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La creazione della musica in un videogioco: la parola ai compositori

CAPITOLO 3: L’IMPORTANZA DELLA MUSICA NEL SETTORE DE

3.4 La creazione della musica in un videogioco: la parola ai compositori

Un compositore di videogiochi scrive una partitura musicale per questa tipologia di prodotti dell’intrattenimento, includendo temi individuali per ogni personaggio principale. Per fare questo, egli guarderà il gioco per capire cosa sta accadendo sullo schermo, e creerà della musica che richiamerà appropriate emozioni compatibili con le vicende narrate259.

In aggiunta, essi ricevono delle linee guida dal direttore di un gioco in fase di sviluppo, indicando alcuni elementi base quali ad esempio un luogo popolato da strani e simpatici esseri oppure al contrario una città desolata, una determinata situazione che si viene a creare in un contesto, fino ad alcuni spunti per un combattimento contro un boss; sulla base di queste indicazioni, i compositori scrivono le canzoni che dovrebbero dare specifiche emozioni alle persone che giocano.

Il compositore John Debney260, il quale ha dato il suo contributo al gioco Lair, descrive il suo rapporto con il titolo: <Durante i primi incontri con la Sony – la quale mi ha contattato chiedendomi la gestione del comparto audio del titolo – mi ha colpito il fatto di avere molta libertà creativa. Per cui, il mio obiettivo che mi

259 Fonte: https://www.careersinmusic.com/video-game-composer. Ultima consultazione: 30/11/17. 260 John Debney (nato nel 1956) è un compositore e direttore d'orchestra di colonne sonore per film e videogiochi. Ha vinto il Premio Oscar come migliore colonna sonora nel 2005 per il film “La Passione di Cristo”. Tra i suoi molti lavori per il cinema, si segnalano anche le musiche dei film “Le follie dell'imperatore”, “Una settimana da Dio” e “Iron Man 2”. Egli ha dato il suo contributo, nell’ambito dei videogiochi, a “Lair” e “The Sims Medieval”.

ero prefissato è stato “Quale è il suono di Lair? Devo fare in modo che il suono rappresenti questo mondo”. Quello che ne è venuto fuori – e che è piaciuto alla Sony – è stato la combinazione di strumenti occidentali con altri etnici come ad esempio l’erhu, di provenienza cinese>261.

In un articolo sul blog della software house Platinum Games, il compositore Hiroshi Yamaguchi spiega il suo contributo al gioco Bayonetta, uscito su Playstation 3 e Xbox 360 nel 2009262, spiegando innanzitutto le caratteristiche del

personaggio: una strega di una bellezza irraggiungibile, veloce, agile, sensuale, che ha potenti attacchi che portano ad una morte istantanea i mostri (e al paradiso i ragazzi), porta gli occhiali, indossa i tacchi e adora le caramelle. <Con questo in mente, ho deciso di creare una musica che fosse indicativa di Bayonetta, e anche una colonna sonora che potesse apparire solo in questo gioco, con un bel ritmo. Inoltre, per esprimere il concetto di femminilità, ho usato strumenti come il pianoforte tradizionale ed elettrico, organi, flauti, un contrabbasso e un coro femminile. Ci sono anche dei brani orchestrati.

Dal momento che parliamo di streghe, uno potrebbe tendere ad immaginare un mondo fantasy e tenebroso. Invece, Bayonetta è una strega che vive nei giorni nostri, ed è tutto fuorché una donna indifesa. Poiché la musica è un modo per esprimere queste caratteristiche, mi sto focalizzando nel creare musica che vi faccia sentire questa moderna femminilità.

È stato difficile stabilire sia questo concetto che ottenere l’intensità richiesta in un gioco d’azione. Dopo molto lavoro, penso di essere riuscito a creare della musica che sia in pieno stile Bayonetta>263.

