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CAPITOLO 3: L’IMPORTANZA DELLA MUSICA NEL SETTORE DE

3.5 L’importanza della musica all’interno di un videogioco

3.5.2 La musica dinamica

La caratteristica fondamentale della musica nei videogiochi è che questa deve adattarsi alle azioni del giocatore e alla situazione in cui egli si trova

Il dynamic audio è una musica che si modifica a seconda degli eventi, e diventa una colonna sonora adattativa che dà la sensazione di trovarsi in un film interattivo. Se guardassimo la ripresa di una sessione di gioco di un’altra persona, una colonna sonora dinamica avrà raggiunto il suo scopo nel caso in cui ci sembrerà di sentire una musica scritta specificatamente per quella scena, in modo del tutto simile ad un film lineare.

Un esempio è rappresentato da Super Mario Galaxy: in un livello, Mario deve mantenere l’equilibrio sopra una palla per proseguire, e inclinando il telecomando Wiimote posizionato in verticale è possibile controllare i suoi movimenti. Aumentando la sua velocità, anche la relativa musica viene accelerata.

Il problema alla base della necessità della musica dinamica è che un giocatore non è prevedibile: non è possibile infatti sapere quali azioni compirà tra le centinaia a sua disposizione, in quale momento sceglierà di farle e per quanto tempo. La musica dinamica è preparata ad ogni possibilità: essa deve sempre poter mutare ed evolversi in modo naturale.

L’audio cosiddetto dinamico è quindi quell’insieme di musica, effetti sonori e dialoghi che cambia in base alle azioni del giocatore e all’ambiente in cui gioca. In particolare, siamo in presenza di un audio interattivo quando le azioni del giocatore e i suoi input determinano dei cambiamenti a livello sonoro. Quando ad esempio il giocatore preme un tasto sul controller per far saltare il suo personaggio, il suono che sentiremo viene classificato come elemento dell’audio interattivo. Invece, siamo in presenza di un audio interattivo quando esso risponde a cambiamenti nei parametri di gioco come conti alla rovescia, cambi di ambientazione, comparsa di nemici e via dicendo. Ad esempio, in Super Mario Bros., la velocità della musica cresce quando il tempo a disposizione del giocatore

per completare un livello sta per finire, oppure nella serie Mario Kart, la musica accelera in concomitanza dell’ultimo giro.

Si possono creare situazioni interessanti e divertenti in questo modo, influenzando la musica e l’esperienza videoludica. In Guitar Hero Aerosmith, ad esempio, la canzone King of Rock di Run DMC può partire con il pubblico che fischia al rapper, per poi esultare di fronte alla esibizione del chitarrista279.

Un modo intelligente di unire musica e gioco è rappresentato da New Super Mario Bros. per Nintendo DS. Fin dal primissimo livello 1-1, in determinati momenti della canzone riprodotta, i Goomba effettuano dei piccoli salti e i Koopa si fermano voltandosi a ritmo di musica. Con il sonoro disattivato, è imprevedibile questa loro azione “inusuale”, facendo in questo modo perdere una vita al giocatore.

Il compositore deve tenere conto della moltitudine di situazioni possibili all’interno del gioco e cercare di creare una musica che possa rapidamente adattarsi alle decisioni del giocatore e al cambiamento dei parametri di gioco. Comporre per specifici avvenimenti o locazioni è solo una parte del suo compito, in quanto deve anche saper organizzare il modo in cui le diverse musiche possano essere collegate tra loro: transizioni morbide assicurano continuità nel gioco e l’immersione del giocatore.

Anche nei già citati Fire Emblem Awakening e Fates, quando si passa dalla fase in cui si selezionano le unità presenti in campo alla fase di combattimento, avviene il cambio delle rispettive musiche. In particolar modo, se per esempio la musica Field è al minuto 0:20 e qui c’è il passaggio verso il campo di battaglia, la relativa versione di tale musica subentra al minuto 0:21; se lo scontro si conclude al minuto 0:30, subito dopo riprende la musica principale a partire da questi secondi. Tutto questo porta ad una continuità dello sfondo musicale, senza interruzioni280.

All'interno dei videogiochi ci sono musiche che presentano motivi diversi a seconda della situazione, i quali fanno parte della medesima canzone, ad esempio

279 “Guitar hero Aerosmith king of rock 100% on Expert”:

https://www.youtube.com/watch?v=8PEhOphdYsU. Ultima consultazione: 30/11/17.

280 Musica di esempio: Road Taken (Fire Emblem Fates): “Fire Emblem If/Fates BGM - Road Taken (Calm/Roar Mix, Extended)”: https://www.youtube.com/watch?v=6Sn2MfJblJA.

“Dancing Mad” (Final Fantasy VI), “Dive into the Heart -Destati-” (Kingdom Hearts) e “Darkness of the Unknown” (Kingdom Hearts II).

Fatta eccezione per “Darkness of the Unknown” appena menzionata, in cui i vari scontri con il boss finale sono scaglionati da alcune cutscenes di intermezzo, si tratta di musiche che presentano il medesimo "sottotema" sonoro finché non si riesce ad accedere alla fase successiva e, nel caso la musica stia per finire, ritorna in loop.

Viene di seguito proposto lo studio del tutorial di Splatoon, uscito su Wii U nel maggio 2015.

Dopo un primo momento di personalizzazione del proprio personaggio, vengono spiegati i principali comandi del gioco. La musica presente è “Splatattack! (Jam Session)”, ed accompagna il giocatore nel tutorial.

