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CAPITOLO 2: LE RECENSIONI DEI VIDEOGIOCHI E L’INDICE METACRITIC

2.3 La voce degli utenti

Finora è stato detto molto sulle recensioni da parte delle testate giornalistiche, le opinioni “ufficiali” riguardo un determinato gioco. Tuttavia anche il parere degli utenti finali, i videogiocatori, è molto importante. Come detto precedentemente,

creazione di Destiny. Fonte: http://kotaku.com/destiny-review-scores-may-cost-bungie-2-5-million- 1635273500; http://articles.latimes.com/print/2012/may/21/entertainment/la-et-ct-bungie-activision- contract-20120521.

Il documento è consultabile al seguente link: http://documents.latimes.com/bungie-activision-contract/. Ultima consultazione: 30/11/17.

123 Link: http://www.gamerankings.com/ps4/704532-destiny/index.html. Ultima consultazione: 30/11/17. 124 Link: http://www.metacritic.com/game/playstation-4/destiny. Ultima consultazione: 30/11/17.

una recensione non è una scienza esatta alla quale tutti si devono prostrare e inchinare: sebbene dietro alla stesura di una anteprima o di una recensione ci siano persone qualificate e capaci di scrivere con una certa trasparenza e imparzialità, si tratta di osservazioni soggettive; queste possono essere condivise da molte persone, ma è pressoché impossibile che possa riguardare tutti! Da qui il detto: “Il mondo è bello perché è vario”.

Lo scambio di opinioni, poter giocare insieme ad un determinato gioco (che sia single-player o multi-player) e lo stesso prestito o lo scambio di dischi o cartucce sono elementi che hanno sempre caratterizzato il mercato dei videogiochi e, per estensione, l’intero settore dell’intrattenimento, dunque anche i film e i CD musicali. Anche il più semplice concetto di socialità espresso dal brand Pokémon di Nintendo riflette molto questo meccanismo. Il gioco, sviluppato da Game Freak e pubblicato da Nintendo, è nato sotto la mente di Satoshi Tajiri, il quale trascorse la sua giovinezza collezionando piccoli insetti125. Questa sua passione, unita alle possibilità che il cavo Game Link del Game Boy poteva offrire, consentì l’ideazione dei Pokémon (Pocket Monster), creature che possono essere catturate, collezionate e scambiate con altri utenti reali al fine di completare il Pokédex, un’enciclopedia contenente loro informazioni. I primi giochi per Game Boy, Pokémon Rosso e Pokémon Blu, avevano alcuni mostri esclusivi che non potevano essere ottenuti nell’altra versione, così come alcuni potevano evolversi solo tramite lo scambio. Questo fattore chiave dell’intera serie “richiese” dunque l’interazione con altre persone per completare il gioco al 100%.

Le prime battute introduttive di Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia, remake dei primi due titoli usciti per Game Boy Advance nel 2004 in Giappone, sono quasi un messaggio da parte della Game Freak stessa: <Ci auguriamo che questo gioco ti aiuti a comunicare con tante persone e che sia per te un’esperienza importante. È questo il nostro più grande obiettivo>126.

125 Una breve scheda sulla vita di Satoshi Tajiri è presente nel sito:

http://alwayspokemon.altervista.org/index.php?ind=satoshitajiri. Ultima consultazione: 30/11/17.

126 La versione inglese recita: <Through your adventure, we hope that you will interact with all sort of

I due giochi si rilevarono un successo, prima in Giappone e successivamente in America e in Europa: alle scuole elementari, nelle attività pomeridiane o nei parchi durante l’estate, era possibile vedere i ragazzi socializzare tra di loro, tramite la passione per i Pokémon, i videogiochi e altro.

Il caso Pokémon è diventato un fenomeno sociale, prima che commerciale, grazie e soprattutto ad un fattore molto importante a livello economico e di marketing: il passaparola.

Il passaparola (in inglese word of mouth) viene spesso riferito al consiglio disinteressato che viene offerto da un consumatore a un altro in merito ad un certo prodotto o servizio. Il passaparola nasce da uno scambio informale di informazioni ed opinioni tra soggetti che non sono generalmente mossi da interessi di natura commerciale nel raccomandare – o non consigliare – un particolare prodotto, trattandosi per lo più di consumatori che, dopo averlo provato ed esserne rimasti soddisfatti, decidono di consigliarlo ai propri conoscenti127.

