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principali edifici architettonici della città desti- nati all’uso pubblico. Inoltre, è stato fatto riferi- mento alle tecnologie presenti all’epoca, come la prima macchina automatica costruita dal matematico e ingegnere greco Erone di Ales- sandria, da lui descritta nell’opera Automata. Nello specifico, De vita Alypiae narra la vita di Alypia, puella annorum sedecim che vive a Gerasa, florida urbs della provincia Syriae, nel II secolo d.C.. La ragaz- za vive con la propria famiglia, proprietaria di una po- pina, e frequenta la schola, dove i suoi magistri, Florus, Epictetus e Lunaria, le impartiscono quotidianamen- te nozioni di storia, letteratura, filosofia e matematica. Ha un’amica, Chloe, ragazza sensibile e appassionata di Catullo, e un amico, Nipius, coinvolto in una strana vicenda a proposito di un congegno meccanico prove- niente da Alessandria d’Egitto. La trama riflette chia- ramente la realtà extra-testuale, cioè la quotidianità adolescenziale del pubblico al quale è destinata, con l’obiettivo di innescare un processo di immedesimazio- ne.

La lettura di ciascuno dei quattro capitoli, attività asse- gnata per casa, è stata sempre accompagnata da una serie di esercizi, erogati tramite Moodle, volti alla veri-

32 Un CMS, acronimo per Content Management System (it. “sistema per la gestione di contenuti”), è un applicativo software progettato per l’organizzazione di contenuti multimediali. Permette la creazione di siti web e blog senza dover necessariamente possedere competenze tecniche specifiche di programmazione web.

fica della comprensione del contenuto e delle struttu- re grammaticali dei brani. Non è mai stata richiesta una traduzione in italiano dei capitoli in quanto operazione implicita, vincolante alla comprensione e al completa- mento degli esercizi.

De vita Alypiae sfrutta le seguenti potenzialità del di- gital storytelling:

a) l’approccio internazionale, garantito dalla strut- tura del sito web interamente in lingua inglese; b) l’impiego di elementi multimediali quali quiz, il-

lustrazioni e video;

c) la già citata traduzione immediata dei termini al passaggio del mouse (mouse hover);

d) la presenza di un glossario interattivo;

e) la possibilità di leggere pagine dedicate ai per- sonaggi e alle ambientazioni della storia;

f) la possibilità di intervenire direttamente sul contenuto della storia, proponendo l’inserimen- to di avvenimenti, personaggi e tematiche. La risorsa, disponibile all’indirizzo http://www.didatti- cadigitale.org/alypia e in versione mobile, è stata re- alizzata ad hoc attraverso il CMS32 open source Wor- dpress (Fig. 25). Le illustrazioni sono state curate da Fabio Santaniello Bruun (http://www.fabiosantaniello. it).

Per la valutazione dell’efficacia di De vita Alypiae all’in- terno della proposta progettuale si rimanda al par. 8.4.

Risorse e strumenti

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4.5. Kahoot!

Kahoot! (Fig. 7) è una risorsa disponibile gratuitamente online che funziona come student response system in tempo reale. Consente cioè agli studenti di utilizza- re il proprio dispositivo portatile come telecomando per rispondere a quiz (risposta multipla, ordinamento) e sondaggi precedentemente formulati dal docente. La risorsa nasce come strumento per la gamification (v. 3.5) della normale attività di apprendimento o verifi- ca: l’aspetto ludico risiede nella possibilità di visualiz- zare una classifica parziale e complessiva degli utenti che partecipano, incentivando così la motivazione e la competizione (Fig. 26). Inoltre, per evitare l’esposizione diretta del singolo, è possibile permettere di svolgere l’attività in coppia o in gruppo.

Lo strumento funziona come piattaforma collaborativa

poiché permette di utilizzare il materiale creato da altri utenti, di condividere il proprio e di rendere gli studen- ti protagonisti della stessa fase di formulazione del- le domande. Al termine di ciascun quiz, il docente può scaricare un file contenente i risultati dell’attività (pun- teggi per risposta, velocità, feedback…).

Nell’ambito del progetto, Kahoot! è stata scelta come modalità per la verifica dell’apprendimento al termi- ne delle lezioni e ha riscosso un enorme successo tra gli studenti (UDA R). Ha permesso di riflettere sull’at- tenzione prestata dagli stessi durante le spiegazioni e di individuare immediatamente le carenze. Tutti i quiz proposti durante il percorso sono stati creati ad hoc (v. Appendice) e hanno verificato i seguenti argomenti disciplinari: quarta declinazione; proposizione conse- cutiva; quinta declinazione; indicativo futuro anterio-

Figura 25. Modifica del

testo di un capitolo di

De vita Alypiae tramite il

pannello di amministrazione di Wordpress.

