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di Alessia Brischetto

8. Le asi di verifica e validazione

8.4 Appro ondimento: alcune tecnic e di indagine per lo HCD

8.4.3 Thinking Aloud

Il metodo Thinking Aloud, che mutua i propri strumenti dalla ricerca psi- cologica, consiste nel far verbalizzare agli utenti quello che pensano durante l’esecuzione di una attività o di un compito. Occorre sottolineare comunque il limite di questa metodologia, che risiede nel fatto che l’utente è sottoposto a un doppio sforzo cognitivo: l’azione e la verbalizzazione (Cfr. orsci e Fe- derici, 2008, p. 244).

Durante l’utilizzo della tecnica del Thinking Aloud (Ericsson e Simon, 1985), conosciuta come “pensare ad alta voce”, il ricercatore chiede a un utente di esprimere a voce alta ciò che compie e pensa mentre svolge deter- minati compiti. Il ricercatore avrà il ruolo di annotare le dichiarazioni impor- tanti espresse durante l’esecuzione di un compito, le difficoltà sperimentate, le incertezze e gli errori commessi. È un tecnica molto utile in quanto permet- te al ricercatore di raccogliere e ottenere informazioni altrimenti non rilevabili sulle strategie messe in atto dall’utente durante l’esecuzione dei compiti, sulle difficoltà che egli incontra durante il test, sui pensieri e sulle aspettative. Operativamente la metodologia presuppone che il ricercatore affianchi l’utente durante l’attività e ha il compito di porre alcune domande per ap- profondire le scelte e le azioni svolte dall’utente stesso. I quesiti proposti devono essere semplici, chiari e aperti; questo perch essi hanno l’obiettivo di esplorare le azioni dell’utente e comprendere il processo cognitivo in atto.

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Per l’esecuzione corretta del Thinking Aloud, è opportuno e consigliabile che il ricercatore riprenda con una telecamera il viso dell’osservato mentre esegue il test, registrando contemporaneamente anche le sue parole e con un’altra telecamera le azioni dell’utente. Questo è molto utile ai fini della buo- na riuscita della valutazione, in quanto le espressioni del viso sono anch’es- se rivelatrici come le parole e le azioni. Per la raccolta dati, è consigliabile rivedere le due riprese video contemporaneamente.

In conclusione l’impiego integrato della Task Analysis e del Thinking Aloud consente di analizzare sia la performance sia le strategie d’azione e di individuare le criticità percepite rilevanti dall’utente.

8.4.4 Scenari

La costruzione di scenari è una metodologia di supporto alla progetta- zione, che permette di sviluppare visioni articolate e motivate del sistema in cui si opera, tenendo conto delle relazioni fisico-temporali che si possono instaurare tra utenti e contesto d’uso. È uno strumento utilissimo per prende- re in considerazione le caratteristiche dei potenziali utilizzatori, i loro compiti e il loro ambiente, e permette di simulare possibili problemi di usabilità e di esplorare il progetto nelle prime fasi di sviluppo8.

Gli scenari vengono progettati sulla base di attività previste o ipotizzabili all’interno di un dato contesto d’uso. Questi possono essere sviluppati anche attraverso il coinvolgimento degli utenti.

In sintesi gli scenari:

• sono casi rappresentativi delle situazioni reali, in cui gli utenti svolgo- no le loro attività;

• esprimono in modo dettagliato una situazione d’uso documentando punto per punto le azioni eseguite dagli utenti;

• possono essere rappresentati con descrizioni testuali immagini, dia- grammi storyboard, video ecc.

Design Orienting Scenario

I Design Orienting Scenario (DOS) iniziarono il loro sviluppo dagli anni ’90 quando, oltre a essere un importante strumento aziendale, si comprese il loro potenziale come fase irrinunciabile della progettazione, necessaria per creare ambientazioni in cui collocare un prodotto/servizio o vagliare una gamma di possibilità e traiettorie innovative per completare il processo di problem solving.

ig. 8. li elementi dello scenario DOS

Se si considera un modello generale di processo progettuale (Fig. 8. ), la costruzione di scenari DOS si collocherà tra know-why e know-what, ovvero farà da cerniera tra la ricerca contestuale (che riguarda l’oggetto della pro- gettazione e il suo intorno, tra cui impresa, mercato, utenti), quella blue-sk (meno vincolata, che esplora diversi mondi alla ricerca di segnali forti e de- boli) e la progettazione di un concept con il relativo sviluppo di un prodotto/ servizio.