Come suggerisce il titolo, si tratta della Main theme del gioco, sotto forma di una Jam Session, una attività dove i musicisti suonano alcune frasi o assoli improvvisati. Il verbo inglese “to jam” significa propriamente improvvisare sulla musica senza particolari arrangiamenti predefiniti.

Il brano esordisce con l’introduzione del basso e con la tastiera, mentre dopo poche battute comincia la batteria, dopodiché entra la chitarra elettrica eseguendo una sola nota, con un crescendo che aumenta sempre di più, tramite la riproduzione del tema principale, e che arriva al suo culmine con la voce caratteristica degli Inklings, i personaggi che popolano Coloropoli dove è ambientato Splatoon. Dopo una seconda proposta della Main theme, il brano si conclude con il basso, la batteria e la chitarra che suonano finché la canzone non si dissolve (fade out). Nella Tabella 3.1 vengono proposte le principali sezioni musicali presenti all’interno della canzone.

Tabella 3.1: Le sezioni musicali presenti in “Splatattack! (Jam Session)”

SEZIONE STRUMENTI

[A] Basso

[B] Basso + Batteria

[C] Basso + Batteria + Chitarra (Mononota) [D] Basso + Batteria + Chitarra (Intro)

[E] Basso + Batteria + Chitarra (preparation to [F]) [F] Basso + Batteria + Chitarra (Main Theme)

[G] Basso + Batteria + Chitarra (Main Theme) + Voce [H] Basso + Batteria + Chitarra (Main Theme 2nd) + Voce

[I] [Loop] Basso + Batteria + Chitarra

“Splatattack! (Jam Session)” rappresenta un esempio di musica dinamica all’interno di un videogioco. Finché il giocatore non scende la rampa di scale iniziale, la musica continuerà a suonare la sezione [B] con solo il basso e la batteria, e comincerà ad entrare nella sezione [C] solo dopo questa azione, introducendo la chitarra281. Se l’Inkling rimane in una determinata zona, può per esempio accadere

che le sezioni [D] e la [G] si ripetano più volte, a seconda del tempo ivi trascorso. Arrivati alla fine del tutorial, la musica esegue la sezione [I] finché il giocatore non decide di far “partire il gioco”.

Il bello di un videogioco è proprio questo, in quanto l’esperienza vissuta varia da persona a persona, e il gioco si modifica di fronte a tali esperienze che può offrire. Se il giocatore vuole godersi la fase del tutorial e cercare di comprendere bene le dinamiche e le meccaniche del gameplay, ci sarà una certa sequenza di fasi musicali che lo accompagnano, come quella appena descritta. Ma se invece egli volesse entrare subito nel vivo dell’azione, magari perché conosce già il gioco oppure riesce a risolvere senza problemi le varie richieste presenti, può succedere che vengano riprodotte le sezioni [A] e [B], dunque con basso e batteria, per poi

281 Video esempio: “Splatoon - Octoling intro”: https://www.youtube.com/watch?v=kcwcdVII-A4. Ultima consultazione: 30/11/17.

andare direttamente nella [D] con la intro della chitarra, saltando la sezione in cui quest’ultimo strumento esegue una sola nota; addirittura, può accadere che la sezione [H] in cui c’è la seconda parte della voce “prenda il sopravvento” su quella immediatamente precedente, senza che la parte cantata venga necessariamente eseguita nella sua interezza282.

Si tratta di un caso in cui il giocatore non è pienamente cosciente di questa modifica della musica, ma essa vi opera ugualmente accompagnando il giocatore nel tutorial, spiegando le basi e le principali meccaniche del gioco.

Riprendendo il concetto di audio interattivo spiegato prima, quando l’Inkling è sotto forma di calamaro ed è nascosto nell’inchiostro, la musica si abbassa di volume, proprio per mantenere il clima stealth in cui non è visibile dagli avversari ed è pronto a coglierli di sorpresa.

Un altro esempio di musica dinamica qui presentato è Bayonetta 2. Come viene descritto nel blog ufficiale283, il compositore Masami Ueda descrive il suo lavoro nel creare le battaglie contro i boss: <Ho provato a creare le varie boss theme divise in movimenti che vengono in ogni stadio della battaglia. Questo ha reso molto più difficile il trovare il modo di inserire senza problemi la canzone nelle sue fasi, ma l’impatto ottenuto ne è valsa la pena>. Nel mostrare questa caratteristica della musica, il compositore fa l’esempio dello scontro con il demone Gomorrah, in cui la relativa musica è divisa in quattro sezioni: l’inizio della battaglia, nel bel mezzo dell’edificio scalato dal mostro, in cima all’edificio e la fine della battaglia.

LA Figura 3.2 dà un’idea di come le musiche si evolvono nel corso della battaglia. Ci sono molte cose da tenere in considerazione: cosa sta succedendo nella battaglia, cosa sta accadendo al personaggio, quali emozioni il compositore vuole che faccia percepire al giocatore… <Volevo avere una canzone che si sviluppava in un modo che comprendesse tutti questi fattori> commenta Ueda nel suo post.

282 Video esempio: “Splatoon 100% - Story Mode - Intro & Mission 1”:

https://www.youtube.com/watch?v=QtOJuqVLT4Y. Ultima consultazione: 30/11/17.

Figura 3.2: Le varie sezioni della Boss Battle theme contro Gomorrah nel gioco Bayonetta 2

Screenshot dal video “MUSIC IN BAYONETTA 2”284