Bisogna distinguere gamification e ludicizzazione: da una parte abbiamo la creazione di oggetti mediali con specifiche caratteristiche ludiche; dall'altra un processo culturale, non per forza finalizzato e volontario, creato da fenomeni trasversali e semi-ludici. In questo paragrafo descriverò degli oggetti per mettere in risalto la partecipazione, la simulazione e sopratutto l'ibridazione fra tempi e luoghi di gioco e lavoro.
Voglio dunque mostrare oggetti in cui si riconosce il tentativo di creare una patina “semi-ludica”, di generare nell'utente il desiderio di compiere azioni “semi-ludiche” o di creare tali contenuti, che accompagnino azioni quotidiane. Sono azioni o contenuti che continuano ad essere svolti in modo tradizionale, ma in maniera leggermente diversa. L'obbiettivo dell'agire non viene modificato da questa patina ludica, ma avviene un radicale cambiamento delle proprie abitudini, ossia alla creazione ex novo di atti e contenuti che soddisfino l'utilizzo dell'applicazione. Abbiamo da un lato quindi il tracciamento e la sistematizzazione delle proprie attività quotidiane, grazie a strutture informatiche e feedback, dall'altro un incentivo ad agire in un determinato modo in cambio di ricompense a volte anche tangibili80.
Ho esaminato questa patina ludica in cinque diversi ambiti: esplorare lo spazio, culturale, lavorativo-commerciale, quotidiano, sanitario. Riporterò di seguito pochi esempi per ogni ambito per mostrare come avviene la ludicizzazione in questi campi.
Esplorare lo spazio:
• Foursquare è un'applicazione per dispositivi mobili basata sulla geolocalizzazione e
sull'esplorazione urbana, difatti viene definita anche come un “social network geolocalizzato”. Foursquare conta oltre venti milioni di utenti, i quali possono effettuare dei check-in registrando il proprio passaggio in determinati posti e condividerlo con i propri contatti. C'è una classifica di punteggi e rewards (badge) per coloro che visitano più spesso una zona o che postano il maggior numero di commenti sulla zona stessa. Esiste una graduatoria settimanale che permette inoltre di eleggere il sindaco di ogni luogo. La presenza fisica dell'utente è sempre richiesta, dato che è possibile perdere il proprio titolo. Questa app nasce dunque con lo scopo di far scoprire nuovi luoghi e grazie ai commenti diventa quasi una vera e propria guida turistica.
80 È in questa seconda casistica che le potenzialità commerciali di questi oggetti sono più evidenti e quindi sfruttate, attraverso l'utilizzo frequente di premi a scopi promozionali.
• Pokemon Go è un videogioco di tipo free-to-play basato sulla realtà aumentata
geolocalizzata con gps. Lo scopo del gioco è di catturare i pokemon selvatici nell'ambiente reale o affrontare altri utenti nelle palestre sparse sul territorio. È possibile ottenere oggetti e altri strumenti ricevendoli presso i Pokestop, che solitamente si trovano all'interno delle piazze o nelle statue in città reali.
• World without oil fa sempre parte delle pratiche d'interazione con lo spazio, ma ha uno
scopo anche ecologico. È un pervasive alternate reality game (ARG), creato da Jane McGonigal e dal designer statunitense Ken Eklund. Il gioco si propone di far sperimentare agli utenti la vita sulla terra senza petrolio. Il gioco si è svolto per un periodo limitato nel maggio del 2007 coinvolgendo circa 1700 partecipanti, che documentavano le proprie esperienze inviando i risultati tramite mail, video, immagini postate sul blog del gioco. I curatori formavano man mano la narrazione quotidiana sul dito ufficiale. Dunque il racconto veniva a formarsi in sinergia tra i partecipanti e i curatori. La risonanza ottenuta ha contribuito sia a sensibilizzare l'opinione pubblica sia a promuovere la diffusione di un diverso sistema comunicativo basato sulla simulazione.
Potrei portare molti altri esempi di come si possa ludicizzare l'esplorazione dello spazio quotidiano, ma già con questi si può constatare quanto ormai sia diventato ibrido e pervasivo lo spazio del gioco.
