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4.4 La scelta degli strumenti per la formazione in rete

4.4.1 Affordance e vincoli degli strumenti della rete

Gli strumenti per l’apprendimento in rete sono variamente categorizzabili. Una delle ripartizioni più note è quella che distingue le modalità funzionali sincrone da quelle asincrone. Questa distinzione viene fatta sulla base delle modalità temporali di interazione. Gli strumenti sincroni richiedono la compresenza temporale degli attori, ovvero la contemporanea partecipazione all’evento comunicativo (come accade con il telefono). Gli strumenti asincroni invece liberano dal vincolo temporale consentendo ai soggetti una fruizione in differita quindi, nel caso della formazione, sono sotto certi aspetti in grado di svincolare – oltre che dai limiti spaziali (solitamente si prende parte alla formazione in rete a partire da “luoghi fisici” diversi) – anche dai limiti temporali, operando una compiuta separazione spazio-temporale. La vocazione di uno strumento a fornire funzionalità in una determinata modalità non ne impedisce, naturalmente, utilizzi diversi. Il frutto delle interazioni sincrone di una chat, o di una videoconferenza, può ad esempio essere registrato e reso disponibile come risorsa asincrona, mentre in alcuni casi – sapendo ad esempio che un determinato utente è connesso in rete – si può tentare l’uso della posta elettronica per

comunicare in tempo reale. Le evoluzioni dei diversi software, alla continua ricerca di nuove opzioni, stanno spingendo verso il superamento di questa distinzione che, comunque, rimane fondamentale per la comprensione delle modalità di utilizzo più idonee.

Una diversa classificazione è quella che vede la distinzione sulla base delle diverse modalità di partecipazione alla comunicazione interpersonale: “uno a uno”, “uno a molti”, “molti a molti”. La conversazione telefonica tradizionale è una modalità tipicamente “uno a uno” (anche se recentemente i provider telefonici hanno introdotto la possibilità di piccole conferenze). La modalità “uno a molti” è tipicamente quella dei mass-media (come radio e televisione), laddove chi trasmette si rivolge ad un grande numero di utenti. Anche la lezione tradizionale, con il docente in cattedra, è del tipo “uno a molti”. La modalità “molti a molti” è più caratteristica della rete, laddove ogni lettore è anche autore e viceversa. Ci sono chiaramente problemi di “ecologia cognitiva” nell’uso di quest’ultima modalità. Nonostante il nostro sistema cognitivo abbia anche capacità di prestare attenzione a più fonti informative contemporaneamente, è normalmente possibile prestare attenzione ad una sola “fonte” per volta (cfr. i problemi relativi all’attenzione nel § 3.1.2). Il vantaggio della rete sta nella possibilità, attraverso l’utilizzo della scrittura, di convogliare i contributi di più attori in un unico testo che potrà poi essere letto sequenzialmente. La scrittura di messaggi “molti a molti” ha inoltre il vantaggio di svincolare (in parte) ogni redattore dall’esigenza di attendere il proprio turno. A differenza della comunicazione in “voce”, la quale ha degli oggettivi limiti relativamente alla “concomitanza” di messaggi provenienti da più emittenti sul “canale” uditivo dei partecipanti, la comunicazione su base testuale consente tempi separati di produzione e lettura. Anche lavorando “in sincrono”, i tempi possono essere in parte dilatati e adattati alle singole esigenze: ogni soggetto può scegliere se e come leggere i contributi, se e quando rispondere.

