Con uno sguardo nuovo, guidato da un diverso schema mentale, i problemi si trasformano in soluzioni. Questa “formula magica” vale sia a livello teorico che pratico: è il caso delle dinamiche del gioco applicate in contesti non ludici, come ho mostrato nei paragrafi precedenti, ad esempio alla medicina, all'educazione, al business, al risparmio energetico. Questa nuova impostazione ha inaugurato un nuovo approccio alla risoluzione dei problemi, noto con il nome di gamification. La gamification crea complicità, coinvolgimento e
194In netta opposizione ai giochi competitivi con forme patologiche di Agon, di cui ho parlato nei capitoli precedenti, ci sarebbe da ricordare la vicenda di Derek Redmond, che vinse forse la più lunga standing ovation della storia olimpica perdendo sui 400 metri piani: era primo, ma durante la gara gli si strappò un muscolo. Tagliò il traguardo zoppicando, sorretto dal padre.
partecipazione tra gli utenti, facendo leva sui sentimenti, convertendo prescrizioni razionali in racconti emozionali, trasformando l'individuo da consumer in prosumer, da user a player. Le dinamiche di questo “nuovo gioco” possono essere riassunte essenzialmente in quattro punti, e per ogni dinamica farò tre esempi: rispettivamente di realtà, di gioco convenzionale, di come è possibile usare questa dinamica con un fine positivo.
1. Dinamica di appuntamento: i giocatori per vincere devono compiere determinate azioni entro un preciso arco spazio-temporale. Esempio 1: nella vita quotidiana è ormai di uso comune partecipare ad un “Happy Hour”, dove ti rechi ad un bar ad un'ora prestabilita, bevi e mangi a metà prezzo. Per vincere bisogna solamente arrivare al posto giusto, all'ora giusta. Questa dinamica di gioco è così potente che influenza profondamente sia il nostro comportamento sia la nostra cultura. Esempio 2: Farmville195. Questo gioco ha più utenti attivi di Twitter. Per portare avanti questo
gioco ci sono delle scadenze, per cui bisogna ricollegarsi al gioco ad una certa ora per innaffiare le proprie coltivazioni finte, sennò muoiono. Questo meccanismo è così potente che se i programmatori decidono che le tue colture si seccano ogni sei, otto, o ventiquattro ore, questo cambia il ciclo vitale e quotidiano di 70 milioni di persone. Tutto questo può spaventare, ma può essere usato anche per fini buoni e pratici, esempio 3: Vitality, una società americana, ha creato un prodotto che aiuta le persone ad assumere le loro medicine in orario attraverso l'invio di mail o messaggistica telefonica. Anche questo è un appuntamento.
2. Influenza e Status: sono le dinamiche più famose e più usate. Esempio 1: esistono carte di credito di diversi colori, i quali comportano un diverso status di ricchezza. Per esempio la carta di credito di colore nero è quella più ambita poiché è sinonimo di maggiore ricchezza. Esempio 2: League of Legends196 è videogioco per computer
molto popolare, nel quale esistono varie modalità di gioco tra cui, la più apprezzata, è
195Farmville è un browser game online, disponibile su Facebook e sviluppato dalla software-house californiana Zynga. Ha raggiunto i 13.400.000 utilizzatori giornalieri, un totale di 82,7 milioni di utenti attivi al mese e 29,321 milioni di fan, diventando la più famosa applicazione di Facebook. È un gioco che simula la vita di un agricoltore, permettendo ai giocatori di piantare, far crescere e raccogliere piante e alberi virtuali nonché di allevare animali.
