CAPITOLO 1: L’INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI
1.6 Il mercato videoludico italiano
1.6.4 La campagna anti-pirateria “All4Games”
Per combattere la pirateria videoludica in Italia, nel giugno 2013 AESVI ha promosso la campagna di sensibilizzazione All4Games40, con l’obiettivo di
comunicare il valore del lavoro che sta alla base della creazione dei videogiochi e l’importanza di assicurare un’adeguata protezione al diritto d’autore per lo sviluppo del settore.
All4Games è una campagna composta da diverse pillole video che raccontano le storie di tre professionisti italiani che ogni giorno, grazie al loro lavoro, contribuiscono a creare videogiochi capaci di intrattenere videogiocatori di tutto il mondo. Si tratta, nello specifico, di Michele Caletti, Game Director di Milestone; Andrea Tabacco, Game Designer di Forge Reply; Gianmarco Zanna, Producer di Ubisoft Milan. Questi piccoli spezzoni sono incentrati sulla loro passione, sul loro impegno e sul futuro dell’industria dei videogiochi41.
Thalita Malagò, Segretario Generale di AESVI, afferma: <Quando si gioca con un videogioco, raramente si pensa al lavoro che ha portato alla sua realizzazione e alle
39 Fonte: http://www.alverde.net/articoli/leggi.asp?id=237. Ultima consultazione: 30/11/17. 40 Link: www.all4games.it. Ultima consultazione: 30/11/17.
41 La campagna All4Games è consultabile sul canale Youtube di AESVI: https://www.youtube.com/user/AESVI. Ultima consultazione: 30/11/17.
persone che vi hanno contribuito. All4Games nasce con l’obiettivo di aumentare la consapevolezza dei consumatori su ciò che sta all’origine del nostro e del loro divertimento. Attraverso le tre storie che raccontiamo su www.all4games.it, ci proponiamo di sensibilizzare il grande pubblico sull’importanza di rispettare il diritto d’autore, che rappresenta un fattore chiave per lo sviluppo dell’industria dei videogiochi in Italia e nel mondo>.
<Nel nostro Paese – aggiunge Malagò – la pirateria continua ad avere un impatto dilagante sul settore dei videogiochi e ne mina sensibilmente la crescita. Secondo l’associazione statunitense ESA, nel 2012 e nei primi 4 mesi del 2013 l'Italia è il terzo Paese al mondo per volume di scambio di videogiochi pirata su reti P2P. Attraverso All4Games speriamo di riuscire a trasmettere in pieno il valore del divertimento che offriamo e ringraziare i consumatori che ci sostengono ogni giorno acquistando i loro videogiochi preferiti, consentendoci di poterci dedicare alla creazione di nuove occasioni di intrattenimento>42.
Michele Caletti (Game Director di Milestone), Andrea Tabacco (Game Designer di Forge Reply) e Gianmarco Zanna (Producer di Ubisoft Milan) commentano così il valore di un videogioco:
<Tutte le fatiche che durano anche più di un anno, tutte le complessità e i problemi che hai affrontato sono tutti passati, e sei con una scatola in mano e sopra c’è il nome del gioco che tu hai fatto. Il videogioco è un qualcosa che ha un valore, che va valorizzato… Quello che manda avanti questo mondo, questo studio [Milestone] e tutti gli studi di creazione dei videogiochi nel mondo sono fondamentalmente i giocatori. Ci sono dei nuovi giocatori che possono essere responsabilizzati… Sono i giocatori che aspettano il nostro gioco, che non vedono l’ora di poterlo giocare… Ricordatevi che quando giocate c’è qualcuno che ha permesso che quel gioco vi arrivi fra le mani […]. 100'000 persone hanno giocato il mio gioco; 100'000 persone si sono divertite e hanno ritenuto il gioco degno di ricevere dei soldi; dei soldi che loro stessi hanno guadagnando facendo fatica in altri modi, con le loro passioni, e una parte di quelli me li hanno dedicati perché
ritenevano che io ho comunicato qualcosa di buono. È l’unico modo per continuare a divertirci, per dare modo all’industria dei videogiochi di creare sempre nuovi titoli e nuove occasioni di svago e divertimento. Nessuno vuole nulla di più che gli venga riconosciuto il proprio lavoro, e credo che il videogioco abbia un valore e voglio che il videogioco abbia un futuro>43.
