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Ulteriori risultati sui giocatori

3.2 I dati ricavati dal nostro questionario

3.2.3 Ulteriori risultati sui giocatori

Come anticipato, 32 dei 148 membri del campione 1, e 31 dei 96 del campione 2, hanno dichiarato di aver giocato d’azzardo almeno una volta. Su di essi abbiamo condotto ulteriori indagini sulle categorie di illusione del controllo, ruolo della fortuna,

memorie positive e quasi vincite. Per farlo abbiamo sottoposto ai soggetti una serie di 22 affermazioni concernenti i vari argomenti, alle quali i giocatori dovevano assegnare un punteggio in da 0 a 6, in base a quanto fossero d’accordo con esse, dove 0 sta per “completamente in disaccordo e 6 per “completamente d’accordo”. Di queste, riportiamo di seguito le pi`u significative.

Illusione del controllo - abilit`a personale e fiducia

Per quanto riguarda l’illusione del controllo, le affermazioni legate al ruolo dell’abilit`a personale hanno ottenuto votazioni piuttosto alte:

“se al gioco una certa strategia ha funzionato in passato, riproporla aumenta le mie possibilit`a di vittoria”

ha ottenuto una media di 2,09 sul campione 1, e di 3,23 sul campione 2;

“la mia abilit`a spesso incide sule mie vincite”

ha una media di 2 per il campione 1, e di 3,33 per il campione 2;

“ci sono modi o strategie di gioco che mi aiutano a vincere”

ha totalizzato una media di 1,72 per il campione 1, e di 3,09 per il campione 2;

“se perdo ad un gioco in cui sono molto abile, spesso `e per circostanze sfortunate”

ha ottenuto una media di 1,84 per il campione 1, di 2,56 per il campione 2. Soprattutto per il campione 2 quindi, la fiducia nell’abilit`a personale assume un ruolo primario nella spinta a giocare. Appare chiaro allora il motivo strategico di aumentare l’offerta di giochi che presuppongono nel giocatore la conoscenza di, o la passione per, un certo settore, primi fra tutti le scommesse sportive. Inoltre, dato che l’affermazione

“dopo alcune vittorie ho pi`u possibilit`a di continuare a vincere”

ha ottenuto medie basse, 0,97 per il campione 1 e 1,77 per il campione 2, i soggetti sembrano consapevoli del fatto che l’avere esperienza nel gioco, anche vincente, non aiuti a vincere successivamente. Tuttavia i voti all’affermazione

“dopo aver vinto mi sento pi`u sicuro nel rigiocare”

sono stati tra i pi`u alti in assoluto, con una media di 2,41 per il campione 1, e 3,32 per il campione 2. Quindi appare confermato quanto sia fondamentale il ruolo della vincita per favorire il ritorno al gioco, e dunque quanto sia, di nuovo, strategica la scelta dei governanti di puntare su giochi a vincite basse ma frequenti: nonostante si sappia che le giocate future non dipendano dalle vincite passate, aver vinto rinforza l’autostima e la sicurezza nel rigiocare.

Memorie positive e quasi vincite

Oltre a questo, un ulteriore effetto delle frequenti vincite, `e quello di generare ricordi positivi in molti giocatori, poich´e in molti possono sperimentare la vittoria. Anche questo fattore sembra essere determinante nell’invogliare al ritorno al gioco, con la prospettiva di nuove vincite, e cio`e nuove sensazioni positive da immagazzinare: l’affermazione

“il ricordo delle vincite passate aumenta la mia voglia di giocare”

ha ottenuto una media di 1,91 per il campione 1, e di 2,88 per il campione 2, e l’affermazione

“ripensare a una vincita mi fa stare meglio”

`

e stata tra le pi`u gettonate, con una media di 2,47 per il campione 1, e di 3,29 per il campione 2. In questo senso, come gi`a esposto, si ritiene che anche le quasi vincite abbiano un peso rilevante, producendo nel giocatore reazioni pi`u assimilabili a quelle di una vincita che di una “normale” perdita, ed infatti l’affermazione