Gli strumenti di comunicazione in rete possono essere raggruppati anche sulla base del sistema simbolico prevalentemente utilizzato (testuale, vocale, visivo, ecc.). Come abbiamo visto parlando di CMC la testualità scritta su cui si basa ancora prevalentemente la comunicazione in rete, pur nella perdita degli apporti extralinguistici della comunicazione orale (intonazione, prosodica) e di quella visiva (prosodica, espressività, posturalità) ha l’innegabile vantaggio di poter essere non solo conservata, ma anche indicizzata, recuperata e ri-elaborata. Dalla comunicazione su base scritta derivano opportunità per la formazione che altri mezzi, seppure più ricchi e completi, non sono in grado di assicurare. Questo non significa che non possano essere proposti momenti in audio-video conferenza o l’utilizzo della multimedialità o delle ricostruzioni in realtà virtuale quando necessari. L’utilizzo di un canale sensoriale piuttosto che di un altro, o l’uso sinestesico di sfere sensoriali diverse, può fornire un valido supporto all’apprendimento ed alla motivazione purché ci sia coerenza tra i mezzi utilizzati e i fini perseguiti. Esistono, ad esempio, evidenze empiriche che suggeriscono di non abusare dell’audio o videoconferenza considerandole simili o analoghe alla comunicazione didattica presenziale. Il tempo di ascolto attivo, l’attenzione, decade infatti con una maggiore rapidità davanti ad un oratore mediato da un monitor. Analogamente non sarebbe un felice utilizzo della rete quello di inoltrare messaggi testuali molto lunghi. Il monitor dei computer non rappresenta un confortevole strumento per la lettura e la sua versatilità è incomparabilmente inferiore a quella del testo a stampa. Qualunque sia il sistema simbolico utilizzato nella comunicazione mediata dal computer è necessario perseguire il coinvolgimento degli individui attraverso l’interazione e lo sviluppo della partecipazione attiva.

Una distinzione particolarmente utile è, infine, quella che contrappone le modalità di accesso alle informazioni “pull” o “push”. Le tecnologie “pull” sono quelle che necessitano di un ruolo attivo dell’utente nella ricerca ed acquisizione delle informazioni. L’utente deve cioè “tirare” l’informazione: andarsela a cercare aprendo i programmi giusti o visitando i siti opportuni. Le tecnologie “push”, invece, sono quelle che capaci di “spingere” le

informazioni verso gli utenti. È un esempio di tecnologia “pull” il browser che consente di “andare” a visitare intenzionalmente il sito desiderato alla ricerca di informazioni. È invece un buon esempio di tecnologia “push” il programma di posta elettronica (come Outlook o Eudora) che consentono ai messaggi, ed alle newsletter, di raggiungere la macchina dell’utente. Se vogliamo è la stessa differenza che c’è tra il dover andare in banca a richiedere informazioni su un movimento bancario, o ricevere per posta l’estratto conto a casa. In un caso è necessario muoversi, nell’altro è l’informazione che si “muove” verso l’utente. Questa distinzione non individua naturalmente una reale differenza tecnica. Il protocollo su cui si basano tutti i programmi che si avvalgono della rete Internet per il transito delle informazioni, infatti, comporta sempre e comunque un dialogo tra la macchina dell’utente (il client) e quella di un altro utente o fornitore di informazioni (il server). Le informazioni transitano quindi bidirezionalmente dall’una all’altra macchina secondo il meccanismo della richiesta e della risposta. Dal punto di vista dell’utente, del suo “modello mentale”, guardando in particolare all’interazione tra individuo e strumento (cfr. § 3.1.2), la distinzione tra “push” e “pull” ha dunque una sua ragione d’essere. In particolare se, alla modalità tecnica “push” viene risposto, da parte dell’utente, con l’acquisizione di una abitudine conseguente. Ad esempio: se l’utente prende ad utilizzare tutti i giorni la posta elettronica, ovvero ad aprirla con una certa regolarità, l’idea di essere “raggiunti” dai messaggi sarà molto realistica. L’atto cioè di eseguire comunque un’azione di richiesta (attivare cioè una connessione con il server per cercare nuove informazioni di posta), nel momento in cui viene automatizzata dall’abitudine, passerà in secondo piano, lasciando soltanto l’evidenza di un’azione passiva, in cui molto comodamente si è “raggiunti” dal messaggio. L’assuefazione positiva all’uso di un programma è uno degli obiettivi di una buona progettazione e porta all’ottimizzazione delle risorse mentali. Ogni esperienza umana che richiede lo svolgimento di una azione non consueta, comporta la fatica dello sviluppo di una diversa modalità di adattamento al sistema. Lo sviluppo di abitudini, anche nell’utilizzo di sistemi informatici consente, infatti, di ottimizzare le risorse cognitive e quindi di spostare l’attenzione a pratiche di più alto livello ed interesse (Raskin, 2003, p.20-21).

