Play Theory in Game and Media Studies
3. Playing with creative platforms
3.3. Playable relationships
3.3.1. Usability o playability?
In “Gameplay x playability: defining concepts, tracing differences”62, Mello e Perani offrono una prima ricognizione rispetto al termine playability. I due autori si muovono tra recensioni commerciali (playability come indice qualitativo nelle
61 Bardzell, “Creativity in Amateur Multimedia” in Human Technology, vol.3 (1), 02/2007, cit, pag. 8.
62 Mello, Perani, “Gameplay x playability: defining concepts, tracing differences”, Proceedings of SBGames 2012. Disponibile online:
http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full20.pdf (ultima consultazione: 15/11/2013).
recensioni di settore)63, game design (quanto il gioco è invitante? Quanto è in grado di creare mondi credibili? Quanto sa mettere il giocatore a suo agio? Quanto è divertente?), media e game studies per arrivare a un inquadramento generale del concetto rispetto a gameplay – inteso come “the result of a union of three features [...] the rules; [...] the pursuit of game goals by players [to achieve] fun experiences; [...] the experience and skillfulness of players regarding these media”64 – cui spesso si lega. In questo senso, uno dei tentativi definitori più interessanti può essere rintracciato in Korhonen et al (2010) che scrivono: “Playability is related to intuitiveness, unobtrusiveness, fun and challenge. In addition, it is a combination of user interface and the gameplay [...] In multiplayer games, player’s social interaction will also affect playability”65. Questo è solo uno degli esempi dei possibili tentativi di dipanare l'intricata questione.
Jarvinen (2002) affronta il tema playability guardando allo strumento di design e analisi a supporto della creazione del gioco (dalle regole agli aspetti tecnici e sociali). Per il designer:
Playability is a qualitative term for the uses of both design and evaluation. It refers, on one hand, to the guidelines regarding how to implement the necessary elements (such as rules) to give birth to a desired sort of gameplay or social entertainment. On the other hand, ‘playability’ is developed here to function as a similar evaluation tool and research discipline as usability. Playability is, in this sense, a collection of criteria with which to evaluate a product’s gameplay or interaction66.
Implementazione e valutazione sono qui usati per affrontare il tema dal punto di vista della progettazione di un gioco. Dunque, usati in funzione della produzione (sviluppo delle qualità prototipali del gioco) e misurazione (analisi qualitativa dell'esperienza di gioco). Conformemente a quanto fanno Salen e Zimmerman rispetto al concetto di
63 La traduzione italiana del termine playability – “giocabilità” – compariva nelle tabelle di valutazioni dei primi videogiochi. In Consolemania, giocabilità era una delle metriche di valutazione assieme a grafica e sonoro e sintetizzava una serie di qualità soggettive (dal grado di divertimento alla calibrazione dei movimenti dei personaggi).
64 Mello, Perani, 2012, cit., pag. 162.
65 Korhonen, Paavilainen, and Saarenpää, “Expert Review Method in Game Evaluations – Comparison of Two Playability Heuristic Sets” cit. in Paavilainen “Critical Review on Video Game Evaluation Heuristics: Social Games Perspective” in Futureplay ‘10 Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, 2010, pagg. 56.
66 Jarvinen, Helio, Mayra, Communication and Community in Digital Entertainment Services, Prestudy Reserach Report, Hypermedia Laboratory Net Series 2, 2002, cit., pag. 17.
interattività (vedi par. 3.1.1), egli individua quattro livelli: functional playability – in riferimento ai meccanismi di controllo del gioco (input/output), serve a misurare quanto le periferiche di controllo e la loro configurazione offrano i giusti requisiti rispetto al gameplay; structural playability – in riferimento alle regole del gioco e ai pattern da esse creati durante l'interazione con l'utente come sinergia tra macro-level structure (se presente) e micro-level structure (il gameplay); audiovisual playability – in riferimento al comparto grafico e sonoro del gioco, serve a valutare tanto gli aspetti legati alla rappresentazione e navigazione degli spazi (dal movimento della camera, alla scelta della visuale, al foto realismo, alla scelta dei colori o a possibili inconsistenze dello sviluppo che impattino sugli aspetti grafici e visuali) quanto alla controparte sonora; social playability – in riferimento alle componenti culturali e comunicative del gioco, essa mira a valutare il grado o la capacità del gioco di creare forme di relazioni tra soggetti interne o esterne al gioco stesso come conseguenza della messa in gioco di valori e credenze spontaneamente sorte o come conseguenza delle specificità del gioco stesso.