Culturale:
• Whai Whai è una rielaborazione “semi-ludica” di una guida turistica. È strutturata
come una caccia al tesoro a enigmi nelle zone centrali e turistiche di alcune città come Firenze, Roma, Milano, New York. È necessario visitare realmente determinati luoghi per risolvere gli indovinelli. Un altro esempio simile lo possiamo trovare nell'app
Moveable Feast.
• Real Chamber è una piattaforma che mira a coinvolgere l'utente seguendo le logiche
della gamification. Qualche anno fa al fine di mostrarne le sue potenzialità, i curatori hanno creato una mini avventura grafica-formativa al Salone del libro di Torino ambientata nei padiglioni della fiera. Grazie a questa app l'utente poteva esplorare gli ambienti attraverso un avatar virtuale con lo scopo di risolvere un piccolo mistero. • Skillato è una delle tante piattaforme di e-learning, che utilizzando i principi della
all'interno delle aziende. Un esempio fra tanti: Go to Jupiter è un social e-learning game sviluppato per la formazione volontaria dei lavoratori di una multinazionale farmaceutica, oppure “la città sostenibile” del gruppo Hera81. L'e-learning non è solo
per i dipendenti di aziende, ma è applicabile anche a scuola come testimonia il professor David Hunter, docente scolastico di Seattle. Il progetto chiamato Zombie
Based Learning favorisce l'apprendimento della geografia non più tramite una lezione
frontale, ma creando attorno alla materia un ambiente più coinvolgente e divertente82.
Productivity:
• Coca-Cola ha sviluppato un'innovativa campagna pubblicitaria per i residenti di Honk
Kong dal semplice funzionamento, sempre frutto della tecniche di gamification. L'utente, dopo aver installato sul proprio smartphone l'applicazione dedicata, poteva agitare il telefono come se stesse impugnando una bottiglia durante uno specifico spot visibile in televisione. Così facendo poteva vincere premi istantanei Coca Cola e dei suoi partner commerciali. Esistono molti brand famosi che hanno adottato questa forma di pubblicità tra cui le M&M's83.
• Tutto ciò avviene anche in ambito musicale, come hanno fatto i Red Hot Chili
Peppers quando hanno presentato il proprio video “Look Around”, mandato in onda in
una versione poco convenzionale. Infatti questo è un video interattivo, si presenta come un vero e proprio gioco “punta e clicca”. All'utente è consentito spostarsi all'interno del video, modificare lo zoom della telecamera e interagire con alcuni oggetti nascosti che consentono di accedere ad altri contenuti come foto o altri spezzoni. Tutto questo avviene mentre il video continua a suonare.
• PICS è un'iniziativa dell'azienda francese Carrefour che mette in palio buoni della
spesa, utilizzando un'app scaricabile sul cellulare. È un gioco a punteggio, dove raggiungendo una certa cifra si avrà diritto all'estrazione di uno dei buoni sconto.
Mediare il quotidiano:
• Zombie: Run!, Nike+, Freeletics sono vari esempi di app per la corsa e per il training.
Il primo caso in particolare è un audio-dramma interattivo che accompagna il corridore durante l'esplorazione di un mondo fittizio nel mondo reale. Durante la corsa
81 Gamification Staff, La città sostenibile del gruppo hera, un e-learning game destinato ad oltre 4000
dipendenti, in gamification.it, 11 febbraio 2014.
82 Gamification Staff, Gamification case study zombie based learning, in gamification.it, 3 Novembre 2013. 83 Gamification Staff, Un puzzle chiamato gamification, in gamification.it, 30 ottobre 2015.
Runner 5, ossia il personaggio interpretato dai giocatori, effettua dei ritrovamenti come beni di prima necessità, strumenti tecnologici e frammenti di testi di vario genere che vengono poi usati in una seconda fase di gioco (post-corsa). Tutto questo è accompagnato dall'ascolto di consigli su come svolgere al meglio le sessioni di allenamento vero e proprio, con stretching ed esercizi vari.
