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Storia della musica nei videogiochi

CAPITOLO 3: L’IMPORTANZA DELLA MUSICA NEL SETTORE DE

3.2 Storia della musica nei videogiochi

I primissimi videogiochi non avevano alcun tipo di audio. Nel 1958 William Higinbotham, un ingegnere del Brookhaven National Laboratory, modellò su un computer il primo gioco basato sul tennis tramite un oscilloscopio. Nel 1972, viene rilasciata negli Stati Uniti la prima home console, la Magnavox Odissey, priva di una componentistica audio.

Nello stesso anno, l’ingegnere Nolan Bushnell propone il suo prototipo, Pong, all’Andy Caapp’s Tavern a Sunnuvale, in California. Viene così creato il primo videogioco arcade come lo conosciamo oggi. Il suono “computerizzato” generato mentre la pallina viene controbattuta dai giocatori, con un’esecuzione quasi ipnotica, è di fatto il primo effetto sonoro della storia dei videogiochi.

Nel 1978, il publisher Midway Games importa negli Stati Uniti Space Invaders, sviluppato da Taito. Space Invaders si rivela un grande esempio di un semplice ma efficace sound design, in quanto deve gran parte del suo appeal proprio grazie alla musica – o meglio, non tanto per la musica in sé, quanto piuttosto gli effetti sonori all’interno del gioco, i quali aumentavano in ritmo ed intensità di volume all’avvicinarsi pericolosamente degli alieni alla navicella controllata dal giocatore. Anche Asteroids, uscito nel 1979, vedeva aumentare il suono con il progredire dei livelli.

Sempre nel 1979, Major League Baseball, uscito sulla console Intellivision, attraverso una voce generata dal computer che diceva espressioni quali “strike”, “ball” e “out” – sebbene in maniera molto ostentata e primitiva – rappresenta il primo gioco ad avere una sorta di doppiaggio all’interno di un gioco.

Tuttavia, è a partire dagli anni Ottanta che compaiono sulla scena videoludica alcuni dei personaggi che verranno ricordati nella storia. In particolare Pac-Man, sviluppato da Namco nel 1980, ne rappresenta una vera e propria icona. Il gioco vanta molti elementi sonori e musicali memorabili, a partire dalla opening, per

223 Alcuni concetti sono tratti da “A History of Video Game Music”: https://www.gamespot.com/articles/a- history-of-video-game-music/1100-6092391/. Ultima consultazione: 30/11/17.

passare successivamente ai movimenti del personaggio insaziabile dei puntini presenti nella piattaforma e della frutta che vi compariva occasionalmente, dovendo sfuggire ai fantasmi, fino al momento della sua morte. Nel 1981 è il turno di Donkey Kong, sviluppato da Nintendo e creato da Shigeru Miyamoto, il quale ha curato anche le musiche che, nella loro semplicità, sono rimaste caratteristiche di un’intera generazione.

Nel 1983, Dragon’s Lair è il primo titolo arcade ad implementare la tecnologia del laserdisc224, ed è anche il primo gioco ad avere l’audio stereo incorporato e delle

vere voci umane registrate. Lo staff di animazione è formato da artisti provenienti dalla Disney, i quali hanno prestato la loro voce ai protagonisti del gioco.

Nel 1983, si assiste ad un cambiamento graduale ma costante e irreversibile nella storia dei videogiochi e della relativa musica, attraverso il lancio della console casalinga Famicom di Nintendo in Giappone, e due anni più tardi negli Stati Uniti sotto il nome di Nintendo Entertainment System (NES).

In questi anni si assiste ad un miglioramento non solo dal punto di vista tecnico (il NES supportava 5 canali225, mentre il Super NES ne avrà fino ad 8), ma anche dal

lato della qualità delle melodie, composte sempre più da persone che hanno un bagaglio formativo più elevato in termini musicali. Alcuni compositori hanno segnato la storia ed hanno contribuito alla fama e al successo di alcune saghe presenti ancora oggi, come Koji Kondo (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Koichi Sugiyama (Dragon Quest) e Hirozaku Tanaka (Metroid, Kid Icarus, Mother).