Le comunicazioni esterne non controllate, come il passaparola o altre forme di comunicazione su cui l’impresa non ha alcuna influenza, sono fattori estremamente potenti, in quanto sono percepiti dai consumatori come molto credibili e privi di pregiudizi, ma che possono influenzare in modo positivo o negativo l’immagine di marca.

Kotler definisce il marketing incentrato sul passaparola come “l’insieme delle comunicazioni da persona a persona, per via orale, scritta o elettronica, riguardanti i meriti o le esperienze di acquisto o di uso di prodotti e servizi”128.

La Word of Mouth Marketing Association definisce il marketing del passaparola (Word of Mouth Marketing) come “uno sforzo compiuto da un’organizzazione per

127 Fonte: http://www.riccardoperini.com/passaparola-word-of-mouth.php. Ultima consultazione: 30/11/17.

128 Word-of-mouth marketing—People-to-people oral, written, or electronic communications that relate to the merits or experiences of purchasing or using products or services. Fonte: K. Kotler, K. Keller, “Marketing Management”, 14th Edition, Pearson 2011, p. 478.

influenzare il modo in cui i consumatori creano e/o distribuiscono le informazioni rilevanti dal punto di vista del marketing ad altri consumatori”129.

Il marketing del passaparola consiste dunque nel cercare di dare alle persone un modo per parlare dei prodotti o servizi della propria azienda e nel cercare di far sì che queste conversazioni si avviino facilmente130.

Pokémon GO è un esempio in cui si è manifestato questo tipo di marketing. Il 10 settembre 2015 The Pokémon Company, attraverso una conferenza stampa131,

annunciò la collaborazione con Nintendo e Niantic per la creazione di una nuova app per smartphone chiamata “Pokémon GO”. L’app è disponibile su dispositivi

Android e iOS a partire da luglio 2016, e permette ai giocatori di catturare, scambiare

e lottare nel mondo reale, utilizzando i dati di posizione del proprio telefono132133.

Il gioco è stato inizialmente distribuito il 6 luglio in Australia, Nuova Zelanda e Stati Uniti d’America. Tuttavia, era possibile ottenere l’applicazione anche negli altri Paesi tramite metodi non ufficiali sui dispositivi iOS e Android134. Questo ha

causato gravi problemi ai server in quanto troppe persone erano connesse al gioco, richiedendo la sospensione del rilascio globale in attesa di sistemare i server del gioco, scegliendo una distribuzione graduale del gioco ai diversi Paesi del mondo135. In Europa l’applicazione arriva a metà luglio136, mentre sbarca in Giappone il 22 luglio.

129 Fonte: http://womma.org/. Ultima consultazione: 30/11/17.

130 Fonte: http://www.riccardoperini.com/passaparola-word-of-mouth.php. Ultima consultazione: 30/11/17.

131 La conferenza stampa è disponibile al seguente link: “Pokémon GO Press Conference”: https://www.youtube.com/watch?v=tUlX77BKLyY. Ultima consultazione: 30/11/17. 132 Trailer di presentazione: “Scopri i Pokémon nel tuo mondo con Pokémon GO!”: https://www.youtube.com/watch?v=pRES_IG2vp4. Ultima consultazione: 30/11/17. 133 Fonte: http://www.pokemontimes.it/home/2015/09/arriva-pokemon-go-acchiappa-tutti-i-pokemon-attorno-a-te/. Ultima consultazione: 30/11/17. 134 Fonte: http://www.lastampa.it/2016/07/06/tecnologia/news/pokmon-go-disponibile-su-ios-e-android- ma-non-in-italia-ecco-come-giocarci-lo-stesso-MhfCOGNBT868lnJtEthuyO/pagina.html. Ultima consultazione: 30/11/17. 135 Fonte: https://twitter.com/pokemongoit/status/751583627952009216?lang=it. Ultima consultazione: 30/11/17.

136 Il gioco è disponibile in Germania dal 13 luglio 2016, in Regno Unito il 14, in Italia, Spagna e Portogallo il 15, negli altri Paesi europei il 16.

Ad ogni modo, il gioco era talmente atteso che non sono state poche le persone che hanno deciso di ottenerlo subito. Il successo è immediato, palese, si diffonde a macchia d’olio, diventando il gioco più scaricato della storia sull’Apple Store137.

