In questo paragrafo, mi accingo ad analizzare gli spostati nella società con le categorie di Caillois (Agon, Mimicry, Ilinx), applicate da lui al gioco, presenti negli emarginati per eccesso o difetto di queste. Mostrerò dunque, come la classificazione di Caillois sia utile al fine di spiegare dove s'interrompe il meccanismo del gioco sociale negli spostati.
Non si può analizzare il concetto di Alea dal punto di vista della spostatezza, perché il corretto svolgimento di un gioco in quanto caratterizzato dall'Alea non richiede nessuna capacità e nessuna caratteristica del soggetto, ma anzi l'Alea è l'abdicare della volontà e della capacità del soggetto. Dunque non possono esistere spostati caratterizzati da una incapacità di vivere correttamente l'Alea che caratterizza la società.
1. Ilinx:
◦ Eccesso → l'eccesso di Ilinx avviene quando c'è identificazione tra illusione del gioco e la realtà, quando non riusciamo più a vedere gli altri mondi possibili con “la coda dell'occhio” e ci si immedesima nel gioco sociale a tal punto da non
riuscire più ad uscirne. Diventa dunque impossibile una comunicazione regolata tra i mondi, ma uno di essi sovrasta e occulta gli altri. Per il giocatore-spostato diventa difficile integrare la personalità recitata, piuttosto ne viene assorbito. La ricerca di vertigine sovrasta la realtà e porta a conseguenze funeste: l'alcolismo, la tossicodipendenza, la criminalità. Berne analizza quelli che chiama “giochi della vita”, ossia quei giochi che hanno una maggior probabilità di accompagnare l'individuo per tutta la vita e che ne hanno una decisiva influenza. Uno di questi è il gioco de “l'alcolizzato”: dove l'analisi di Berne si occupa dei tipi di transazioni sociali collegati al vizio del bere. Un altro esempio di questa tipologia di giochi è quello del “debitore”: Berne afferma che è diventato qualcosa di più di un gioco perché ormai è un sistema di vita.
“Le nozze e l'inaugurazione della casa si festeggiano non quando il debito è estinto, ma quando viene contratto. La tv, per esempio, non ci fa vedere l'uomo di mezza età che ha finalmente pagato il mutuo, ma il giovanotto che entra con la famigliuola nella nuova casa sventolando trionfante l'impegno che lo terrà schiavo per la maggior parte dei suoi anni più produttivi”212.
◦ Difetto → Per contro, nell'individuo si ha un difetto di Ilinx quando l'individuo-spostato non riesce ad essere coinvolto nel frame sociale. Esempio: Lo
straniero, romanzo di Albert Camus. La vicenda si apre con la morte della madre
del protagonista, ospite in una casa di cura fuori città. Protagonista è Meursault, un modesto impiegato, che non sembra provare alcun tipo di emozione per la madre; vive in uno stato di indifferenza, di estraneità a se stesso e al mondo. Un giorno dopo un litigio, inesplicabilmente Meursault uccide un arabo. Viene arrestato e si consegna, del tutto impassibile, alle conseguenze del fatto, il processo e la condanna a morte, senza cercare giustificazioni, difese o menzogne. Il protagonista è uno spostato a cui non manca la competenza: da prova di conoscere i copioni sociali, ma non vede nessun motivo per metterli in pratica. Non capisce che le emozioni non devono per forza essere autentiche, ma devono essere giuste a seconda del contesto.
“Ho chiesto due giorni di libertà al principale e con una scusa simile non poteva dirmi di no. Ma non aveva l'aria contenta. Gli ho persino detto: ‘Non è colpa mia’. Lui non mi ha risposto. Allora ho pensato che non avrei dovuto dirglielo. 212Berne, E., A che gioco giochiamo, Bompiani, p. 91.
Insomma, non avevo da scusarmi di nulla. Stava a lui, piuttosto, di farmi le condoglianze”213.