196League of Legends (abbreviato con la sigla LoL) è un videogioco del genere MOBA sviluppato e pubblicato da Riot Games per Microsoft Windows e macOS. Nel novembre 2011 ha più di 70 milioni di registrazioni e 12 milioni di giocatori al giorno. Nel gennaio 2014 più di 67 milioni di giocatori giocano ogni mese, 27 milioni di persone giocano ogni giorno. La modalità di gioco è la seguente: i giocatori sono divisi in due team composti da 3 o 5 campioni, in base alla mappa di gioco scelta. Ogni team inizia al lati opposti della mappa, vicino a quello che è chiamato Nexus. Una partita è vinta quando il nexus degli avversari è distrutto o quando il team avversario si arrende. Per distruggere un Nexus ogni team deve farsi strada distruggendo una serie di torri, le quali sono posizionate lungo le corsie principali che collegano i due Nexus (dette Lane).
chiamata “modalità Ranked”. In questa vige la presenza di un'esclusiva valutazione calcolata in base alle performance del giocatore nelle precedenti partite. Il sistema di classificazione si basa su delle classi che in ordine (dal più basso) sono: ferro, bronzo, argento, oro, platino, diamante, master, grandmaster, challenger. Ognuna delle quali è divisa in quattro sottoclassi, a partire dalla 4 fino ad arrivare alla 1. Ovviamente questi badge portano con sé fama e onore, essere più in alto nella classifica significa automaticamente essere i più bravi.
Questi meccanismi ci inducono a pensare: “io sono di livello 4, ma voglio diventare disperatamente livello 10, perché hanno quel bello stemma rosso e in qualche modo quel badge dice che sono migliore degli altri”. Lo status è un ottimo motivatore. Si usa anche in molte situazioni convenzionali e anche in modo cosciente. Per esempio la scuola è un gioco ed esistono vari livelli: in America, per esempio, esistono il livello C, poi B, poi A che corrispondono ai voti del nostro sistema scolastico. Ci sono status. Cosa significa “primo della classe” se non il riconoscimento di uno status? Probabilmente si potrebbe intensificare la natura di badge di “primo della classe” introducendo dei simboli o dei rituali che lo certifichino. Dunque la scuola è un gioco, ma bisogna sperimentare con coscienza: perché giocare a giochi dove perdi? Perché scendere da un 9 ad un 4, o da un 7 ad un 6? Tutto ciò è avvilente. Perché invece non salire di livello? Esempio 3: a Princetown hanno sperimentato quest'idea e fanno esami dove si guadagnano punti esperienza e si sale dal 7 verso il 9. Questo tipo di esperimento, se usato con coscientemente, può portare enormi benefici agli studenti. 3. Progressione dinamica: sia nei giochi sia nella vita, ogni individuo progredisce
salendo gradini diversi in modo graduale. Esempio 1: viene usata in ambito educativo, sia scolastico sia lavorativo. Dopo aver acquisito un sapere e delle competenze basilari, progredendo, viene richiesto una conoscenza sempre più specifica e l'abilità di saper risolvere problemi sempre più complicati. Esempio 2: nei giochi di ruolo, quando mostrano il paladino livello 10 e quello di livello 20. I giocatori lavorano duramente per salire di livello. World Of Warcraft197 è uno dei giochi di maggior
successo della storia. Il giocatore medio passa tra le sei e le sette ore al giorno a giocare e sono presenti questi sistemi per progredire e salire di livello. Esempio 3:
197World of Warcraft, spesso indicato con l'acronimo WoW, è un videogioco MMORPG d'azione del 2004, sviluppato dalla Blizzard Entertainment e pubblicato da Vivendi Universal per Microsoft Windows e macOS. WoW è l'MMORPG più giocato al mondo, con circa 5,2 milioni di iscrizioni attive all'ottobre del 2017 (il picco massimo è stato di 12 milioni nell'ottobre del 2010).