Nintendo pubblica nel 1985 Super Mario Bros. per NES. Considerato da molti come il primo capolavoro di Koji Kondo, il compositore spiega in un’intervista226

come egli abbia scritto la musica guardando e giocando al titolo mentre era in via

224 Il laserdisc è il primo standard di videoregistrazione su disco ottico, molto simile per forma ad un Compact Disc, dal quale differisce nelle maggiori dimensioni paragonabili a quelle di un disco in vinile a 33 giri.

225 I primi due per il Pulse Wave, 3. Triangle Wave, 4. Noise; 5. Samples. “NES Audio: Brief Explanation of Sound Channels”: https://www.youtube.com/watch?v=la3coK5pq5w. Ultima consultazione: 30/11/17. 226 L’intervista è visionabile qui: “[NC UK] Koji Kondo Interview”:

di sviluppo, trovando ispirazione da esso, quali l’atmosfera cupa del Mondo 1-2, il senso di pericolo e di pressione presente nel mondo contro Bowser o il ritmo danzante del mondo acquatico. Le musiche si adattano bene anche allo stesso gameplay: giocando il titolo con l’audio muto, difficilmente si riuscirà a conoscere il perfetto tempismo con il quale si conclude il potere dell’invulnerabilità quando viene attivato. Inoltre, allo scoccare degli ultimi 100 secondi, la musica viene velocizzata, trasmettendo un solo messaggio nella testa del giocatore: “Hurry up!”. Un altro esempio di musica che influenza e viene influenzata dal gameplay è rappresentato da Tetris, il puzzle game ideato e programmato dal game designer russo Alexey Pajitnov nel giugno 1984227. Nel cercare di incastrare i vari tetramini,

il giocatore è accompagnato da alcune musiche russe quali Kalinka o la Danza della fata confetto di Čajkovskij (dal balletto “Lo Schiaccianoci”); mentre i piccoli tasselli si muovono dall’alto verso il basso sempre più velocemente, se si impilano verso l’alto, la musica aumenta in ritmo e velocità, provocando lo stesso effetto descritto con Space Invaders: aumento della pressione e del battito cardiaco. Nel caso di Super Mario Bros. è possibile in qualche modo salvare la pelle e concludere il livello, mentre nei casi di Space Invaders e Tetris la situazione è più critica, con poche possibilità di vittoria.

“Korobeiniki” in particolare diventerà famosa a livello internazionale grazie al suo utilizzo nella versione Game Boy del gioco, in bundle con la console nel 1989 – la canzone in questione si chiama “Tetris Type-A”228.

Nel 1987, Square rilascia in Giappone su Famicom Final Fantasy, un gioco destinato a diventare uno dei franchise più famosi e riconosciuti in tutto il mondo, il quale deve parte della sua popolarità anche alle musiche composte da Nobuo Uematsu, capace di produrre melodie quali Theme of Love (Final Fantasy IV),

227 Si tratta del primo software di intrattenimento esportato dall’Unione Sovietica nel Nord America, dove è stato pubblicato da Spectrum HoloByte per Commodore 64 e per PC IBM. Non essendo stato brevettato, il gioco è disponibile praticamente su tutte le piattaforme.

228 È possibile ascoltare Korobeiniki, eseguita dalla Angel City Chorale, tramite il seguente link: “Korobeiniki”: https://www.youtube.com/watch?v=PcidXHOYEuc. Ultima consultazione: 30/11/17.

Battle at the Big Bridge (Final Fantasy V), e i quattro passaggi musicali di Dancing Mad (Final Fantasy VI).

In una intervista, il compositore discute la Main Theme della serie: <Quando composi questo brano, il primo che ho creato, non pensavo che sarebbe diventato il Main Theme, sapevo solo che sarebbe stata la sigla iniziale (Opening theme) del primo Final Fantasy. A quanto pare piacque molto allo staff, e fu usato nuovamente in Final Fantasy III, un titolo che ebbe grande successo. Quindi decisero di trasformarlo nel Main Theme, e da quel momento fu usato per tutti i titoli successivi.