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Ogni scenario prodotto sarà il risultato di un processo di cross fertilization tra le tendenze dei settori trainanti, tendenze culturali e relative al fashion s stem e stati archetipici dell’uomo utili a decodificare elementi certi e inva- riabili (Celaschi, 200 , p. 49). La definizione di DOS può essere presentata semplicemente come un set di visioni motivate e articolate, finalizzate a catalizzare le energie dei diversi attori coinvolti in un processo progettuale, a generare tra di loro una visione comune (Manzini, 200 , p. 193).

li scenari DOS hanno tipicamente le seguenti caratteristiche:

• sono riferibili alla scala dei sistemi gestibili dai progettisti, ovvero pre- sentano un set di contesti alternativi in cui l’oggetto del progetto (un prodotto, un servizio, una soluzione ma anche un sistema socio-tec- nico) potrebbe collocarsi;

• presentano ipotesi potenzialmente accettabili e fattibili, descrivendo il campo del possibile basandosi sui trend tecnologici in atto e su opportunità socio-economiche esistenti o prevedibili;

• si esprimono in forma di simulazioni progettuali, come immagini coe- renti di concetti e proposte, con l’intento di creare sintetiche e concre- te suggestioni su come essi potrebbero essere e su quali potrebbero essere le loro implicazioni.

Scenario-based Design

Scenario-based Design è un metodo che permette ai progettisti e agli utenti di descrivere attività esistenti o di prevedere o immaginare nuove at- tività che possono essere prodotte dall’interazione con un nuovo artefatto (Rosson Carroll, 199 ).

Lo scopo di uno scenario è quello di esprimere in modo dettagliato una situazione e di documentare punto per punto le azioni eseguite dagli utenti. Uno scenario può essere rappresentato da descrizioni testuali, immagini, diagrammi, video e può essere usato in diverse fasi del processo di sviluppo di un artefatto. Gli scenari sono uno strumento di progettazione molto versa- tile ed efficace. Questo è il motivo per cui è possibile utilizzarli in varie fasi del processo di sviluppo di un sistema, in particolare per la strutturazione dei dati raccolti con l’osservazione dell’attività; per immaginare le caratteristiche del sistema futuro (fase creativa del processo di design, chiamata anche “envisioning”), per la progettazione parallela di soluzioni alternative in fase di prototipazione, e per la valutazione.

Gli scenari, inoltre, vengono usati per guidare le fasi successive del pro- cesso di design, in particolare per strutturare i dati raccolti dall’analisi dell’at- tività, per specificare ruoli e funzionalità e per sostenere l’intero processo di valutazione.

Gli scenari vengono sempre rappresentati in forma narrativa in modo da essere facilmente comunicati a vari stakeholder e in modo da stimolare gli utenti coinvolti nel participatory design ad “appropriarsi” di questo strumento.

Attraverso la forma narrativa, in realtà si definiscono aspetti anche molto tecnici del design come modelli di attività, paradigmi di interazione, archi- tettura del sistema. Alla tecnica Scenario-based Design corrispondono due tipologie di scenario:

• scenari di attività: ispirati da attività realmente osservate;

• scenari di envisioning: visioni sul futuro. Si immagina il funzionamen- to del sistema che si sta progettando.

li scenari di attività sono il prodotto dell’analisi dell’attività svolta sul campo. Si basano in genere sui dati raccolti attraverso l’osservazione etno- grafica. Si tratta quindi di descrizioni di episodi che vanno da eventi di routine a circostanze eccezionali. Rappresentano ussi di attività così come occor- rono nei contesti reali e quindi giocano un ruolo chiave nel definire l’ambito di applicazione nelle fasi iniziali del processo di design.

Gli scenari di attività hanno strutture ricorrenti organizzate sulla descrizio- ne degli attori, degli scopi dell’attività, degli artefatti coinvolti (sia quelli mate- riali come strumenti, ambiente e spazi, sia quelli concettuali come procedu- re, pratiche, aspetti culturali) e delle relazioni sociali tra gli attori coinvolti. I designer inoltre devono specificare la motivazione per cui hanno prodotto un certo scenario (perch è rilevante, cosa mette in luce) e codificare ognuno degli scenari prodotti in modo da facilitarne l’archiviazione e il recupero. Di solito gli scenari di attività contengono descrizioni narrative ma sono spesso rappresentati anche da evidenze filmate o da stor board (e foto stor board). Gli scenari di envisioning sono uno strumento per immaginare le caratte- ristiche e il ruolo del sistema futuro. In questo senso sono veri e propri ogget- ti di design che vengono arricchiti e consolidati con l’evolvere del processo. Questo tipo di scenari privilegiano una modalità di rappresentazione gra- fica e sono tanto più efficaci quanto più riescono a dare un’impressione visi- va del contesto.

Video, schizzi, immagini, simulazioni sono dunque strumenti privilegiati per rappresentare questo tipo di scenari.

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9. L’approccio Human-Centred Design