“sfiorare una vittoria mi invoglia a rigiocare”

raggiunge medie del tutto analoghe a quelle dell’affermazione sulla voglia di rigiocare in seguito al ricordo di vincite passate: 1,94 per il campione 1 (addirittura superiore al dato sulla vincita vera) e 2,67 per il campione 2. Questo fatto va indubbiamente in direzione di una conferma di quanto detto in precedenza sulla potenza dell’effetto

della quasi vincita, e nuovamente mostra l’arguzia della pianificazione attuata da chi ha gestito l’azzardo negli ultimi anni.

Ruolo della fortuna

Tornando all’illusione del controllo, una sfumatura ad esso legata `e il ruolo attribuito alla fortuna personale. Se fino ad ora per il campione 1 si `e trovato mediamente pi`u in disaccordo del campione 2 su tutte le affermazioni, sembra che la percezione della fortuna si manifesti egualmente, ed in modo abbastanza consistente, nei due campioni: l’affermazione

“ci sono volte che mi sento fortunato e quindi gioco solo quelle volte”

ha ottenuto molto simili e non cos`ı basse di 2,75 e 2,81 per campione 1 e campione 2. Sembra cio`e che non vi sia particolare differenza nel modo in cui soggetti di media estrazione e sopra la media, percepiscano il ruolo della fortuna personale. Una netta differenza c’`e invece nel modo in cui i due campioni cercano di gestirla, governarla o indirizzarla, infatti l’affermazione

“ho numeri o oggetti portafortuna che mi aiutano a vincere”

ha avuto una media di 0,97 per il campione 1, contro la ben pi`u alta media di 2,91 del campione 2, mostrando come i soggetti del campione 2 credano maggiormente nella possibilit`a di attirare la buona sorte.

Risultati sui giocatori: conclusioni

In conclusione, in primo luogo riteniamo che sia da sottolineare la pi`u o meno marcata, ma sempre presente, differenza che vi `e tra le medie del campione 1 e quelle del campione 2, a favore di quelle del primo gruppo. Tali differenze in semplici situazioni relative all’illusione del controllo, alle esperienze positive, alle quasi vincite, a nostro parere sono fisiologiche in relazione all’estrazione culturale dei campioni, e quindi assimilabili a quella riscontrata nel primo task sulla fallacia del giocatore. In secondo luogo ci sentiamo di affermare che i dati raccolti sui giocatori confermano l’efficacia

della strategia volta all’allargamento della platea e all’aumento delle giocate, in quanto strutturata proprio in virt`u delle debolezze psicologico-cognitive della popolazione, in parte messe in luce dal questionario. Ricordando poi che il campione 2 `e formato da studenti di scuole superiori, riteniamo anche che per motivare l’intervento di tipo cognitivo volto a fornire semplici strumenti matematici per comprendere come si perde al gioco di cui dicevamo in precedenza, `e utile informare gli studenti stessi sulle strategie utilizzate dalla classe dirigente, che li vorrebbe, in un prossimo futuro, consumatori di azzardo sempre meno consapevoli. Infine la debolezza manifestata dal campione 2 rispetto al campione 1 non pu`o che rappresentare un campanello d’allarme sulla pericolosit`a del gioco in et`a minorile.

Progettazione dell’intervento

didattico

4.1

Le motivazioni e gli obiettivi dell’intervento didat-

tico

In questa sezione andremo a descrivere quali sono le nostre motivazioni per proporre un intervento didattico che illustri agli studenti di scuola superiore aspetti di base della probabilit`a per lo sviluppo di strumenti di controllo cognitivo relativamente al gioco d’azzardo. Descriveremo poi nel dettaglio gli obiettivi del progetto, legati sia all’acquisizione di strumenti e tecniche matematiche, sia alla comprensione critica del problema del gioco, in un’ottica di prevenzione dai rischi del gioco stesso. Potremmo dire, parafrasando un’etichetta dei giochi d’azzardo, il gioco veramente responsabile.