Non mi sembra di aver avuto particolari difficoltà a comporre il pezzo. Forse suona un po’ presuntuoso, ma ho sempre pensato che il bravo fosse molto armonioso, e inoltre riflette una certa parte del mio carattere. Sentivo di essere stato in grado di rappresentare il mondo musicale del primo Final Fantasy nell’universo di gioco. Il fatto che il brano sia tuttora usato nella serie di FF mi fa pensare che sia diventato il volto della serie nella sua interezza>.

Uematsu discute infine come la Main Theme abbia influenzato la sua vita: <Penso che le cose sarebbero andate in modo diverso. Almeno sicuramente per me. E lo dico avendo anni di lavoro alle spalle. Per qualcuno come me, che lavora con la musica, è la base della mia vita. Quel brano è davvero molto importante per me>229.

La console domestica PlayStation di Sony rappresenta un’ulteriore evoluzione, attraverso il support di ben 24 canali e la possibilità di un suono molto simile a quello dei CD audio.

Con l’enfasi sulla grafica in questa generazione di console, iniziano a comparire le cutscenes, anche conosciute come FMV (Full Motion Videos). Queste sequenze incoraggiano la musica verso uno stile più cinematografico, mentre gli accompagnamenti a queste scene non sono destinati a ripetersi, ma hanno un inizio e una fine, essendo finalizzati specificatamente a determinati eventi visivi, proprio come farebbe una musica per un film.

229 Fonte: “Nobuo Uematsu Discusses The Final Fantasy Main Theme As FF30th Fan Tribute Submissions Begin”: https://www.youtube.com/watch?v=IH33-HJnrsg. Ultima consultazione: 30/11/17.

In questi anni, alla musica presente all’interno del software in formato MIDI si affiancano anche le musiche pre-registrate negli studi; questo permetteva ai compositori la libertà di utilizzare qualunque tipo di strumento musicale, e al tempo stesso gli sviluppatori del gioco dovevano occuparsi solo della registrazione delle varie tracce all’interno di esso. In questo modo, un compositore non doveva adesso conoscere per forza nozioni di programmazione informatica, ma poteva concentrarsi unicamente nella produzione della musica. Alcuni esempi, tra i tanti disponibili, sono la Opening theme Liberi Fatali (Final Fantasy VIII) e le Ending theme Eyes on Me (Final Fantasy VIII) e Melodies of Life (Final Fantasy IX). Le capacità offerte dalla PlayStation sono anche l’occasione per modificare la Main Theme di Final Fantasy. Nobuo Uematsu descrive così l’evoluzione della canzone: <All’inizio il brano era per il NES, ed era composto solo da tre suoni. Lo SNES supportava invece otto suoni, quindi ne approfittammo per arricchire il brano e anche apportare tutte le modifiche necessarie. Lo modificammo ulteriormente per la versione su PlayStation, e credo sia stato solo nel secondo titolo per Playstation, quando la musica parte alla fine di Final Fantasy VIII, che mi resi conto che era finalmente completo. Da allora non l’ho più modificato>230.

Nel 1996, la pubblicazione da parte di Capcom di Resident Evil (Bio Hazard in Giappone) segna la creazione di un nuovo genere videoludico: il survival horror. Il titolo prende ispirazione dai più grandi film horror del periodo per creare un’atmosfera spettrale, come può essere il ticchettio di un vecchio orologio in una stanza vuota dove il pericolo di un attacco zombie è dietro l’angolo.

Nel 1999, in Giappone viene rilasciato Super Smash Bros., un picchiaduro crossover tra i personaggi delle varie serie Nintendo come Super Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Metroid e Pokémon, sulla console Nintendo 64. Oltre ad avere alcune musiche create ad hoc per il titolo, il gioco riprende alcuni temi originali dei vari giochi di provenienza dei lottatori, oltre che proporre alcuni remix degli stessi.

230 Fonte: “Nobuo Uematsu Discusses The Final Fantasy Main Theme As FF30th Fan Tribute Submissions Begin”: https://www.youtube.com/watch?v=IH33-HJnrsg. Ultima consultazione: 30/11/17.

In una intervista per il lancio del gioco Super Smash Bros. Brawl, uscito nel 2008 su Nintendo Wii231, il direttore Masahiro Sakurai ha dichiarato che <Smash Bros.