Risorse e strumenti 48

re e lessico del theatrum; congiuntivo: impieghi e co- niugazione.

In Italia, docenti di scuole di ogni ordine e grado im- piegano Kahoot! come strumento per la verifica e per il consolidamento delle conoscenze. Nell’ambito della didattica del latino, sono significative le esperienze del Liceo Statale “Francesco De Sanctis” di Salerno, che mette a disposizione di studenti e docenti una serie di quiz di grammatica (http://liceoclassplus.webnode.it/ latino-e-greco/game-zone/), e quella del Liceo Clas- sico Paritario “Pietro Mignosi” di Caltanissetta, che nel novembre 2016 ha indetto un torneo di Kahoot! aperto alle scuole del territorio provinciale.

4.6. Moodle

Moodle è il Learning Management System (it. “siste- ma di gestione contenuti per l’apprendimento”) più dif- fuso al mondo. Si tratta di una piattaforma applicativa nata nel 1999 all’interno dell’Università di Curtin, in Au- stralia, sviluppata per rispondere alle esigenze digita- li del mondo dell’educazione: permette l’erogazione di corsi in modalità e-learning nei quali è possibile archi- viare una vasta tipologia di materiali didattici interatti- vi, valutare l’apprendimento, gestire la comunicazione tra e con i partecipanti e tenere traccia delle loro inte- razioni (Giusti, 2015).

Moodle, open source e modulare, è stato impiega- to per la creazione del corso in e-learning “In Itinere II”, che ha permesso l’erogazione delle attività di stu- dio e di esercizio assegnate per casa (http://www.di-

Figura 26. Classifica finale

di un quiz erogato tramite Kahoot!.

Risorse e strumenti

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datticadigitale.org/moodle/course/view.php?id=7). Gli studenti hanno avuto modo sia di comprenderne il funzionamento tramite la pratica sia di riflettere sulle possibilità didattiche che la piattaforma offre (Fioren- tino, 2014-2015). Il corso “In Itinere II” è aperto a chiun- que voglia svolgere le attività proposte durante la spe- rimentazione illustrata.

L’utilizzo della piattaforma da parte degli studenti non ha mostrato particolari difficoltà: la classe aveva già avuto modo di familiarizzare con Moodle durante la sperimentazione precedente (Iannella, in stampa). Le attività e le risorse impiegate sono state33:

a) quiz, per la verifica delle conoscenze discipli- nari (morfologia, sintassi, lessico) e digitali (te- oria delle risorse, dei metodi e degli approcci innovativi impiegati durante il percorso), l’ana- lisi e la comprensione guidata di testi in latino e la riflessione sui contenuti erogati tramite al- tre attività;

b) compito, per l’organizzazione delle attività di riflessione e per la consegna di elaborati digi- tali realizzati esternamente al LMS (Fig. 27); c) workshop, per le attività di peer assessment e

self-assessment che, principalmente, si sono configurate come: (a) realizzazione di contenu- ti digitali con motivazione delle proprie scelte e idee su una loro possibile comunicazione/di- stribuzione, (b) compilazione di schede guida-

33 Si noti che, rispetto alla precedente sperimentazione, non si è fatto uso dell’attività lezione, le cui peculiarità didattiche sono state sostituite dall’interazione tra CiceroBot e l’erogazione di quiz personalizzati sulla base delle esigenze specifiche di ciascuno studente.

te per l’analisi critica e il rilascio di feedback ai pari e a se stessi;

d) questionario, per la ricezione di feedback da parte degli studenti sull’andamento del percor- so;

e) pagina, per le guide settimanali e per l’eroga- zione di contenuti multimediali per l’apprendi- mento;

f) etichetta, area di testo utilizzata nella home del corso Moodle, dotato di un’iconografia per- sonalizzata e di un layout mirato;

g) link, per l’accesso a risorse esterne come le pagine di CiceroBot (v. 4.3);

h) file, per il download di documenti in diversi for- mati.

A queste si aggiungono due plug-in (it. “componen- ti aggiuntivi”) utilizzati per la verifica o l’apprendimento attraverso la gamification:

i) Quizventure, che trasforma i classici quiz a ri- sposta multipla nel famoso gioco arcade anni ‘80 Space Invaders;

j) Cruciverba, che permette la memorizzazione di termini o di forme grammaticali attraverso il celebre gioco enigmistico.