Dal punto di vista delle potenzialità offerte dai diversi strumenti, delle specifiche “affordance” è quindi evidente che strumenti di tipo “push” sono maggiormente capaci di indurre delle abitudini, e quindi teoricamente di risultare più efficaci. Uno dei problemi di eventi non consuetudinari, come quello dell’ingresso in formazione, è che richiedono uno sforzo di adattamento a nuovi ritmi ed a differenti abitudini rispetto, ad esempio, alla quotidianità lavorativa. Laddove esistano strumenti capaci di “raggiungere” l’utente (come nel caso delle e-mail, degli SMS, o delle telefonate) è chiaro che si possano avere vantaggi rispetto alla difficoltà dell’utente di doversi ricordare di “andare a cercare” informazioni. Non è naturalmente una regola fissa. Le persone si difendono dall’eccessiva intrusività della comunicazione “push”: la posta indesiderata (spamming), il telemarketing, o qualsiasi evento percepito come eccessivamente invadente viene, chiaramente, evitato. Questo è anche uno dei motivi per cui il tentativo di Microsoft di rendere disponibili, attraverso i servizi di “Active Desktop”, ovvero sullo schermo di ogni sistema Windows, informazioni selezionate da Web non hanno avuto molto successo. Nonostante l’idea fosse buona (poter ricevere automaticamente sulla “scrivania” di Windows informazioni selezionate, come: quotazioni di Borsa, ultim’ora, notizie sportive, ecc.) molte persone preferiscono compiere lo sforzo di “muoversi” verso l’informazione, piuttosto che venirne sommersi.

E’ insomma una questione di equilibri: l’eccedenza di informazioni (overload) di cui questa epoca soffre, viene saggiamente contrastata dagli individui. Gli studiosi dei fenomeni legati alla comunicazione di massa sostengono da tempo i rischi dell’information overload. Secondo Schudson (1998), ad esempio, l’ideale astratto del “cittadino informato”, cioè del cittadino che deve essere informato su tutto per poter partecipare con razionalità alla vita pubblica sta rapidamente lasciando il posto al “cittadino monitorante” (monitorial citizen) capace piuttosto di fare scanning dell’ambiente che lo circonda, in modalità a “basso

consumo cognitivo”, ed essere pronto a diventare attivo, solo quando il suo intervento sia rilevante.

Il problema della modalità con cui si raggiungono le informazioni (o si è raggiunti dalle) è un criterio interessante per comprendere quali dinamiche cognitive possono attivarsi negli utenti, anche se – come abbiamo detto – le conseguenze operative non sono deterministicamente conseguenti e quindi prevedibili. Accanto alla possibilità che sistemi automatici di inoltro delle informazioni (“push”) determinino maggiore costanza nella lettura, e quindi nella “partecipazione”, si contrappone il rischio dell’invadenza e del conseguente rifiuto. È un gioco di equilibri sottili: in giusta misura il sistema facilita, e quindi abilita allo sviluppo di abitudini positive, se viene abusato produce reazioni volte alla chiusura ed alla difesa della propria privacy. La posta elettronica e gli SMS sono i due strumenti che vengono considerati maggiormente capaci di veicolare informazioni di tipo “push”. Molti dei software collegati ai servizi di controllo dei sistemi (dalla video- sorveglianza, ai gruppi di continuità elettrica, ai server di rete) prevedono che l’amministratore, o le persone comunque incaricate, ricevano dei messaggi generati automaticamente dalle macchine in caso di guasti. Solitamente il meccanismo viene percepito come vantaggioso dagli utenti. Questo naturalmente fintanto il sistema funziona correttamente e i guasti segnalati corrispondono a problemi reali e non a falsi allarmi o ad errori dello stesso sistema di segnalazione. Anche negli ambienti per la formazione in rete esiste (solitamente) la possibilità di automatizzare alcune funzioni di avviso (ad esempio la segnalazione di novità, eventi, scadenze, compiti, ecc.). Sistemi più sofisticati, come quelli che si preoccupano di segnalare sulla base di euristiche predefinite determinati eventi (Giani, 2004), come ad esempio messaggi non letti nei forum o la presenza di nuovi documenti ecc., possono analogamente non essere accolti con favore dagli utenti quando la mole di messaggi generati supera una determinata soglia. Naturalmente, tali funzionalità non hanno di per sé niente di illogico ed è solo questione del fatto che gli utenti percepiscano, in base alla loro sensibilità, il servizio come utile o invadente.