C’è stata una sorta di diatriba tra chi preferiva attendere il lancio ufficiale e sicuro del gioco e chi non è riuscito ad attendere oltre e dunque ha scaricato l’applicazione prima degli altri. Ancor prima del suo rilascio italiano, Pokémon GO si è in pratica auto-creato la pubblicità e la fama tra gli utenti. Nell’arco di due mesi, l’applicazione ha registrato oltre 500 milioni di download138. Il gioco ha sempre

mantenuto le prime posizioni della classifica “Gioco più scaricato della settimana” sui rispettivi store Apple e Google Play per tutta la seconda metà del 2016139. Un

corposo aggiornamento a giugno 2017 ha generato nuovo interesse tra i possessori dell’applicazione, la quale ha ottenuto, a un anno dal suo rilascio, oltre 750 milioni di download ed ha ricevuto i riconoscimenti come "Miglior gioco per mobile" da parte di The Game Developers Choice Awards e come "Migliore app dell'anno" da TechCrunc140.

Pokémon GO è uno di quei casi in cui l’azienda lascia fare la pubblicità ai propri utenti, dall’alto verso il basso. Tuttavia, non bisogna dimenticare la voce degli utenti che va dal basso verso l’alto, punto chiave di ascolto e attenzione nell’economia e nelle operazioni di marketing.

Le software house e i publisher hanno a cuore il parere del pubblico, per cui durante le più grandi fiere come l’E3 di Los Angeles esse fanno provare i loro titoli di punta o appena annunciati durante la manifestazione alle persone. In questa sede, chiedono anche un feedback per poter migliorare il prodotto. Alcuni esempi di questo genere sono il cambio di interfaccia per Street Fighter vs. Tekken (Capcom) e Splatoon (Nintendo) nelle versioni finali.

137 Fonte: https://www.imore.com/pokemon-go-sets-new-app-store-record-first-week-downloads. Ultima consultazione: 30/11/17.

138 Fonte: http://www.eurogamer.it/articles/2016-09-08-news-videogiochi-pokemon-go-500-milioni-di- download. Ultima consultazione: 30/11/17.

139 Classifica giapponese: https://twitter.com/ZhugeEX/status/808837267313790976/photo/1; Classifica americana: https://twitter.com/ZhugeEX/status/808833746552127490/photo/1. Dati relativi a dicembre 2016. Fonte: https://twitter.com/ZhugeEX. Ultima consultazione: 30/11/17.

Le preview consistono fondamentalmente in demo o brevi sessioni di gioco, appunto per far provare il titolo al pubblico-utente finale o alle testate giornalistiche in eventi privati a porte chiuse, per cui si tratta di software in via di sviluppo, il quale può soffrire di comandi imprecisi, rallentamenti oppure di una telecamera ballerina. Queste demo permettono di ricevere un feedback per i miglioramenti da effettuare in vista del lancio della versione definitiva.

Con l’avvento di Internet e successivamente dei social network, c’è stata una riduzione di distanza tra l’azienda e il consumatore finale. All’inizio di ogni mese del 2016, dopo un trailer rilasciato in via mondiale che mostrava alcune novità di Pokémon Sole e Luna, videogiochi usciti per Nintendo 3DS nel novembre 2016, il Community Manager di Nintendo Italia chiedeva agli iscritti del gruppo Facebook Pokémon Sole & Luna – Nesos League141 di compilare un questionario

esprimendo le proprie preferenze riguardo il grado di apprezzamento di tali novità, e anche il modo di comunicarle.

A livello generale, le aziende controllano sempre cosa dicono gli utenti, attraverso figure come il Community Manager, i quali osservano i messaggi e i commenti all’interno dei siti e dei forum riguardo il proprio brand di riferimento.

Il parere degli utenti può essere influente, al punto da modificare alcuni aspetti di un gioco o di un intero hardware.

Un esempio è rappresentato da Mass Effect 3. La saga sviluppata da BioWare è resa famosa non solo per la qualità dei 3 titoli, ma anche dalla quantità e dalla varietà di azioni che si possono compiere, influenzando l’interazione con i personaggi e dando vita a molteplici finali. Tuttavia, la conclusione dell’ultimo capitolo della trilogia è quasi pilotata verso poche strade percorribili, vanificando di fatto l’importanza delle scelte accumulate nei capitoli precedenti e nel gioco stesso sul finale; il tutto, dunque, rende poco chiare determinate azioni.

Man mano che le persone in tutto il mondo finivano il gioco, la questione emergeva sempre più chiaramente. Sul forum ufficiale di BioWare, un sondaggio ha

decretato come “insoddisfacente” il finale per il 91% dei voti142. È nata dunque

una sorta di campagna da parte dei videogiocatori, chiamata “Demand a better ending to Mass Effect”143, chiedendo una rivisitazione della parte finale di Mass

Effect 3 e coordinare le scelte effettuate all’interno del gioco.