SCVNGR198, è una piattaforma aperta a cui ciascun cittadino, ente (oltre 650 istituzioni
attive) o attività commerciale può contribuire direttamente inserendo sfide da effettuare all'interno di luoghi reali. Chiunque effettui un check in quel dato posto si troverà ad affrontare sfide come rispondere a domande in un museo o mangiare una determinata pietanza in un ristorante. Completare i task assegnati da punti, utili per sbloccare badge e reward reali come buoni sconto. Dunque questo è un esempio di come si può usare la gamification nella realtà di tutti i giorni per aumentare il numero di clienti per attività locali e per migliorare l'economia di un determinato luogo. Questo è un gioco dove le persone si recano in vari posti, partecipano a delle sfide, ottenendo ricompense. Hanno introdotto la dinamica della progressione per cui, andando più volte nello stesso luogo, superando task, avviando delle attività, si sale di livello e si ottengono premi. Queste dinamiche creano fedeltà e portano gli individui a ritornare negli stessi negozi e creano così maggiori incassi per gli esercenti.
4. Concetto di scoperta comune: è una dinamica che aiuta a sviluppare un senso di cooperazione, per cui tutti sono spinti a fare gruppo e a lavorare insieme per raggiungere un obiettivo comune. Esempio 1: la cooperazione è alla base di tutte le attività umane, sia lavorative, sia scolastiche, sia sociali. Si potrebbero elencare un'infinità di esempi. Quello che mi accingo a descrivere è uno degli esempi più curiosi che ho avuto modo di leggere. Si tratta della Darpa Network Challenge199 del
2009. Lo scopo della sfida era trovare l'ubicazione esatta di dieci dei palloni meteorologici rossi, che erano stati precedentemente nascosti in dieci diverse località fisse, non divulgate, degli Stati Uniti. Il DARPA ha esplicitamente detto “usate i network per provare a trovare questi palloni, al vincitore andranno 40,000 dollari”. Ha vinto un gruppo del MIT che ha creato uno schema piramidale, un network dove la prima persona a dare l'ubicazione di un pallone prendeva 2,000 dollari e così via. In 12
198SCVNGR è una start up con sede a Cambridge fondata nel 2008 dal giovanissimo Seth Priebatsch. È riuscita a creare varie partnership con grandi brand americani: uno degli ultimi in ordine cronologico è stato con Bufalo Wild Wings Grill & Bar, una catena di ristoranti sport oriented con oltre 700 punti vendita negli USA. Da gennaio a marzo 2011, i clienti potevano partecipare alle challenge su telefonino proposte da SCNVGR vincendo menù, bevande e un viaggio alle finali NBA in compagnia di Scottie Pippen, leggenda dei Chicago Bulls. La campagna si proponeva sei obiettivi: creare un senso di engagement attraverso il gioco, posizionare la catena come il luogo migliore dove guardare eventi sportivi, generare media buzz, aumentare gli incassi, fidelizzare l'utenza e infine promuovere specifici menù. I risultati sono stati migliori del previsto.
199È stata una competizione a premi per esplorare i ruoli che Internet e i social network svolgono nelle comunicazioni in tempo reale nelle collaborazioni su vasta area e nelle azioni pratiche necessarie per risolvere problemi di ampia portata e critici in termini di tempo. Il concorso è stato sponsorizzato dalla Defence Advanced Reserch Projects Agency (DARPA), un'organizzazione del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti. La sfida è stata progettata per aiutare i militari a generare idee per operare in una serie di circostanze, come i disastri naturali.
ore sono riusciti a trovare tutti i dieci palloni in tutto il paese. Esempio 2: Coloni di
Catan200, è un gioco da tavolo che simula la colonizzazione di un'isola utilizzando le
risorse ivi presenti. Per progredire il giocatore avrà bisogno di materie prime. Ma data l'impossibilità di produrle tutte, il giocatore dovrà ben presto iniziare a commerciare con gli altri giocatori, proponendo così scambi per ottenere le risorse mancanti, pena l'impossibilità per tutti di avanzare nel gioco. Esempio 3: Foldit, è un gioco sviluppato dall'Università di Washington. L'idea che ci sta dietro è quella di un serious game. È un videogioco sperimentale riguardante il ripiegamento proteico e la progettazione di nuove proteine. Foldit, esempio tipico del fenomeno della gamificazione, prevede una serie di tutorial in cui l'utente manipola semplici proteine, ma periodicamente vengono pubblicati dei puzzle (proteine da progettare o di cui bisogna trovare la reale struttura tridimensionale), in modo da aiutare i ricercatori nella ricerca contro importanti malattie. Nel 2011 gli utenti sono riusciti a decifrare la struttura dell'hiv/aids, struttura che era rimasta irrisolta da oltre 15 anni. Il puzzle è stato disponibile online per tre settimane, mentre i giocatori hanno prodotto un risultato 3d apprezzabile in soli dieci giorni201.