I video della campagna All4Games si concludono con le seguenti frasi:
• “I videogiochi nascono dalla passione che diventa lavoro. Giocare con titoli originale significa condividere la stessa passione”44;
• “Sviluppare un videogioco vuol dire lavorare con tutto il nostro impegno per creare divertimento. Giocare con titoli originali significa riconoscere il nostro impegno”45;
• “Il futuro dei videogiochi lo scrivono i giocatori. Giocare con titoli originali oggi significa costruire un futuro con ancora più divertimento, per tutti”46.
1.6.5 2014-presente: verso la ripresa
Dopo 8 anni di attività, la AESVI interrompe per due anni la redazione del Rapporto sull’Industria Videoludica in Italia; non sono resi noti i motivi dietro tale operazione47
Le rilevazioni ritornano fruibili per l’utente finale prima nel luglio 2015, per una analisi dei primi 5 mesi dell’anno48, e successivamente nell’aprile 2016 con il
Rapporto annuale del periodo appena concluso49.
43 “All4Games by AESVI: il futuro dei videogiochi lo scrivono i giocatori”: https://www.youtube.com/watch?v=CIP-tAJwL18. Ultima consultazione: 30/11/17. 44 “All4Games by AESVI: i videogiochi nascono dalla passione”:
https://www.youtube.com/watch?v=oClFtXP92Ps. Ultima consultazione: 30/11/17. 45 “All4Games by AESVI: l'impegno dietro la creazione dei videogiochi”:
https://www.youtube.com/watch?v=MZ8_mbraQBo. Ultima consultazione: 30/11/17. 46 “All4Games by AESVI: il futuro dei videogiochi lo scrivono i giocatori”: ivi.
47 Ci sono stati alcuni tentativi di contatto con l’Associazione, senza tuttavia avere una risposta.
48 Fonte: http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=902&cms_pk=2459. Ultima consultazione: 30/11/17. 49 Fonte: http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=902&cms_pk=2617. Ultima consultazione: 30/11/17.
Prima di descrivere il mercato italiano degli ultimi anni, occorre fare delle precisazioni.
Dal 2004 al 2011, i numeri del mercato videoludico italiano prendevano in considerazione soltanto il fatturato proveniente dal comparto Hardware & Software fisico, mentre venivano esclusi da tale conteggio gli Accessori, i quali venivano descritti in una apposita sezione. Dal 2014, invece, il mercato videoludico comprende le seguenti segmentazioni:
• Console Hardware, sempre suddiviso in Home Console e Portable Console; • Software, suddiviso in:
- Software fisico, il quale comprende videogiochi per Console Home e Portable e per PC venduta in formato pacchettizzato nei negozi;
- Software digitale, il quale comprende il download del gioco digitale, gli abbonamenti per giocare online su PC e console, le carte prepagate, le espansioni di gioco digitale, le app di gioco a pagamento e le micro transazioni in-app;
• Accessori, i quali comprendono i dispositivi accessori – come batterie e memory card – e che consentono il controllo del gioco quali i joystick50.
50 Nello specifico, gli accessori comprendono giocattoli “ibridi” (es. toys to life), gamepad, caricatori, custodie, cavi per console gaming, volanti, adattatori, sport/leisure, memory card, telecomandi, microfoni, armi, joystick, board e tappetini, hard disk per console gaming, strumenti musicali, pedali, videoglasses, accessori per l’interazione visiva (es. telecamera), altri accessori.
I dati relativi a Console, Software Fisico e Accessori sono rilevati dal Retail Panel di Gfk51, mentre la stima dei dati relativi al Software Digitale si basa sul Consumer
Panel di Gfk52.
La scelta di includere il software digitale all’interno del Software è dipesa principalmente dal fatto che nel corso degli ultimi anni si è assistito ad una crescita molto elevata di questo particolare canale: ormai Internet è entrato a far parte della vita di tutti i giorni e le transazioni online sono più sicure rispetto al passato. Dal punto di vista videoludico, coloro che giocano su PC acquistano sempre più le licenze digitali, tramite i publisher ufficiali o comunque attraverso piattaforme quali Steam.
