di Alessia Brischetto
8. Le asi di verifica e validazione
8.3.2 I test di usabilità
I test di usabilità si basano sulla raccolta di informazioni relative alle mo- dalità con le quali si svolge l’interazione uomo-prodotto all’interno di un de- terminato contesto d’uso e consentono di individuare e analizzare il compor- tamento degli utenti, i loro bisogni e, infine, il tipo di frequenza degli errori che gli utenti possono compiere durante l’esecuzione dei compiti richiesti6.
Secondo Chaunce Wilson (1995), i test di usabilità possono essere sud- divisi in metodi di osservazione diretta e metodi di osservazione indiretta.
I metodi di valutazione diretta si basano su tecniche di osservazione e valutazione del comportamento degli utenti durante l’interazione con un pro- dotto (ambiente, sistema o servizio). Vengono definiti anche come metodi obiettivi, in quanto sono in grado di fornire informazioni oggettive, appunto, e consistono nella raccolta di dati sulla performance degli utenti.
I metodi di osservazione indiretta consentono, invece, di raccogliere le in- formazioni relative alla interpretazione che gli utenti danno di ciò che stanno facendo. I metodi di osservazione indiretta sono anche definiti come metodi soggettivi e riguardano la realizzazione di rapporti sul comportamento, le at- titudini e il comportamento degli utenti. La loro soggettività si riferisce al fatto che le informazioni prodotte sono filtrate dalla valutazione dell’osservatore.
In generale, i test di usabilità hanno lo scopo di ricavare le indicazioni concrete per il miglioramento del prodotto o del sistema. Chi conduce il test osserva e analizza il comportamento degli utenti, cercando di individuare le criticità, e su cosa e quando abbia indotto l’utente all’errore o la natura delle difficoltà che ha incontrato.
6 I test di usabilità, diversamente dalle prove euristiche, sono effettuati da un campione di
utenti che utilizzano il sistema all’interno di un ambiente controllato dove i valutatori guidano la fase di testing. Più in generale, i test di usabilità possono essere classificati in formativi e som- mativi, in test di compito e di scenario.
Il test, oltre al coinvolgimento dell’utente, dovrebbe essere condotto da almeno due figure: un facilitatore, che ha il compito di gestire la regia della prova; uno o più osservatori, che assistono alle sessioni di prova e che anno- tano gli elementi rilevanti. Il ruolo dei valutatori è un ruolo critico, che richiede una conoscenza approfondita delle attività necessarie allo svolgimento dei compiti; una buona pratica degli osservatori sarebbe quella di verificare di persona, in un fase precedente al test, i compiti che verranno somministrati agli utenti.
Una tecnica molto utile alla fase di osservazione degli utenti dei test di usabilità è la tecnica “del pensare a voce alta” (think aloud) che consiste nel chiedere all’utente di esprimere a voce alta ciò che pensa mentre svolge i compiti richiesti. Questa tecnica è molto utile perch consente di raccogliere informazioni sulle strategie messe in pratica dall’utente nell’esecuzione dei compiti e sulle difficoltà che esso incontra durante il test. A supporto delle fasi di testing, è buona norma filmare le singole prove, con il fine di avere la possibilità di riesaminare e studiare le fasi operative dell’interazione con il prodotto-sistema. Operativamente sarebbe opportuno utilizzare due video- camere: una che inquadri la fase operativa e un’altra che inquadri il viso dell’utente. Le espressioni del viso, infatti, possono rivelare ulteriori informa- zioni, come ad esempio le reazioni emotive.
La scelta degli utenti da coinvolgere nella fase di testing è una fase de- licata e importante, e dovrebbero essere considerati aspetti quali il livello di esperienza d’uso, quello culturale, il livello di familiarità con prodotto o con i prodotti analoghi presenti sul mercato ecc.
Adesso affronteremo la questione riguardante le diverse tipologie di test di usabilità. In modo generale possono essere classificati in: formativi e som- mativi, in test di compito e di scenario.
I test formativi si chiamano così perch contribuiscono a dare forma al prodotto. Vengono normalmente utilizzati per testare i prototipi attraverso la creazione di sessioni di prova con gli utenti, allo scopo di individuare le possibili criticità e per individuare spunti operativi per accrescere i livelli di usabilità del sistema. I test formativi sono strategici e particolarmente utili nella fase iniziale della progettazione, quando siamo di fronte a un concept appena abbozzato. È buona norma eseguire queste tipologie di test in modo rapido e approssimativo, vengono per questa ragione definiti come test di tipo “quick & dirty”, facendo sperimentare a un ristretto gruppo di utenti le componenti (o funzionalità) principali del sistema. Si procede alla valuta- zione in modo rapido per evitare l’effetto di mascheramento dei problemi di usabilità7.
7 Per “effetto di mascheramento” si intende quella condizione dove ogni problema di usabi-
lità nel quale incappiamo monopolizza, in qualche modo, la nostra attenzione e ci impedisce di vedere altri problemi, soprattutto quelli di lieve entità.
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A questo proposito, Nielsen (1993) ha introdotto il termine discount usa- bility (usabilità scontata), per indicare tecniche di valutazione dell’usabilità che si appiccano in modo rapido e non sistematico e quindi a basso costo. Il coinvolgimento di un elevato numero di utenti ampio è spesso inutile, in molti casi è sufficiente coinvolgere da 3 a utenti per rilevare più del dei problemi di un sistema.
I test sommativi per loro natura sono più esaustivi e vasti di quelli forma- tivi, non hanno lo scopo di fornire indicazioni ai progettisti, ma sono utili per raccogliere dati in modo sistematico, come ad esempio i pregi e i difetti del sistema-prodotto. Solitamente, prevedono il coinvolgimento di un maggior numero di utenti, circa 1 -20. Vengono applicati quando si devono valutare prodotti funzionanti, per individuare le criticità e per comprendere il margine di implementazione del sistema-prodotto analizzato rispetto ai competitor.
I test di compito prevedono che gli utenti siano invitati a eseguire singole azioni per misurare gli effetti di interdipendenza tra attività e compito di un dato sistema. L’utente viene invitato a svolgere tali compiti all’interno di una situazione il più possibile simile a quella reale e dovrà farlo senza ricevere input esterni o suggerimenti da parte del valutatore. È buona norma applica- re tali metodi quando il sistema o il prodotto sono consolidati e consentono di misurare l’usabilità di specifiche operazioni o funzioni del prodotto-sistema.
Le sessioni di prova di solito sono individuali e per questo motivo è im- portante che le istruzioni e l’elenco dei compiti che si chiederà all’utente di svolgere siano i medesimi per tutti quelli coinvolti nelle sessioni di prova e vengano preferibilmente forniti in modalità testuale.
I test di scenario permettono agli utenti di utilizzare il sistema in relazione alle proprie specifiche necessità, preferenze e abitudini. Per questo motivo sono molto utili per individuare carenze o mancanze di funzionalità legate all’interazione soggettiva che si genera tra l’utente e il sistema.
I test di scenario andrebbero utilizzati nelle fasi iniziali di sviluppo del progetto usando anche prototipi parziali o a bassa fedeltà.