Il gioco è non solo indispensabile all'individuo, in quanto funzione biologica, ma è anche indispensabile alla collettività per il senso che contiene, per il significato, per il valore espressivo, per i legami spirituali e sociali che crea.
Carlo Mongardini analizza il tema del gioco nella società odierna osservando che, il gioco oggi non è un fenomeno da poter tralasciare, occupa un posto sempre più importante nell'esperienza quotidiana. Il gioco è la processualità dell'attore, è l'umanità che si manifesta, come abbiamo visto, attraverso l'attore sociale condizionato a ripetere forme di comportamento che, attraverso la loro uniformità, garantiscano la vita collettiva202. Per
Mongardini, infatti, il gioco è uno dei prerequisiti della socializzazione. La socievolezza scrive Simmel:
200I coloni di Catan è un gioco da tavolo tedesco per 3 o 4 giocatori. È stato inventato da Klaus Teuber nel 1955 e pubblicato in Germania dalla Franckh-Kosmos Verlags, vincendo immediatamente tutti i principali premi tedeschi. È considerato uno dei migliori giochi da tavolo attualmente in circolazione.
201Questa scoperta, insieme a tante altre, ci dovrebbe far capire quanto sia grande l'importanza dei giochi, poiché essi ci permettono di pensare fuori dagli schemi e al di là di quello che è convenzionale. I giochi ci possono insegnare a pensare l'impossibile. “Alice laughed: ‘There's no use trying’, she said; ‘one can't
believe impossible things. I daresay you haven't had much practice’, said the Queen. ‘When I was younger, I always did it for half an hour a day. Why, sometimes I've believed as many as six impossible things before breakfast’”. Carroll, L., Through the looking-glass, Macmillan & co., p. 100.
“È un gioco in cui ci si comporta come se tutti fossero uguali e meritassero una considerazione particolare. E per quanto essa sia falsa, non lo è certo più di manifestazioni che, come il gioco e l'arte, prendono sovente congedo dalla realtà”203.
La socievolezza ha dunque un carattere ludico proprio perché crea artificialmente un gruppo di eguali, costruisce similitudini e ricerca esperienze comuni proprio in funzione di un agire e di sentire comune. L'individuo attraverso il gioco manifesta la sua apertura al mondo.
Carlo Mongardini sottolinea il fatto che, se da una parte il gioco è la forma della socialità ed è vissuto dall’attore sociale come l’elemento di indeterminazione della situazione, dall’altra, come gioco-istituzione e quindi come rappresentazione astratta e circoscritta di processi reali nei quali compaiono la sfida, il rischio, l’antagonismo e la vertigine, esso è capace di realizzare il miracolo che nella vita reale di oggi nessuna istituzione o nessuna cultura riesce a compiere: quello di fissare le regole, di farle accettare integralmente e senza ripensamenti degli attori sociali, di definire i ruoli e i comportamenti di ciascun giocatore nei processi di interazione. Esso è dunque la rappresentazione di una società astratta, di rapporti istituzionali definitivamente fissati e accettati, all’interno dei quali pure si riproducono le possibilità dell’attore di affermare la propria superiorità sull’altro, di controllare la realtà o di sfidare la sorte: quindi ciò che più propriamente rappresenta il gioco nel gioco.