La tabella nella pagina seguente riepiloga le tecnologie di base attualmente più utilizzate precisandone le modalità di interazione e gli usi appropriati nel contesto sociale dell’apprendimento.

Tecnologia Classificazione Opportunità Utilizzi specifici e vincoli Posta elettronica Modalità: Asincrona

Medium: Testo (prevalente) Relazione: Uno-uno, uno/molti Accesso: push

Revisionabilità, correggibilità Dialogo asincrono tra singoli soggetti Comunicazione confidenziale o scambio Mancano elementi extralinguistici, possono generarsi incomprensioni. La produzione richiede tempo, ma consente di riflettere.

La successione dei turni, specie in dialoghi tra molte persone, può essere problematica. Mailing-List Modalità: Asincrona

Medium: Testo (prevalente) Relazione: Molti-molti Accesso: push

Revisionabilità, correggibilità, diffondibilità

Distribuzione di informazioni a molti attraverso la posta elettronica. Dibattito aperto tra componenti di un gruppo con modalità “push” (il messaggio viene recapitato al destinatario)

Forum Modalità: Asincrona Medium: Testo (prevalente) Relazione: Molti-molti Accesso: pull Revisionabilità, correggibilità, visibilità, sequenzialità

Discussioni finalizzate su argomenti specifici Discussioni asincrone di cui è necessario mantenere memoria per successive analisi Distribuzione di informazioni a gruppi con modalità “pull” (il messaggio deve essere ricercato dal lettore all’interno del forum)

Chat Modalità: Sincrona Medium: Testo (prevalente) Relazione: Molti-molti Accesso: push/pull

Contemporalità, simultaneità Analisi di argomenti in tempo reale, ritmi veloci, problemi per chi non scrive rapidamente o con troppe persone. Utile per prendere decisioni Pagine web, Blog Modalità: Asincrona

Medium: Multimediale Relazione: Uno-Molti Accesso: pull Esponibilità, aggiornabilità, ipertestualità correggibilità

Pubblicazione di informazioni, risorse e notizie Diari, appunti di lavoro, storie personali e di vita (tipicamente con i così detti: “blog”)

Distribuzione di materiali didattici ipermediali (learning object) o tradizionali (dispense, appunti).

Modalità: Sincrona Medium: Multimediale Relazione: Uno-Molti Accesso: push/pull

Contemporalità, simultaneità Condivisione dello schermo del docente o di uno studente (esempio: il docente mostra come si fa qualcosa) o condivisione di programmi software. Condivisione di risorse sincrone (lavagne condivise) Modalità: Asincrona Medium: Multimediale Relazione: Uno-Molti Accesso: pull

Contemporalità, simultaneità Accesso ai sistemi di file e banche dati. Upload e download di documenti (eventualmente organizzabili in cartelle) realizzati dai docenti o dagli studenti.

Modalità: Sincrona Medium: Multimediale Relazione: Molti-Molti Accesso: push/pull

Cotemporalità, simultaneità Ambienti di realtà virtuale bi o tridimensionali per lo svolgimento di giochi di ruolo in rete Ambienti immersivi Simulazioni, Moo, mod Modalità: Asincrona Medium: Multimediale Relazione: Uso singolo Accesso: pull

Cotemporalità, simultaneità Ambienti di realtà virtuale bi o tridimensionali per la simulazione di pratiche e azioni (esempio addestramento piloti guida aerei) Strumenti per

l’organizzazione Modalità: Asincrona Medium: Testo (prevalente) Relazione: Uno-Molti, Molti-molti Accesso: pull

Visibilità,

revisionabilità, correggibilità, aggiornabilità

Sistemi di supporto all’organizzazione della didattica (calendari condivisi, syllabus, FAQ, informazioni). Sistemi a supporto dei processi di gruppo (sistemi per la gestione dei progetti, per il monitoraggio, per il supporto alle decisioni, per sondaggi, ecc.).