La possibilità di concepire un legame diretto tra playability e usability, attraverso un approccio altrettanto formale, può essere rintracciata nel contributo di Fabricatore (2002). Frutto di un modello di ricerca qualitativo volto all'analisi delle sessioni di gioco, Fabricatore ambisce a leggere le aspettative dei giocatori rispetto al gioco e a carpire i meccanismi intrinseci alla percezione della qualità67. Per Fabricatore “playability is the instantiation of the general concept of usability when applied to videogames, and it is determined by the possibility of understanding or controlling the gameplay” ove playability si dà come un modo di interferire o di manipolare il gameplay (serie di procedure controllate dalla macchina). Questo spostamento verso l'idea della manipolazione emerge anche guardando alla catalogazione che viene fatta rispetto al concetto di motivazione soggettiva a sostegno del gioco. Dati quattro elementi – sfida, curiosità, controllo e fantasia – Fabricatore sostiene che “poor playability cannot be balanced by any nonfunctional aspect of the design, because a very good gaming atmosphere by itself means nothing if the player can’t understand and play the game”. Come ad affermare una gerarchia
67 Fabricatore, Nussbaum, Rosas, Playability and Action in Video Games: a qualitative design model, Hillsdale, L. Erlbaum Associates, 2002, vol. 17, p. 311–368.
Disponibile online: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1466512 (ultima consultazione: 02/11/2013).
tra i quattro elementi identificati, con il “controllo” (esercitato dal giocatore sul sistema) a ergersi sopra agli altri.
Sul fronte opposto Necke (2009)68 sposta il discorso preferendo ancorare il concetto di playability a una dimensione di altro ordine ove dall'interazione tra utente e sistema, si passa all’esperienza del giocatore nella convinzione che l'evoluzione in fatto di HCI e user experience permetta di arrivare a una misurazione quantitativa di detta esperienza. Punto di partenza obbligato è un parallelismo tra usability e
playability. Con il primo, si intende “the extent to which a product can be used by
specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use”. Qui il riferimento è evidentemente agli applicativi software in senso lato. Con il secondo: “playability is the instantiation of the general concept of usability [...] determined by [...] understanding and controlling gameplay”. L'idea alla base è la convinzione che la relazione tra progettazione e gioco e tra gioco e giocatore pertenga a due aree distinte e richiede per questo due metodologie adeguate: se “playability is the evaluative process directed toward games”, e “player experience is directed toward players”, va da sé che “playability methods evaluate games to improve design” mentre “player experience methods evaluate players to improve gaming”69. La conseguenza è che esisterebbe una relazione tra una playful experience del giocatore e il sistema gioco, così come la possibilità di concepire una “giocabilità” del sistema come effetto diretto del design (Figure 8).
Figure 8 Playability e player experience, Necke, 2009, pag. 1
68 Necke, “From Playability to a Hierarchical Game Usability Model”, FuturePlay @ GDC Canada, May 12-13 2009, Vancouver, Canada.
Sanchez, Zea e Gutiérrez (2009), pur riconoscendo come legittima la sovrapposizione tra programmi in senso lato e videogiochi, distinguono in maniera più netta tra usability e playability. Per gli autori, il primo termine è la misurazione dell'uso di prodotti per il raggiungimento di determinati obiettivi secondo diversi gradi di efficienza, efficacia o soddisfazione. In questo ambito si parla di user
experience come set combinato di sensazioni, risposte emotive scaturite
dall'interazione con il sistema in base al grado di usabilità. Rispetto al secondo termine, invece, ferma restando l'intrinseca difficoltà definitoria del concetto, i tre distinguono tra approcci atti a considerare playability esclusivamente in termini di usabilità applicata ai videogiochi – ove spiccano tentativi di misurazione attraverso la definizione di specifiche usability heuristic mutuate dal lavoro di Nielsen70 – o come identificazione di specifici elementi del videogioco (es. strutture narrative, interattività). Con l'intenzione di sopperire alla confusione di base e arrivare a uno schema formale a supporto di tutte le fasi della realizzazione di un gioco, i tre offrono la propria definizione di playability:
a set of properties that describe the Player Experience using a specific game system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by being credible and satisfying, when the player plays alone or in company71.