Il registro valutatore, aggiornato periodicamente, ha permesso agli studenti di conoscere in ogni momento la valutazione delle proprie competenze, con indica- zioni su carenze e lacune specifiche.

Risorse e strumenti 50

Per migliorare l’accessibilità del LMS è stato impiegato un plug-in in grado di permettere l’utilizzo di Opendy-

slexic (https://opendyslexic.org/), font open source

che consente miglioramenti nella leggibilità del testo. In rete è possibile trovare corsi di latino su più livelli erogati proprio tramite Moodle: si tratta principalmente di percorsi didattici creati su misura dai docenti per le proprie classi e chiusi alla registrazione di utenti ester- ni. Tra le esperienze più significative di impiego della piattaforma si citano: il progetto di sostegno scolasti- co (matematica, inglese, italiano, latino e fisica) “Scuo- la dei compiti” (http://scuoladeicompiti.i-learn.uni- to.it/course/view.php?id=141), rivolto a studenti della

34 Le attività proposte attraverso Moodle sono perlopiù finalizzate alla verifica delle conoscenze, fungendo così da scuola secondaria di I e II grado del Comune di Torino e promosso dai Servizi educativi della Città in collabo- razione con l’Università e il Politecnico, la Fondazione per la Scuola della Compagnia di San Paolo e l’Ufficio Scolastico Regionale; il progetto “Lagrange e Cicerone al Computer” (https://www.fondazionescuola.it/la-

grange-cicerone), curato dai professori dell’Università di Torino Andrea Balbo e Marina Marchisio in collabo- razione con la Fondazione per la Scuola della Compa- gnia di San Paolo, primo caso di approccio multime- diale al latino su scala vasta (Balbo, 2016) che, tuttavia, non sembrerebbe aver valorizzato pienamente le pos- sibilità offerte da Moodle34.

Figura 27. Istruzioni di

consegna di un’attività

Risorse e strumenti

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4.7. Roundme

Roundme è una risorsa, disponibile come sito web e in versione mobile, che permette la visualizzazione di panorami a 360° e di tour virtuali dotati di elementi so- nori, punti di informazioni e “portali” per il passaggio da un punto d’osservazione all’altro. Tutti i contenu- ti sono caricati direttamente dagli utenti e condivisi li- beramente. Il più recente aggiornamento di Roundme consente la compatibilità con il visore Cardboard: la versione mobile permette infatti di osservare in stere- oscopia i panorami e i tour tridimensionali. Dopo aver indossato il visore e scelto il tour, l’immagine segue il movimento del capo grazie al giroscopio e all’acce-

semplice supporto didattico alla lezione tradizionale.

lerometro dello smartphone. Inoltre, puntando con lo sguardo verso alcune icone - già definite come “por- tali” - è possibile passare da un punto d’osservazione a un altro all’interno dello stesso spazio, aumentando così il livello di interattività dell’esperienza virtuale. Durante il progetto, gli studenti hanno utilizzato l’app Roundme e Cardboard per lo svolgimento di un’attività ludica (gamification), occasione di visita al sito arche- ologico di Gerasa (Fig. 11 e Fig. 28), ambientazione dei capitoli di De vita Alypiae (v. 4.4).

4.8. YouTube

La piattaforma di visualizzazione e condivisione di vi-

Figura 28. Immagine

stereoscopica

dell’ippodromo di Gerasa generata dall’app Roundme. La visualizzazione tramite Cardboard ha consentito l’esperienza in VR. Il pin raffigurato rappresenta il “portale” che permette il passaggio da un punto d’osservazione ad un altro.

Risorse e strumenti

52 deo YouTube è stata impiegata sia durante le attività proposte in classe che all’interno di quelle assegna- te per casa. In classe è stata presa visione di alcuni video prodotti da Treccani Scuola (https://www.you- tube.com/playlist?list=PLcXHGhvc0NzXU6yjjx-lmt_ flTX4TmZP), perlopiù in relazione agli argomenti di ci- viltà. Invece, durante le attività assegnate per casa, si è cercato di sviluppare il pensiero critico degli studen- ti proponendo loro di cercare liberamente sulla piat-

taforma video relativi a un determinato argomento. In questo modo, ciascuno studente ha avuto la possibili- tà di costruire autonomamente le proprie conoscenze, che sono state in seguito verificate attraverso specifi- ci quiz erogati tramite Moodle.

Tra le buone prassi, si segnala l’esperienza del prof. Da- vid del Carlo, che nel proprio canale YouTube (https:// www.youtube.com/user/ciaoni71) raccoglie video che trattano di argomenti di lingua, letteratura e civiltà.

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5. Illustrazione delle