È possibile acquistare un gioco anche direttamente dalle proprie console, prima con il PlayStation Network di Sony e il servizio Xbox Live di Microsoft, e successivamente tramite il Nintendo eShop di Nintendo.
Considerare dunque il solo software fisico avrebbe analizzato solo in parte il mercato italiano, i cui utenti effettuano un numero considerevole di acquisti tramite il canale digitale.
Con questa nuova classificazione e suddivisione del mercato, l’Italia ha registrato una crescita: dopo aver chiuso il 2014 con un giro d'affari di quasi 900 milioni di
51 Dopo aver effettuato uno studio base della distribuzione allo scopo di individuare e descrivere l’universo dei negozi da rappresentare, Gfk definisce e recluta il campione all’interno del quale effettuare la rilevazione periodica delle vendite verso l’utilizzatore finale. I dati vengono rilevati tramite supporto informatico e – ove ciò non fosse possibile – visitando direttamente il punto vendita.
Le informazioni raccolte vengono quindi controllate, codificate secondo standard internazionali e quindi elaborate, attraverso un processo di inferenza statistica, in modo da rappresentare il totale mercato. L’universo di riferimento viene costantemente aggiornato attraverso lo studio base dei canali distributivi di riferimento.
Fonte: http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=902&cms_pk=2617. Ultima consultazione: 30/11/17. 52 Gfk monitora settimanalmente, attraverso un questionario specifico tramite Dialogatore, un campione rappresentativo della popolazione italiana di 6000 individui. I dati sono trasmessi dal Dialogatore al centro Gfk di calcolo in tempo reale, garantendo precisione e accuratezza nel dettaglio temporale rilasciato. Fonte: http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=902&cms_pk=2617. Ultima consultazione: 30/11/17.
euro53, nel 2015 si registrano cifre vicine al miliardo54, con il suo superamento nel
201655.
Paolo Chisari, Presidente dell’Associazione, commenta così i risultati: <La crescita di tutti i settori e il quarto anno consecutivo con il segno più dimostrano che il nostro mercato è sano, mantenendo un andamento positivo nel lungo periodo su tutti i segmenti di mercato: software, hardware e accessori>56.
Entrando nel dettaglio, è impressionante la crescita della “nuova” categoria nel corso degli ultimi anni: nel 2014, il software digitale registrava 180 milioni di euro57, per poi passare nel 2015 a quasi 220 milioni58 e raggiungere quota a quasi 300 milioni nel 201659, con tassi di crescita rispettivamente del 21.59% e del 32.8%.
Analizzando in maniera consequenziale il mercato tradizionale rilevato negli anni precedenti, si registra un profilo italiano leggermente diverso: se prendiamo in considerazione l’Hardware e il Software fisico, nel 2014 il fatturato ha superato i 600 milioni di euro, con una riduzione nell’arco di 3 anni del 36.23%.
Nello specifico, il comparto Hardware è passato dai 393 milioni di euro del 201160
a circa 276 milioni nel 201461, con un calo di circa il 30%. A farne le spese più
gravi è stato il segmento del Software fisico, con una riduzione pari al 40%62. Mentre negli anni successivi le console torneranno a registrare un aumento63, i
giochi confezionati continueranno a subire una flessione verso il basso64.
