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PROGETTI D’ITINERARI ESPERIENZIALI PER UNA “CULTURA VIVENTE”

PARTECIPAZIONE ATTIVA

IMMERSIONE PARTECIPAZIONE PASSIVA   Intrattenimento

Esperienza estetica Evasione Educazione

Questi accorgimenti permetteranno di vivere un’esperienza coincisa e coinvolgente, che suscita in noi delle impressioni indelebili, che possono essere considerate come il take-away dell’esperienza stessa, poiché rappresentano quello che ognuno porta via con sé, accrescendo il proprio background culturale. In questo caso, l’individuo si sarà sentito come protagonista di un’esperienza straordinaria90: il suo valore aggiunto non solo perdurerà nel tempo, ma aumenterà con il ricordo e cambierà in qualche aspetto lo stesso individuo. Queste vengono definite con il termine specifico di flow experience, cioè flusso di esperienza, momento in cui “quello che sentiamo, quello che desideriamo e quello che pensiamo sono in totale armonia” (Csikszentmihalyi, 1997).

Per cercare di creare una peak experience91 bisogna seguire delle regole precise, che condurranno l’individuo ad affrontare un alto livello di sfida, che dovrà portare a termine con l’utilizzo di diverse abilità che non appartengono a tutti. Ovviamente, questo comporta una profonda conoscenza dei processi d’interazione e di relazione con i clienti, che deve necessariamente essere affiancata da una solida consumer

orientation, che comporterà a un’inevitabile segmentazione della domanda, se non si

vuole far vivere all’individuo un’esperienza noiosa e frustrante. Dal momento che l’individuo deve sentirsi completamente immerso nel contesto esperienziale, bisogna cercare di evitare qualsiasi stimolo eccessivo che possa distrarre dall’evento principale: anche nel caso di eventi sociali, è importante pensare alla possibilità di un flusso di consumatori regolato e idoneo, per non invadere troppo lo spazio del singolo. In questo modo, si è completamente immersi e assorbiti in uno spazio e in un arco temporale che non sembrano appartenerci. Un’esperienza straordinaria è principalmente caratterizzata dalla capacità di isolare completamente il consumatore dalla routine quotidiana, dimenticandosi delle proprie preoccupazioni e frustrazioni, rendendosi quindi indipendente dalla dimensione temporale (come è solito avvenire durante pratiche religiose e mistiche). Infine, l’ultima caratteristica che appartiene ad un’esperienza di valore è quella di prevedere che lo stesso individuo possa esercitare un certo controllo sul divenire dell’evento a cui partecipa: da consumer del prodotto si trasforma in prosumer, cioè produttore (product) e consumatore (consumer) allo stesso tempo (Ferraresi - Parmiggiani, 2007). In pratica, questi                                                                                                                

90 Alle esperienze straordinarie si contrappongono quelle ordinarie, che già caratterizzano la nostra

vita quotidiana.

91 Peak experience viene utilizzato come sinonimo di flow experience, quindi si tratta di un’esperienza

meccanismi di controllo vengono percepiti dal consumatore come attivabili dallo stesso soggetto, anche se in realtà non è così. Infatti, un esempio esplicito per capire meglio questo passaggio è prendere in considerazione il mercato degli sport estremi, come ad esempio il rafting. Questo presenta ai futuri consumatori solo la ricreazione dell’illusione di un’elevata dose di rischio, in cui potersi mettere alla prova e accrescere il proprio background.

Se l’esperienza proposta avesse veramente una componente molto elevata di rischio estremo, la flow experience presa in esame non potrebbe essere resa accessibile ad un pubblico di massa, molto spesso alla prima esperienza, dal momento che nel vero sport estremo il rischio è controllato esclusivamente dalle reali abilità dei fruitori. Come si è già detto in precedenza, un’ultima attenzione per la creazione di un’esperienza straordinaria deve essere rivolta all’ambito dell’educazione, per fare in modo che il fruitore percepisca l’immersione e il coinvolgimento in un determinato evento come un’occasione per arricchire il proprio bagaglio culturale, o con nuove conoscenze o, semplicemente, approfondendo argomenti già noti. Infatti, bisogna tener presente l’importanza che l’educazione rappresenta per la crescita e lo sviluppo di una società umana, dal momento che costituisce il vero e proprio bagaglio culturale di un popolo.

Nei contesti esperienziali che si stanno analizzando, si cerca in qualche modo di superare i classici schemi educativi, che fanno riferimento ad un tipico approccio accademico e teorico. Contrari a questa visione dell’educazione e della formazione, il sociologo Marshal McLuhan e il documentarista del National Geographic Bob Heyman negli anni ’60 coniarono il neologismo edutainment (formato dalle parole

educational e entertainment). Con questo nuovo termine, i due studiosi hanno voluto

introdurre una nuova forma d’intrattenimento, che ha lo scopo di educare divertendosi, migliorandone quindi l’efficacia della formazione e aumentandone la fruibilità. In particolare, nel 1964 Marshal McLuhan ha affermato: “Coloro che fanno distinzione tra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo”. In questo senso, l’edutainment deve essere considerato come una delle nuove frontiere della formazione personale: bisogna cercare di educare e di far socializzare le persone con momenti incastonati all’interno di altre forme d’intrattenimento. A parere di chi scrive, questo divertimento educativo deve essere considerato come una possibile risposta ai fabbisogni formativi che appartengono a qualsiasi individuo, utilizzando

metodologie innovative e, principalmente, valorizzando i vantaggi dell’interattività, della connettività e della multimedialità (Miccoli – Girardi, 2009).

Quindi, l’intrattenimento e l’educazione devono essere considerati come dei contesti altamente esperienziali, dal momento che sono fondati su un coinvolgimento intenso dello stesso individuo e delle sue emozioni. In questo modo, come si evince dagli insegnamenti del filosofo John Dewey, si può parlare di vero apprendimento solo se questo è attivo, cioè quando il discente è coinvolto in una esperienza diretta, ricca di stimoli e di sollecitazioni. Inoltre, è interessante ricordare che per Dewey l’educazione e l’esperienza non possono equivalersi, dal momento che esistono anche delle esperienze diseducative: “credere che ogni educazione autentica proviene dalla esperienza, non significa già che tutte le esperienze siano genuinamente o parimenti educative” (Dewey, 1970). L’esperienza educativa deve partire dalla quotidianità nella quale il soggetto vive e, solo in un momento successivo, deve assumere una forma più piena e organizzata, che riesce a condurre l’individuo verso il perfezionamento di sé e dell’ambiente. In questo modo, l’edutainment deve essere concepito e percepito come una vera e propria interazione tra il soggetto e l’oggetto di consumo, che nel caso specifico lascia il posto al messaggio da dover assorbire, che assume la natura sia dell’entertainment sia dell’education content. Dall’altra parte, si ha il soggetto consumatore che non assorbe passivamente il messaggio, anzi apporta alla stessa esperienza delle risposte soggettive, partecipando attivamente alla creazione della vera e propria esperienza di edutainment.