Il 21 marzo 2012 Ray Muzyka, co-fondatore di BioWare, annuncia di essere al lavoro <per cercare di mantenere il giusto bilanciamento tra l'integrità artistica della storia originale e il tentativo di venire incontro ai feedback ricevuti […] Grazie per il vostro feedback – vi stiamo ascoltando>144. Il DLC “Extended Cut”145

arriva nell’estate 2012 in forma gratuita.

Il caso di hardware sopra accennato è la Xbox One. Presentata il 21 maggio 2013146, la nuova ammiraglia di Microsoft seguiva delle strategie aziendali che non

sono andate a genio per i videogiocatori in generale, dunque non solo a chi è rimasto fedele alla Xbox 360: la console avrebbe richiesto una connessione Internet obbligatoria, verificando un accesso con la console ogni 24 ore, mentre i giochi dovevano essere registrati sul proprio account personale, cercando di combattere in questo modo il mercato dell’usato.

Il web si è scatenato contro, al punto che l’azienda ha dovuto chiudere i commenti nel loro canale YouTube147; di sicuro, non ha favorito l’URL generato per il video

che mostra i principali punti chiave della presentazione della nuova Xbox One, il quale si conclude con la dicitura ps4, ossia la diretta concorrente148…!

Sony non ha perso l’occasione di dire la sua opinione, mostrando un video dove viene spiegato dal Presidente Shuhei Yoshida come condividere i giochi sulla

142 Fonte: http://social.bioware.com/633606/polls/28989. Ultima consultazione: 30/11/17. 143 Fonte: https://www.facebook.com/DemandABetterEndingToMassEffect3.

Ultima consultazione: 30/11/17.

144 Fonte: http://blog.bioware.com/2012/03/21/4108/. Ultima consultazione: 30/11/17. 145 Comunicato stampa EA: http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=662095. Ultima consultazione: 30/11/17.

146 “Xbox One Revealed [Full Press Conference]”: https://www.youtube.com/watch?v=uP4E3xNU9pU. Ultima consultazione: 30/11/17.

147 Fonte: http://multiplayer.it/notizie/119019-troppe-critiche-a-xbox-one-microsoft-blocca-i-commenti- sul-canale-youtube.html. Ultima consultazione: 30/11/17.

148 “Xbox One Reveal Highlights”: https://www.youtube.com/watch?v=L0HgsIf-ps4. Ultima consultazione: 30/11/17.

nuova PlayStation 4, in uscita nel novembre 2013: un semplice consegnare il gioco fisico ad un’altra persona che ringrazia per lo scambio effettuato149.

A seguito delle continue pressioni, il 19 giugno 2013, Microsoft annuncia in un comunicato stampa di aver preso a cuore il feedback dei propri utenti: <Noi crediamo nei benefici di un futuro digitale e interconnesso. Da quando abbiamo svelato i nostri piani per Xbox One, il nostro team ha ascoltato direttamente molti di voi, letto i vostri commenti e ascoltato il vostro feedback. Vorrei cogliere l’occasione oggi per ringraziarvi per il vostro supporto nell’averci aiutato a rimodellare il futuro di Xbox One.

Ci avete detto quanto amate la flessibilità che avete oggi con i giochi confezionati su disco. La possibilità di prestare, condividere e rivendere questi giochi a vostra discrezione è incredibilmente importante per voi. Allo stesso modo, è molto importante per voi la libertà di giocare offline, in ogni momento, ovunque nel mondo.

Per questo, oggi vi annuncio i seguenti cambiamenti di Xbox One e come potete giocare, condividere, prestare i vostri giochi esattamente come fate oggi con Xbox 360 […]. Anche se crediamo che la maggioranza delle persone giocherà online e avrà accesso al cloud sia per i giochi che per l’intrattenimento in generale (musica e film), noi daremo ai consumatori la scelta dei contenuti sia fisici che digitali. Abbiamo sentito ed ascoltato forte e chiaro dal vostro feedback che volete il meglio da entrambi i mondi.

Grazie ancora per il vostro supporto. Il nostro team rimane impegnato ad ascoltare e ricevere feedback, e fornirvi un ottimo prodotto entro la fine di quest’anno>150.

149 “Official PlayStation Used Game Instructional Video”:

https://www.youtube.com/watch?v=kWSIFh8ICaA. Ultima consultazione: 30/11/17.

150 Articolo: “Your Feedback Matters – Update on Xbox One”: https://news.xbox.com/2013/06/19/update/. Ultima consultazione: 30/11/17.