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Sociologie della città

Appendice 2 – Ogni giorno in Europa

5. Conclusioni: verso SimCity?

La vita quotidiana negli agglomerati urbani contemporanei rischia di di- ventare sempre più “mediata” da dispositivi di controllo latori di una pro- blematicità intrinseca della quale occorre essere consapevoli. I confini tra “controllo” e “sorveglianza” sono sfumati: è difficile stabilire dove inco- minci il controllo per la gestione dei rischi, e dove inizi una sorveglianza invasiva, non sempre giustificata. Sebbene non si voglia sostenere che il passaggio da un approccio “sociologico” a quello “territoriale” rafforzato dall’uso crescente di mezzi tecnologici sia totalmente negativo, ci sembra di cruciale importanza riflettere attorno alle potenziali conseguenze sociali nonché alle trasformazioni subite dagli ultimi decenni dalle città di tutto il mondo. Le cybercities attuali sono città “mcDonaldizzate” in cui i quattro imperativi funzionali dell’efficienza, della prevedibilità, della calcolabilità

e del controllo22 sembrano essere le “unità di misura” in base alle quali vengono prese le decisioni istituzionali. Alcuni autori hanno già sottolinea- to come la “mcDonaldizzazione” sia stata accompagnata dall’esaltazione di logiche presenti in famosi giochi elettronici come “SimCity”23.

Ricordiamo brevemente che Il famoso “giocattolo”, come ama chiamar- lo il suo ideatore Will Wright, uscì sul mercato all’inizio degli anni ’90. SimCity è prima di tutto un gioco di simulazione che offre due opportunità: costruire una città ex novo, oppure giocare con una città già sviluppata cer- cando di migliorare la qualità di vita dei “sims”, i cittadini. In entrambi i casi il giocatore è il sindaco di un agglomerato urbano che può rispettiva- mente creare da zero, oppure ereditare una città da “altri” impostando una nuova gestione del territorio. Non si tratta di un gioco competitivo, infatti non si può né perdere né vincere, ma, piuttosto, si può simulare una buona o una pessima pianificazione urbana seguendo quelli che vengono definiti dal libretto di istruzioni, i tre principi fondamentali dello sviluppo cittadino: richiesta, appetibilità e demografia. La richiesta si riferisce a quali attività industriali si vogliono incrementare nella città “ideale”, l’appetibilità di- pende dal grado di attrattiva dei quartieri (per esempio un basso tasso di criminalità e ottime strutture educative attireranno nella zona un gran nu- mero di “sims”), mentre la demografia è ciò che occorre tenere sempre sot- to controllo in modo da valutare come si stia sviluppando la città. Se il gio- catore riuscirà a far prosperare la sua città, potrà vedere grattacieli popolati da migliaia di “sims” soddisfatti e indaffarati; in caso contrario, gli edifici incominceranno a deteriorarsi e i tassi di criminalità a salire.

Come mette in evidenza David Lyon, SimCity è «uno spazio di sorve- glianza basato sulla simulazione», ovvero non si tratta soltanto di un “Tru- man Show” in miniatura fondato sul controllo, ma anche uno spazio tema- tizzato, quasi disneyano24, una città nella quale si simulano zone perfetta- mente sicure, commercialmente appetibili o piacevolmente abbellite da grandi parchi. È, insomma, una città ideale, è la Disneyland che tutti ab- biamo sognato da bambini: sicura, pulita, gradevole nella quale i rischi so- no calcolati e gestiti nei minimi dettagli. La città dei “sims” viene conside- rata da Lyon proprio come una realizzazione virtuale dell’utopia di pulizia e di creazione dell’ambiente perfetto ricercata all’interno del Bauhaus.

22. Ritzer G., Il mondo alla McDonald’s, Il Mulino, Bologna, 1997.

23. Lyon D., La società sorvegliata. Tecnologie di controllo della vita quotidiana, Fel- trinelli, Milano, 2002; M. Bittanti, SimCity. Mappando le città virtuali, Unicopli, Milano, 2004.

Questa tendenza, che Lyon giustamente collega ad una precisa ideologia, ci pare sia strettamente collegata anche alla McDonaldizzazione dello spazio: uno spazio “pulito e puro” (ibidem) deve, per forza di cose, essere anche efficiente, calcolabile, prevedibile e controllabile. Le città che possiamo costruire giocando a SimCity, contengono tutte e quattro le dimensioni del- la McDonadizzazione al punto tale che, in questo contesto, i termini simci- tyzzazione e McDonaldizzazione potrebbero essere utilizzati come sinoni- mi. Se un giocatore intende far prosperare la città che ha faticosamente cre- ato, deve azzerare gli elementi di disturbo al fine di arrivare a una gestione efficiente dal punto di vista economico, calcolabile attraverso un’oculata strategia di tassazione, prevedibile ricorrendo alla pratica del zoning, che consiste nel decidere anticipatamente in quale zona dislocare le aree indu- striali o residenziali e, infine, controllabile aggiungendo stazioni di polizia nelle aree “a rischio”.

Ma che cosa c’è di veramente realistico in SimCity? In che senso questo videogioco può diventare un nuovo modello interpretativo per la sorve- glianza all’interno delle città contemporanee? SimCity rappresenta una ten- denza verso la quale le metropoli odierne si stanno avviando. Simulare e anticipare per prevedere scenari, osservare gli angoli delle città, monitorare i flussi dei cittadini: tutto ciò non avviene esclusivamente su uno schermo di computer, ma è una realtà messa in pratica quotidianamente. Le città che si possono costruire hanno più di un aspetto in comune con le metropoli sorvegliate del XX secolo. Come afferma Lyon, «il mondo reale assomiglia sempre di più a SimCity» e «la città è suddivisa in zone dai meccanismi di sorveglianza simulata, tramite barriere elettroniche e corazzate»25; tutti noi, aggiunge il sociologo canadese, viviamo sempre di più nelle strade di Sim- City, ovvero ci muoviamo in «spazi urbani che sono simulati per sembrare reali, ma non lo sono; spazi urbani in cui la sorveglianza è simulata sino a essere troppo reale»26. La razionalizzazione dello spazio, l’imperativo della sicurezza e la mappa cognitiva del giocatore rendono la simulazione del Sim-paesaggio vicina sia alla gestione del rischio nelle odierne città.

Come sarà la versione non ancora presentata di SimCity 5? Proviamo a immaginare come potrà essere la vita dei “sims” nel nuovo gioco non anco- ra in commercio. Prevediamo si tratterà di una città più tecnologica e mag- giormente attenta ai possibili attacchi provenienti dall’esterno. Forse non basterà più costruire una stazione di polizia per abbassare il tasso di crimi-

25. D. Lyon, ibid.: p. 91. 26. D. Lyon, ibid.: p. 92.

nalità, e sarà conseguentemente introdotta la possibilità di installare delle telecamere. Aumenteranno le opportunità di controllo sui “sims” e la mini- mizzazione dei rischi sarà la priorità assoluta del giocatore-sindaco ai fini di pianificare con successo. SimCity 5 potrà prendere a modello le città del mondo odierno, scardinando la logica di “gioco che assomiglia alla realtà” per sostituirla con l’assunto che la realtà urbana contemporanea è talmente simile al gioco da averlo superato, e da costituire, in ultima analisi, l’archetipo sul quale si baseranno i futuri ideatori. Diventerà sempre più difficile distinguere tra sorveglianza simulata e simulazione della realtà.

Sezione III

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