Il modello che ne scaturisce si articola per proprietà e sottoproprietà72 secondo il seguente schema:
70 Con heuristic si intendono una serie di linee guida o attestazioni usate per costituire un modello di valutazione a uso e consumo di esperti e destinato a verificare la presenza di qualità desiderabili che un prodotto dovrebbe avere per funzionare correttamente. Esse possono essere usate come principi di design e come linee di valutazione nel processo di sviluppo di un software. Tale metodo venne per primo usato da Nielsen e Molich – applicato alle interfacce dei applicativi per la produttività. Benché utili, nei videogiochi hanno dimostrato il loro carattere ambiguo quando, mancando un accordo di base sulla loro definizione, hanno prodotto framework eterogenei con indici soggettivamente determinati più che oggettivamente ancorati (es. il gioco è coinvolgente; il gioco è divertente, ecc.). Cfr. Nielsen, Molich, “Heuristic Evaluation of User Interfaces”, In Proceedings of ACM SIGCHI, 249-256. DOI=
http://doi.acm.org/10.1145/97243.97281 e Cfr. Nielsen, “10 Usability Heuristics for User Interface Design”, Nielsen Norman Group, 01/01/1995, http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (ultima consultazione: 15/11/2013).
71 Sanchez, Padilla, Gutierrez, “From Usability to Playability” in Kurosu (ed.), Human Centered Design, Proceedings, First International Conference, HCD 2009, San Diego, California, Springer, 2009, cit, pag. 67.
72 Vale la pena notare che le prime tre macro-proprietà sono comuni al concetto di usability nei software desktop.
1. Processi
a. effectiveness: tempo e risorse necessarie per garantire al giocatore una esperienza divertente e appagante durante l'attuazione del gameplay. Sottoproprietà: completion e structuring;
b. learnability: capacità del giocatore di comprendere e fare proprie regole e meccaniche del sistema. Sottoproprietà: game knowledge,
skill, difficulty, frustration, speed, discovery;
2. Prodotto
a. satisfaction: il piacere, la gratificazione derivante dal giocare il gioco (completo o parte di esso). Sottoproprietà: fun, disappointment,
attractiveness;
b. immersion: capacità del contenuto del gioco di essere credibile così da permettere al giocatore di sentirsi direttamente coinvolto nel mondo virtuale. Sottoproprietà: consciouness/awareness, absorption, realism,
dexterity, socio-cultural proximity;
3. Utente
a. motivation: insieme delle caratteristiche del gioco che spingono il giocatore verso determinati compiti fino alla loro conclusione. Sottoproprietà: encouragement, curiosity, self-improvement, diversity; b. emotion: impulsi involontari del giocatore a seguito degli stimoli del
gioco che inducono a stati d'animo. Sottoproprietà: reaction, conduct,
sensory appeal;
4. Gruppi di utenti
a. socialization: attributi, elementi e risorse a supporto della dimensione sociale dell'esperienza in un dato gruppo. Sottoproprietà: social
perception, group awareness, personal implication, sharing, communication, interaction.
Ognuna di queste proprietà scompone l’idea stessa di playability trasformandola da un’entità “singola” a singoli facet (aspetti). Ogni facet – Intrinsic Playability,
Mechanical Playability, Interactive Playability, Artistic Playability, Personal Playability e Social Playability – “allows us to identify the different attributes and
architecture”73 . Ci muoviamo ancora nell'ambito specifico dei videogiochi, posizionati sul fronte della produzione. Che cosa succede invece cambiando prospettiva e allargando l’area di applicazione fino ai media digitali e passando dalla progettazione al consumo o uso?