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Per rendere più agevole la comprensione, le pagine che seguono si presentano sotto la forma di un glos- sario. Alla descrizione delle risorse e degli strumenti impiegati segue il loro impiego specifico all’interno del progetto. L’ordine è alfabetico.

Si sottolinea che le tecnologie impiegate, fatta ecce- zione per quelle ideate e create ad hoc (v. 4.3 e 4.4) e per l’intero corso “In Itinere II” (v. 4.6), sono state ap- plicate all’insegnamento e all’apprendimento sen- za essere nate specificatamente con questo obiet- tivo. Alcune applicazioni non presentano bibliografia nell’ambito della didattica del latino.

4.1. Canva

Canva (Fig. 16) è un tool (it. “strumento”) di graphic de-

sign (it. “progettazione grafica”) che permette di crea- re con facilità progetti, poster, volantini, presentazioni e materiale grafico per i social media di forte efficacia comunicativa. La risorsa non sostituisce i programmi di grafica professionali e non rende l’utente un grafico ma si configura come una soluzione per chiunque ab- bia necessità di creare grafica web semplice. Canva permette di utilizzare ad libitum un pacchetto prede- finito di layout, template, sfondi, icone e font. Alcune funzioni sono a pagamento ma è possibile sfruttare a pieno lo strumento in maniera gratuita. La risorsa è di- sponibile in rete (https://www.canva.com) e come app per dispositivi mobili.

Canva è stato indispensabile per la programmazio- ne didattica del progetto e ha consentito di fornire agli studenti vere e proprie competenze nell’ambito del di-

Figura 16. Panoramica di

una pagina di lavoro di Canva.

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gitale e della comunicazione. In particolare, le UDA E ed R sono state progettate per insegnare agli studenti in che modo creare efficacemente flyer e visual apho-

rism (Figg. 17-20) da impiegare all’interno di semplici

strategie di comunicazione per la promozione, carta- cea e digitale, della cultura.

Nonostante la principale destinazione d’uso di que- sto strumento sia la comunicazione visiva, l’impiego di

Figure 17-20. Visual

aphorism creati dagli

studenti utilizzando Canva in occasione di un’attività assegnata per casa.

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Canva in ambito didattico è frequente. È doveroso sot- tolineare che, al momento della stesura di questa tesi di laurea, non sono note altre sue applicazioni nella di- dattica del latino (Iannella, Fiorentino e Pera, 2017).

4.2. Cardboard

Cardboard (Fig. 21) è un visore portatile creato da Go- ogle (https://vr.google.com/cardboard/) che permette di immergersi nella realtà virtuale in maniera sempli- ce, divertente ed economica. Si tratta di un disposi- tivo in cartone, dotato di lenti biconvesse e in grado di ospitare uno smartphone. Dopo che su quest’ulti- mo sono state aperte specifiche app (p.e. Google VR) e che il visore è stato collocato davanti agli occhi, si ge- nera la realtà virtuale: l’immagine, che sul display com- pare sdoppiata, viene convertita in una sola immagine

dalle lenti. Il giroscopio e l’accelerometro dello smar- tphone rilevano il movimento della testa permettendo di esplorare a 360° il mondo virtuale.

Il dispositivo, che può essere facilmente costruito in casa, ha un costo variabile tra i 4 e i 10 euro. Inoltre, Google ha sviluppato una specifica app (la già citata Google VR) che consente di provare una serie di espe- rienze immersive, tra le quali: una gita virtuale al Pa- lazzo di Versailles, una mostra di maschere in 3D, un cartone animato interattivo, un’esperienza di volo sul- le mappe tridimensionali di Google Earth, la possibili- tà di vedere le immagini panoramiche in modalità pho- to sphere create con la Google Camera.

Durante il progetto, gli studenti hanno utilizzato Card- board, in combinazione con l’app Roundme, per lo svol-

Figura 21. Un dispositivo

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gimento di un’attività ludica (gamification) che è stata occasione di visita al sito archeologico di Gerasa, am- bientazione dei capitoli di De vita Alypiae (v. 4.4).

4.3. CiceroBot

CiceroBot (Fig. 22) è una knowledge base29 che rac- coglie in forma di wiki il materiale disciplinare propo- sto durante il progetto. La metodologia didattica sulla quale si basa è la peer education (v. 3.8): i contenu- ti sono stati formulati, sulla base di fonti autorevoli, da studenti universitari di età non superiore ai 22 anni e presentano un’impostazione logico-deduttiva.

29 Una knowledge base (it. “base di conoscenza”) è un ambiente virtuale volto a facilitare la raccolta, l’organizzazione e la distribuzione della conoscenza in ambito aziendale o didattico.

30 Un CMS, acronimo per Content Management System (it. “sistema per la gestione di contenuti”), è un applicativo La risorsa, ancora in fase di sperimentazione, si pro- pone due obiettivi: fornire agli studenti universitari dei corsi di laurea umanistici abilità e competenze prati- che nella gestione di semplici piattaforme informati- che e garantire ai liceali un “manuale” di latino online chiaro, sicuro, semplice e interattivo (Fig. 23), lonta- no sia dalla specificità di enciclopedie come Wikipe- dia che dalla troppo frequente superficialità dei porta- li per studenti.

CiceroBot, disponibile all’indirizzo http://www.didat- ticadigitale.org/cicerobot e in versione mobile, è sta- to realizzato ad hoc attraverso il CMS30 open source

Figura 22. Panoramica di

CiceroBot nel momento della ricerca.

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Wordpress. Il progetto vede la partecipazione di altri due studenti dell’Università di Pisa: Daniele Gambet- ta e Giovanni Vecchio. È in via di sviluppo una versione automatizzata per Telegram.

4.4. De vita Alypiae

De vita Alypiae è una risorsa di digital storytelling (v.

3.3) in lingua latina, utile a fornire agli studenti, attra- verso una lettura piacevole e stimolante, nuove co- noscenze in tutti gli ambiti della materia, presentando sotto una veste più interattiva la “trita e ritrita” attività di interpretazione e comprensione dei brani.

software progettato per l’organizzazione di contenuti multimediali. Permette la creazione di siti web e blog senza dover necessariamente possedere competenze tecniche specifiche di programmazione web.

La stesura dei quattro capitoli che costituiscono la storia è avvenuta attraverso l’applicazione del “me- todo Ørberg” (v. 2.3.1), che ha permesso l’erogazione contemporanea di più conoscenze:

1. lingua: la difficoltà del testo è stata calibrata