53 Fatturato Hardware, Software Fisico e Digitale, Accessori 2014: 890'610'488.00 €.
54 Fatturato Hardware, Software Fisico e Digitale, Accessori 2015: 952'172'036.00 € (+6.91% rispetto al 2014)
55 Fatturato Hardware, Software Fisico e Digitale, Accessori 2016: 1'029'928'287.00 € (+8.17% rispetto al 2015)
56 Fonte:
http://www.ansa.it/lifestyle/notizie/passioni/videogiochi/2017/05/11/videogame-mercato-italiano-oltre- miliardo-di-euro-nel-2016_937e00ef-b0f5-436c-9297-9e5ddfc7fafc.html. Ultima consultazione: 30/11/17. 57 Fatturato Software Digitale 2014: 180'020'336.00 €
58 Fatturato Software Digitale 2015: 218'889'830.00 € 59 Fatturato Software Digitale 2016: 290'685'695.00 € 60 Fatturato Hardware 2011: 393'600'000.00 € 61 Fatturato Hardware 2014: 276'339'857.00 €
62 Fatturato Software Fisico 2011: 599'500'000.00 €; Fatturato Software Fisico 2014: 356'930'884.00 € 63 Fatturato Hardware 2015: 300'373'632.00 € (+8.7% rispetto al 2014); 307'252'746.00 € (+2.29% rispetto al 2015).
64 Fatturato Software Fisico 2015: 350'175'298.00 € (-1.89% rispetto al 2014); Fatturato Software Fisico 2016: 346'222'859.00 € (-1.13% rispetto al 2015)
In ogni caso, essa denota anche come la crisi in Italia si sia fatta sentire pesantemente, come i consumi siano calati e questa diminuzione abbia interessato anche il mercato videoludico, il quale si sta rialzando lentamente. La possibilità di acquistare il software con forti sconti65 è un altro fattore determinante nel
passaggio a questa tipologia di consumo, ma anche per quanto riguarda il gioco inscatolato.
Nel Grafico 1.2 vengono mostrati i dati rilevati dai Rapporti sullo stato dell’Industria Videoludica Italiana. Le categorie sono state ordinate in modo da rispecchiare quanto più possibile i Rapporti pubblicati dal 2004.
A partire dal basso verso l’alto, vengono mostrati con alcune etichette i trend registrati nel corso degli anni dal mercato dei videogiochi in Italia. Ad esempio, il +22.74% presente nella colonna dell’anno 2005 mostra l’aumento del fatturato comprendente l’Hardware e il Software Fisico; il +39.42% dell’anno 2007 mostra la crescita che il fatturato che unisce Hardware, Software Fisico e Accessori ha registrato rispetto all’anno precedente. Infine, il +6.91% e il +8.17% degli anni 2015 e 2016 mostrano l’andamento del mercato secondo la nuova metodologia, la quale considera adesso anche il Software Digitale.
Grafico 1.2: Il mercato videoludico italiano (2004-2016)
Elaborazione dai dati presenti sui Rapporti Annuali sullo Stato dell’Industria Videoludica Italiana
Il Grafico 1.3 mostra il trend del segmento degli Accessori, in termini di unità vendute e di fatturato, registrato dal 2006 fino al 2016. È possibile osservare come ci sia stata una costante crescita degli accessori, dovuta all’espandersi della console Wii e del controller Wii Remote, le periferiche come quelle della serie Guitar Hero e Rock Band, e i toys to life della serie Skylanders e Disney Infinite. A partire dal 2011, tuttavia, le vendite in termini di unità vendute sono diminuite drasticamente: le serie sopra menzionate che hanno cavalcato l’onda del successo sono con la stessa velocità uscite dal mercato in quanto non più attraenti per il pubblico che, anche a causa della crisi ma non solo, non è più disposto a spendere una cifra importante per questi accessori.
+6.91% +8.17% +22.74%+0.04% +39.93% +21.63% -10.60% -2.34% -12.03% -36.23% +2.73%+0.45% +39.42% +23.03% -4.95% -1.55% -9.86% -37.84% +3.19%+0.81% 0,00 € 200.000.000,00 € 400.000.000,00 € 600.000.000,00 € 800.000.000,00 € 1.000.000.000,00 € 1.200.000.000,00 € 1.400.000.000,00 € 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2014 2015 2016
Il mercato videoludico italiano (2004-2011; 2014-2016)
Fatturato Hardware, Software Fisico & Digitale, Accessori
Hardware Software Fisico Accessori Software Digitale Hardware Software Fisico Accessori
Grafico 1.3: Il segmento degli Accessori (Unità vendute e Fatturato)
Elaborazione dai dati presenti sui Rapporti Annuali sullo Stato dell’Industria Videoludica Italiana