Ancora poche pagine dopo, il portinaio chiede al protagonista se desidera vedere la salma della madre:
“Si stava avvicinando alla cassa, ma l'ho fermato. Mi ha detto: ‘Non volete?’. Ho risposto: ‘No’. Si è interrotto e io ero imbarazzato perché sentivo che non avrei dovuto dirlo. Dopo mi ha guardato e mi ha chiesto: ‘Perché?’, […] Gli ho detto: ‘Non so’. Allora, attorcigliandosi i baffi bianchi, ha dichiarato senza guardarmi: ‘Capisco’”214.
Il protagonista non esegue correttamente le regole del gioco sociale: non performa una corretta comunicazione fàtica, è individuato come qualcuno che parla una lingua straniera, ossia deve sempre riflettere e da sempre l'impressione di non rispondere con spontaneità. È un alienato. Se lo volesse, a Meursault basterebbe poco per evitare la condanna a morte, ma si rifiuta di fingere e anche per quanto concerne la morte della madre, non ha nessuna intenzione di falsificare la sua realtà emotiva. La madre è morta, lui è andato a darle l'ultimo saluto, ma non se l'è sentita di guardare dentro la bara senza versare una lacrima. Il processo ricalca la situazione del capro espiatorio: il protagonista è sì colpevole, ma l'atteggiamento del gruppo sociale coinvolto è molto aggressivo contro una persona che tutti riconoscono come anomala.
2. Agon:
◦ Eccesso → di questo gruppo fa parte coloro che prendono così sul serio l'idea di competizione sociale, del trionfo, della vittoria da arrivare al parossismo ed essere giudicati come arrivisti. Un esempio cinematografico è il protagonista,Jordan Belford, del film Wolf of Wall Street215. Il film narra l'ascesa e la caduta del
protagonista, spregiudicato broker newyorkese. Fulcro della pellicola è la sua vita fatta di eccessi che lo porteranno poi ad una rovinosa caduta. Questo film è tratto da una storia vera: il “vero” Belfort durante i mesi in carcere viene incoraggiato a scrivere un libro sulla sua storia, intitolato appunto The Wolf of Wall Street, il prediletto tra i suoi soprannomi, da cui poi è stato tratto il film omonimo.
213Camus, A., Lo straniero, Bompiani, p. 7. 214Ivi, p. 11.
◦ Difetto → gli spostati che appartengono a questo gruppo sono, al contrario, coloro che non hanno nessuna intenzione di partecipare alla competizione, sono dei “rinunciatari”. Scelgono di essere perdenti in partenza. La normalità richiede determinati requisiti tra cui quello di superare delle prove per poter accedervi distinguendosi così dalla fascia degli emarginati. Coloro che sono in difetto di Agon, scelgono di fallire intenzionalmente queste prove rinunciando ad entrare nella cerchia ristretta dei normali. Esempio: Semën Zachàrovič Marmeladov in
Delitto e castigo di Dostoevskij. Marmeladov è un ubriacone senza speranza, che
per il suo vizio trascina alla rovina la sua famiglia, nonostante questa faccia di tutto per aiutarlo. Marmeladov afferma esplicitamente di ricercare la sofferenza e sembra proprio che faccia di tutto per rovinarsi.
“Perché compatire, dici? Sì! Non c'è niente da compatirmi! Crocifiggermi bisogna, inchiodarmi a una croce, non compatire! Ma tu, giudice, crocifiggi, crocifiggi pure, ma dopo aver crocifisso, compatisci! E allora sarò io a venir da te per esser messo in croce, giacché io non bramo l'allegria, ma l'afflizione e le lagrime!.. Pensi forse, oste, che questa tua mezzetta mi abbia dato dolcezza? Afflizione, l'afflizione cercavo nel suo fondo, afflizione e lagrime, e le ho assaporate, le ho trovate; […] Dov'è la figlia che ha compatito il suo padre terreno, inutile ubriacone, senza inorridire per la sua crudeltà?”216
3. Mimicry:
◦ Eccesso → accade quando un individuo abbandona la propria personalità per crearne un'altra fittizia in maniera esagerata, esibizionistica e duratura. Per esempio: Don Chisciotte, il quale si è costruito una personalità completamente nuova traendola da libri di fantasia. Le letture condizionano a tal punto il personaggio da trascinarlo in un mondo fantastico, nel quale si convince di essere chiamato a diventare un cavaliere errante. Si mette dunque in viaggio, come gli eroi dei romanzi, per difendere i deboli e riparare i torti.