Streaming Video e

broadcasting Modalità: Sincrona se l’evento è in diretta, asincrona se registrato

Medium: Audio-Video Relazione: Uno-Molti Accesso: pull

Cotemporalità, simultaneità Distribuzione di lezioni, seminari, conferenze

Audio conferenza Modalità: Sincrona

Medium: Audio

Relazione: Molti-Molti (piccoli

gruppi)

Accesso: push

Cotemporalità, simultaneità Interazione in tempo reale tra persone per organizzarsi, discutere e prendere decisioni

Video conferenza (classi virtuali o desktop conf.)

Modalità: Sincrona Medium: Audio-Video

Relazione: Uno-Molti (il turno della

comunicazione è attribuito ad uno per volta. Si lavora in gruppi medio- piccoli)

Accesso: push

Cotemporalità, simultaneità Lezione in “classe virtuale” o discussione seminariale. Di solito questi strumenti integrano la possibilità di condividere materiali (es.: slide powerpoint) e di gestire la classe attraverso la prenotazione degli interventi (alzata di mano) e l’attribuzione del microfono.

Raggruppando i diversi media in categorie diverse emerge con una certa evidenza una loro specificità nel supportare e promuovere specifiche pratiche operative. Il fatto che si siano stabiliti degli usi convenzionali deriva dalla peculiare capacità dei diversi strumenti di garantire adeguati livelli funzionali e sviluppare, al contempo, elevati elementi di accettabilità sociale in quel contesto, per quello scopo. C’è infatti una stretta relazione tra le caratteristiche degli strumenti, le loro “affordance”, e la possibilità che si sviluppino, nel tempo, pratiche condivise sul modo più opportuno di utilizzarle. In questo senso le tipicità funzionale degli strumenti sembrano avere carattere di universalità rispetto alla variabilità delle preferenze individuali. Studi sperimentali (Ball, 1997) non sono riusciti, ad esempio, a dimostrare correlazioni significative tra i diversi strumenti di comunicazione e il tipo di personalità (introverso/estroverso). L’opportunità di utilizzare un determinato strumento in una specifica situazione passa piuttosto attraverso la sua adeguatezza funzionale. Potremmo in altre parole dire che gli individui, magari inconsapevolmente, sembrano concordi nel riconoscere l’idoneità di uno strumento nello svolgimento di una specifica funzione in una determinata situazione.

Quali sono le funzioni che uno strumento per la comunicazione in rete può consentire di svolgere? Quali sono queste caratteristiche funzionali?

Ad un primo approccio sembrano predominare caratteristiche di tipo operativo: la velocità con la quale viene consentito lo svolgimento di alcune funzioni, l’efficacia di produrre una buona disponibilità delle risorse trattate, la capacità di fornire elementi utili per l’organizzazione e la condivisione. Seguendo la proposta da Archer, Garrison, Anderson e Rourke (2001) una comunità di apprendimento è chiamata a confrontarsi e ad interagire su tre diverse dimensioni della reciproca presenza: quella cognitiva (cognitive presence), quella dell’insegnamento (teaching presence) e quella della socialità (social presence). Ognuna di queste dimensioni è caratterizzata da fenomenologie e specificità peculiari, ma è soprattutto il carattere mediato della “presenza” ad essere centrale nell’online. In particolare è necessario comprendere che la presenza sociale, dalla quale deriva la possibilità di costruire le altre “presenze”, può svilupparsi – a seconda del tipo di strumento utilizzato per mediare la comunicazione – in forme e modi del tutto diverse.