalarci quando lo abbiamo raggiunto. Si tratta di un sistema che fornisce un forte incentivo a proseguire in ciò che stiamo facendo, perché vediamo dove siamo noi rispetto alla meta. Si tratta in sostanza di una misurazione che ci restituisce l’impatto preciso che ha il nostro impegno. Ci aiuta a rispondere a una serie di domande fondamentali, come ad esempio: Lo sforzo compiuto fin qui dove mi ha condotto? Quanto sforzo serve ancora per raggiungere la meta? Manca poco? È possibile intensificare l’impegno per arrivarci prima? Si può cambiare strategia per velocizzare il progresso? Ci poniamo questi interrogativi proprio sulla base delle indicazioni ricevute dai feedback che servono per l’appunto a darci un riscontro del nostro agire.

Queste informazioni di stato consento di ragguagliarci su cosa sta succedendo e dunque di capire cosa fare ma non solo in relazione al nostro percorso: ci forniscono informazioni utili anche sulle posizioni altrui e sulle distanze reciproche.

Uno dei motivi dell’eccezionale potere che hanno i videogiochi si trova proprio nella risposta immediata, o comunque particolarmente veloce, che forniscono sullo stato di apprendimento del giocatore. Garantiscono infatti dei ritorni continui e rapidi di informazioni. Utilizzano per farlo più canali, a volte in contemporanea. Ci sono gli indicatori grafici che a volte rinforzano un’azione svolta correttamente, altre informano del fallimento. Immancabili risultano le segnalazioni audio, che possono rafforzare la componente iconografica oppure presentano una funzione autonoma e specifica. Onnipresente poi è un qualche tipo di registrazione dei risultati, come ad esempio le cronologie delle azioni compiute, le indicazioni di prestazioni o progressi in forma di classifiche o anche l’elencazione dei trofei conquistati.

Tutto ciò, mutatis mutandi, sarebbe auspicabile anche in campo formativo: occorrerebbe identificare il livello di competenza dei soggetti e che venissero forniti a ciascuno ritorni continui di informazione sul proprio stato di avanzamento lungo tutto il percorso di apprendimento. Così come sarebbe da tenere in debito conto il livello ottimale di sfida per i singoli soggetti in formazione, cosicché aumentando man mano il livello di competenza anche gli stadi di apprendimento si incrementassero nel grado di difficoltà.

Ed ecco come definisce Jane McGonigal, celebre game designer, il ruolo del sistema dei feedback nei videogiochi:

“Questa varietà e intensità di feedback è la differenza più importante fra i giochi digitali e

quelli non digitali. Nei giochi per computer e nei videogiochi, il circuito di interazione è stretto e gratificante. Sembra non ci sia alcun ritardo fra le nostre azioni e le risposte del gioco. Si possono vedere letteralmente nelle animazioni e si può calcolare sull’indicatore del punteggio l’impatto che si ha sul mondo del gioco. Si può anche percepire come il sistema di gioco sia straordinariamente attento alle nostre prestazioni: diventa più difficile solo quando si gioca bene, creando un equilibrio perfetto fra difficoltà della sfida e

possibilità di successo. In altre parole, in un buon gioco digitale si gioca sempre al limite del proprio livello di abilità, sempre sull’orlo del fallimento. Quando si cade, si sente il bisogno di ricominciare subito a salire. Questo perché praticamente non esiste nulla di altrettanto coinvolgente quanto questo stato di operare ai limiti estremi della propria abilità – quello che i progettisti dei giochi e gli psicologi chiamano flow, il “flusso”4. Quando siete in uno stato di flusso, volete rimanerci: sia smettere sia vincere sono esiti altrettanto insoddisfacenti.”33

Il che ci porta per l’appunto a descrivere l’esperienza di flusso.