è stato per lo più un progetto commissionato a team esterni, per cui abbiamo cominciato anche a chiedere di realizzare brani musicali a determinati compositori. Ogni compositore doveva scegliere una canzone da una lista già selezionata e così ci siamo trovati con un numero elevato di brani per il gioco finale>. Tramite una ricerca di mercato sul sito della Nintendo e nei commenti del sito Smash Bros. Dojo232, sono stati rilasciati oltre 40'000 commenti dagli utenti, suggerendo quali

musiche portare all’interno del gioco. <Ero così sconvolto dal fatto che queste persone scrivevano il titolo corretto [della canzone]! Non è sempre così semplice trovare il titolo di un brano di un videogioco. Insomma, questi ragazzi non solo ascoltavano le musiche mentre giocavano, ma compravano persino il CD musicale del videogioco per ascoltarle di nuovo. E, a quanto pare, non sono pochi quelli che lo fanno. Per questa ragione non potevamo arrangiare i vecchi motivi così, alla buona.

Quando si cambia un brano musicale, bisogna spiegare bene a chi se ne occuperà quali sono le parti che si possono cambiare e quali quelle da non toccare assolutamente. È molto difficile migliorare un brano senza toccare la melodia originale; bisogna fare attenzione a chiarire bene ciò che è migliorabile e ciò che non deve essere cambiato, ed è necessario stabilire quale sia la parte affascinante del brano, quella che deve essere conservata>.

Sul finire del secondo millennio, avviene un altro passaggio che segna sempre più l’importanza della musica all’interno di un videogioco e le possibilità che questi due settori dell’intrattenimento offrono convivendo tra di loro. Nel 1999, Rockstar Games pubblica Thrasher: Skate and Destroy per Playstation, aprendo le porte alle musiche di artisti reali e coperte da copyright, concesse su licenza (music licensing) all’interno del software videoludico. All’interno del gioco è possibile effettuare salti e acrobazie con il proprio skateboard sulle note di artisti quali Run

231 L’intervista è consultabile qui: https://www.nintendo.it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-Super-Smash-Bros- Brawl/Iwata-Chiede-Super-Smash-Bros-Brawl-Parte-6/1-La-musica-di-trenta-giochi-in-uno/1-La-musica- di-trenta-giochi-in-uno-215893.html. Ultima consultazione: 30/11/17.

232 Smash Bros. Dojo, il sito ufficiale di Super Smash Bros. Brawl:

DMC (“King of Rock”), The Sugarhill Gang (“Rapper’s Delight”) e Grandmaster Flash (“White Lines”).

La controparte Tony Hawk’s Pro Skater, sviluppata da Neversoft e pubblicato da Activision su Playstation e Nintendo 64 nello stesso anno, conterrà canzoni punk come “Police Truck” (Dead Kennedys), “Here and Now” (The Ernies) e “Superman” (Goldfinger).

Un’altra evoluzione dal punto di vista musicale vede la luce nel 2002, con il gioco Hitman 2: Silent Assassin, creato da IO Interactive. La software house danese, infatti, commissiona la colonna sonora ad una vera e propria orchestra, la Budapest Symphony Orchestra, la quale con grande empatia immerge il giocatore nelle vicende dell’Agente 47.

Nel corso degli anni, questa possibilità permetterà di avvicinare nel mondo videoludico alcuni dei più grandi musicisti di colonne sonore di film o di serie televisive, quali John Debney (La Passione di Cristo, Una settimana da Dio), Michael Giacchino (Ratatouille, Up, Star Trek 2009) e Gustavo Santaolalla (I segreti di Brokeback Mountain, Babel).

Negli anni Duemila, nuove tecnologie quali il software Dolby Digital consentiranno una sempre migliore resa del sonoro, fino all’attuale Surround 7.1. Nel 2004, si giunge ad una ulteriore estensione del prodotto “musica dei videogiochi”, oltre alla distribuzione e vendita delle relative colonne sonore: Square Enix annuncia il suo primo concerto della serie Final Fantasy al di fuori del Giappone, a Los Angeles (Stati Uniti d’America), dando vita al fenomeno dei concerti dedicati specificatamente alle musiche dei videogiochi.