◦ Difetto → in questo caso, lo spostato non riesce ad assumere un comportamento o un aspetto adeguato al frame. Esempio: Hollywood Party (The Party), è un film del 1968 diretto da Blake Edwards e interpretato da Peter Sellers, in cui sono narrate le vicende di un giovane attore indiano a cui capitano una serie di disavventure surreali mentre partecipa a una festa alla moda data da un produttore cinematografico. Hrundi V. Bakshi, il protagonista, è un attore indiano che fa la
comparsa a Hollywood in un film in costume, subito nelle scene iniziali, rovina le riprese a causa della sua estrema goffaggine. Il regista telefona dunque al produttore per farlo cacciare dagli studios, ma la segretaria del produttore, per errore, lo inserisce nella lista degli invitati che parteciperanno ad una festa nella sua lussuosa villa. Durante la festa si susseguono le situazioni più strane e assurde, con esilaranti gag che coinvolgono il protagonista, gli invitati e il personale di servizio, a causa anche del sofisticato ma improbabile arredo della casa: che comprende un complicato pannello con bottoni colorati, un bancone da bar semovente che sparisce nel muro e un tremolante ruscello che attraversa il salone principale fino alla piscina. Il protagonista è uno spostato-goffo: il suo vestito non è conforme al dress code, non riesce a condurre uno scambio sociale, è inopportuno e crea imbarazzo, provenendo dall'India non è avvezzo neppure agli usi e costumi sociali del luogo. Per esempio, in una certa scena del film Bakshi risponde orgogliosamente ad un ospite invadente e furioso, che gli dice:
“Who do you think you are?”
“In India we don't think who we are, we know who we are!”
Non sa performare il frame giusto, sia nelle azioni sia prendendo alla lettera tutto ciò che gli viene detto.
Si può quindi concludere da questa analisi, che gli elementi di Ilinx, Agon e Mimicry, caratterizzano tanto il gioco in senso stretto quanto il gioco sociale, e le loro forme degenerative minacciano tanto il gioco quanto la performance della normalità. Una certa dose di Ilinx è necessaria nel gioco sociale perché, non bastando la semplice competenza intellettiva per aderire al frame sociale, occorre una motivazione emotiva più profonda e la percezione di un bisogno di entrare correttamente nel contesto. L'Agon è necessario perché, come abbiamo visto, accedere alla normalità implica il superamento di determinati test e la normalità si costituisce come un gruppo di vincitori in opposizione ad un gruppo di perdenti, che rimangono dunque emarginati. La Mimicry è una caratteristica necessaria per inserirsi adeguatamente nel contesto sociale: occorre aderire al proprio ruolo sociale e rinunciare alla propria spontaneità. Occorre dunque riconoscere che il ruolo che s'impersona non corrisponde alla propria personalità.
Il gioco sociale tenta sempre di essere omni-comprensivo, accetta in sé gli opposti, anzi li necessita e li fa cooperare. Il baro e il guastafeste sono figure importantissime e pericolose del gioco perché decidono liberamente di disturbare o non fare più parte del gioco stesso. Se ne pongono al di fuori, però il gioco non smette e non cessa di esistere perché può essere subito ricreato inglobando e trasformando le regole fino ad allora vigenti. Facendo così il gioco si evolve e continua ad abbracciare sempre più giocatori che potenzialmente potrebbero distruggerlo (delimita la cornice). Così nella vita sociale si rinormalizzano coloro che ne vengono esclusi, si creano sotto-categorie con l'intenzione di ricomprenderli. Il gioco sociale si espande nel tentativo di comprensione e si contrae per autodefinirsi con regole sempre più precise. La rinormalizzazione è l'insieme di tecniche che il gioco sociale usa per conciliare questa espansione e contrazione, che non si escludono, ma si completano. Queste tecniche permettono al gioco di essere più stabile, di coinvolgere le eccezioni affinché non lo facciano collassare o senza il dover rimettere sotto esame ogni volta le regole da principio.