In occasione dell’E3 2014, la compositrice Yoko Shimomura descrive le vicende dietro la scrittura di Hand in Hand, presente nel gioco Kingdom Hearts264:

<Quando il gioco era in via di sviluppo, questa canzone aveva un titolo provvisorio

261 Fonte: http://www.aintitcool.com/node/31783. Ultima consultazione: 30/11/17. 262 Il gioco è disponibile anche su Nintendo Wii U nel 2014.

263 Fonte: https://www.platinumgames.com/official-blog/article/1397. Ultima consultazione: 30/11/17. 264 Fonte: “Square Enix Music Presents - Yoko Shimomura (E3 2014)”:

“Town Battle”, la Battle theme di Traverse Town [NdR la Città di Mezzo]. A quel tempo, volevo scrivere qualcosa di felice ma allo stesso tempo potente, divertente e avvincente. La canzone che risuonava nella mia mente era questo pezzo. All’inizio mi era stato richiesto di creare una canzone dai toni molto più cupi, perché c’era stata una scena cupa prima della battaglia. Io ho invece insistito nell’usare questo pezzo, spostando così la discussione sul come unire queste emozioni. È raro che il tono della prima e della seconda metà differiscano tra di loro; questo non avviene molto spesso, ma la prima metà di questa canzone è un poco più cupa, mentre la seconda metà è più vivace ed allegra. Questo è uno dei momenti in cui il mio desiderio – in questo caso “comporre una canzone felice come questa” – è diventato realtà>.

Junichi Masuda, compositore della serie Pokémon, in una intervista esprime la propria opinione riguardo il suo lavoro: <Nei film, la musica si adatta alle scene alla perfezione e l’intensità aumenta fino a raggiungere l’acume nell’azione principale. Nei giochi è diverso, perché il percorso di un giocatore non è prefissato e la stessa musica non viene riprodotta negli stessi posti per ogni giocatore. Quindi bisogna tenere in mente scenari diversi quando si creano i brani>. Questo non significa che bisogna ignorare la scena, anzi. <Il mio consiglio è di non creare un brano a sé stante, ma di concentrarsi su come realizzare un sottofondo musicale che influenzi l’esperienza di gioco del giocatore. […] L’interattività è un elemento nei giochi che non si trova da altre parti. E bisognerebbe tenerlo in mente quando si crea musica per giochi>.

Con riferimento ai giochi Pokémon Versione Nera 2 e Versione Bianca 2, i giocatori ritornano nella regione di Unima due anni dopo gli eventi di Nero e Bianco, e il tempo trascorso si riflette anche nell’ambientazione dei giochi. Il team cercò dunque di mettere in pratica questo elemento. <Erano passati due anni da Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca e ci mettemmo a pensare a cosa potesse essere cambiato nel frattempo. Prendemmo allora tutte le musiche di

Pokémon Nero e Bianco e cercammo di aggiornarle per fare in modo che, ascoltandole, fosse chiaro che erano trascorsi due anni> dice Masuda.265

Scott Morton analizza le differenze tra un film e un videogioco in termini di coinvolgimento di chi ne fruisce: <Guardare un film è una forma passiva di intrattenimento. Quando una persona si siede per guardare un film, si aspetta di vivere da spettatore le vicende che vengono narrate. I giochi, in questo, sanno essere differenti. Dopo aver giocato per un’ora o quasi ad un titolo, ho imparato ad identificarmi con il personaggio che sto controllando. Questa cosa va oltre l’identificazione con un personaggio di un film… è una estensione di me.

Quando parliamo con gli amici riguardo le nostre partite ad Halo, non diciamo “è stato bello quando Master Chief ha lanciato le granate dalla scogliera e ha colpito un Warthog”; piuttosto, esclamiamo “è stato bello quando io ho lanciato le granate”. Anche se Master Chief non mi assomiglia o non si muove come me, io sono comunque affezionato a lui perché ne ho il controllo, sto partecipando attivamente alle azioni e al destino del personaggio>266.