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CAPITOLO 3: L’IMPORTANZA DELLA MUSICA NEL SETTORE DE

3.10 Premesse alla ricerca – Musica

3.10.1 I problemi

3.10.1.3 La pirateria

Sebbene questi elementi possano essere utili spunti di riflessione, occorre considerare un’ulteriore tipologia di problema, e per farlo occorre riprendere il periodo storico in cui Square propose le due collane N & S Generation.

Sul finire degli anni Novanta, infatti, il publisher provò ad entrare nel mercato americano con questo genere di musica, come detto attraverso le colonne sonore di Secret of Mana, Secret of Evermore e Final Fantasy VI. Tuttavia, le collane arrangiate di N e S Generation del 2001 non ricevettero un’accoglienza tale da far continuare le eventuali successive pubblicazioni, dovendosi riorganizzare e rendere disponibili le OST tramite lo store online.

Una possibile spiegazione nel fatto che N e S Generation siano state così difficili da vendere in America può risiedere nel fatto che non erano legate ad uno specifico gioco in particolare. Tuttavia, ciò non spiega la realtà delle cose, dovendo dunque guardare l’altra faccia della medaglia.

Cosa è successo in realtà non ha niente a che vedere con la partnership tra Square e Tokyopop, ma riguarda il fenomeno di Internet. Tutto è iniziato quando alcuni entusiastici fan hanno trascritto le canzoni dei loro giochi preferiti in formato MIDI. Mentre le tecnologie e la velocità di accesso crescevano più velocemente, i pochi americani che potevano avere accesso ai negozi di musica giapponese effettuavano la copia dai loro CD sul computer e li caricavano nel web dapprima in formato “.mpg”, dopodiché in “.mp2” e infine in “.mp3”.

Il tipo di appassionato di prodotti giapponesi quali manga, anime e videogiochi che poteva essere un fan della musica videoludica, in genere, poteva essere anche un esperto di computer. Per cui, le musiche prese in esame cominciarono ad espandersi sempre più, proprio come fece Internet.

La categoria “Game music .mp3s” divenne il formato preferito e il più rilevante, non solo per la sua facilità di uso e di accessibilità, ma anche – e soprattutto – perché era l’unico modo per ottenere in primo luogo tale musica. La ricerca di questa categoria crebbe a vista d’occhio, mentre d’altro canto ridusse

drasticamente il potenziale pubblico che sarebbe stato disposto ad uscire e comprare i CD qualora fossero mai stati rilasciati in America.

Si tratta dunque con molta probabilità della prima e la più importante problematica che viene in mente: la pirateria, ossia la possibilità di scaricare illegalmente sul proprio computer il materiale digitale, tramite i torrent o i siti dedicati.

Da un lato essi potrebbero ampliare la conoscenza, sfruttando forzatamente la definizione di “beni di informazione”352; tuttavia, essa non trova giustificazione

alla gravità di un reato punibile penalmente e che mina l’intero mercato musicale – questo problema riguarda l’intero settore dell’intrattenimento, dunque non riguarda solo lo specifico settore dei videogiochi, ma anche quello musicale e dell’home video.

Sebbene non sia un collegamento diretto tra i due eventi, può capitare che chi ha la possibilità di acquistare un contenuto digitale ha anche la capacità di scaricarlo… illegalmente.

Ma che cosa spinge una persona a scaricare? Analizzando il fenomeno, è possibile trovare, tra le altre, alcune motivazioni:

1. La mancata disponibilità di un prodotto. Con riferimento ai videogiochi, Final Fantasy Type-0 (uscito nel 2011 per PlayStation Portable) è stato per lungo tempo confinato nel territorio giapponese, e ha portato un team di ragazzi a tradurre il gioco per renderlo fruibile dalla community occidentale. Quando il progetto è stato pressoché completato, Square Enix ha fatto chiudere la patch di traduzione dopo l’annuncio a giugno 2014 della localizzazione del gioco rimasterizzato per PlayStation 4 e Xbox One. Con riferimento alla musica, il

352 I beni di informazione sono quei beni costituiti da una struttura di informazioni in bit; essi sono tutto ciò che può essere “digitalizzato”, ad esempio libri, riviste, immagini, video, musica e pagine web. Da un lato c’è il software nel suo complesso (dati, programmi e attività in rete) e dall’altro ci sono le merci multimediali (intrattenimento e cultura).

Il valore economico dei beni informazione ha la caratteristica che può essere valutato compiutamente solo attraverso il suo consumo, ovvero tramite l’utilizzazione di tecnologie informatiche che consentono al software e ai prodotti multimediali di essere utilizzati; quindi, a volte il bene informazione è denominato anche bene esperienza.

CD+DVD del concerto della cantante italiana Elisa “Soundtrack Live '96-'06” non è più in vendita dal 2015.

2. L’elevato prezzo. Il prezzo di una soundtrack di un videogioco è generalmente più elevata rispetto ad un normale CD di un cantante, il quale si aggira dai 10 ai 15€, in quanto vi viene applicato un premium price in relazione alla categoria del prodotto. Ancora, un utente avvezzo può domandarsi <Perché devo spendere 20€, 40€ oppure i 100€ del prezzo di listino della soundtrack di Kingdom Hearts 1.5+2.5 HD ReMIX – sebbene oggi costi 60€ – quando posso reperirla facilmente su Internet?>.

3. La “semplice” smania di scaricare. Ormai su Internet si può trovare praticamente di tutto, cercando nei posti giusti e non cadendo nei tranelli di virus o simili, ad esempio tramite i torrent o i forum di condivisione di materiale pirata.

Non è necessario tuttavia pensare al download illegale di materiale come unica fonte di fruizione di questo prodotto. Con l’evoluzione di Internet e delle tecnologie, ci sono nuovi metodi e sistemi per poter ascoltare musica, in primo luogo YouTube e Spotify. Senza dunque essere dei “pirati informatici”, è possibile ascoltare le musiche sulle piattaforme preferite; per quanto riguarda YouTube, infine, tramite appositi programmi è possibile effettuare il download di un determinato video ed estrarne il relativo audio. Ed ecco che abbiamo nella nostra libreria la canzone che volevamo!