• Applicazioni come Backseat Driver e Street Pong invece si propongono di ludicizzare ed alleviare la noia nei momenti di attesa. Il primo esempio è il progetto di ToyToyota, dedicato all'esperienza del passeggero in auto. Ideato e promosso dall'omonimo colosso dell'automobile giapponese, è un simulatore di guida per i passeggeri e impone di essere giocata durante lo spostamento in macchina. Il contesto spaziale e temporale dunque è significativo84 e ne modifica sia lo svolgimento sia l'esito della
partita. Il secondo esempio è un progetto non ancora realizzato che si propone di ludicizzare i tempi di attesa al semaforo pedonale. Si tratta di uno speciale dispositivo per la chiamata dell'attraversamento pedonale modificato in modo da permettere a due pedoni, ai lati opposti della strada mentre aspettano il verde, di sfidarsi attraverso queste piccole console dotate di touchscreen e collocate al posto del tasto di chiamata semaforica. Il gioco è ispirato al ping pong.
• Internet eyes è un sito britannico che concede all'utente la possibilità di visionare
strade, negozi e ristoranti reali attraverso le telecamere di sorveglianza a circuito chiuso. Siamo qui davanti ad una via di mezzo tra un reality show (inteso come pulsione voyeuristica simile in questo a Google Maps) e un sistema di sorveglianza. Nonostante questo è pur sempre un gioco strutturato che spinge i giocatori-utenti a scoprire i taccheggiatori segnalandoli in tempo reale e vengono ricompensati per questo.
Si possono trovare molti altri esempi come: applicazioni o servizi online di autogestione finanziaria (Pay off, Knab), una delle attività più soggette alla ludicizzazione è il consumo televisivo quindi sono state create delle app che permettano agli utenti di tenerne traccia (Tv time, Miso, Viggle ed altre ancora), servizi che tracciano l'utilizzo di determinate app (Beintoo) o che tengono conto delle abitudini video-ludiche (Raptr) o del consumo di film (Letterboxd).
Sanitario:
84 Questo anche perché i vari edifici incontrati durante il percorso appaiono come icone sulla strada virtuale e se toccate aggiungono bonus alla sessione di gioco.
La ludicizzazione della salute è uno degli ambiti più interessanti e rivoluzionari. Si parte dall'idea che applicazioni e giochi digitali possano aiutare i pazienti nel processo di cura senza ovviamente sostituirsi ad essa. Si possono definire “terapie digitali” poiché si tratta di app e videogame che supportano il malato sostenendolo sia psicologicamente sia durante la riabilitazione fisica (attraverso piattaforme come Nintendo Wii o Microsoft Kinect).
• Esistono varie start up in questo settore una tra tante è situata a Cagliari chiamata Game Potions, la quale ha creato un gioco chiamato Super Poteri. È stato usato nelle sale d'attesa di 600 studi dentistici, tre ospedali e otto cliniche odontoiatriche riducendo la paura nei bambini del 88% in cura dal dal dentista, evitando inoltre che la paura dei pazienti pregiudichi il corretto svolgimento dell'intervento. Sono italiani anche i creatori di Tommi, gioco digitale che aiuta i piccoli pazienti oncologici ad affrontare il periodo di cura.
• In Europa è già in vigore un trattamento digitale per aiutare coloro che sono affetti da acufene e si chiama Tinnitracks. Grazie ad un algoritmo che modifica la playlist del paziente, giocando un'ora al giorno è possibile vedere risultati già in un breve lasso di tempo.
• Dytective è un gioco, nato dalla ricerca di Luz Rello, che permette di ottenere una
diagnosi precoce della dislessia nei bambini e di conseguenza aiutandoli a gestirla. Esistono ancora moltissimi esempi: Ms-Fit un videogioco che permette ai malati di sclerosi multipla di compiere movimenti per migliorare la postura, la respirazione e l'equilibrio, Relive è un'avventura grafica che aiuta ad imparare la rianimazione cardiopolmonare. Esiste addirittura, in alcuni settori, l'idea e l'ipotesi che un'app possa sostituire un farmaco. Ovviamente serve l'approvazione di determinati enti, ma si sta già progettando in tal senso un videogioco chiamato Akili: funzionerà grazie ad un algoritmo che si riprogrammerà a seconda delle diverse patologie e attiverà in modo selettivo alcune zone del cervello. Potrà essere utilizzato in tutte quelle malattie dove i sistemi neurologici cognitivi risultano deficitari come il disturbo depressivo maggiore, disturbi dello spettro autistico, sclerosi multipla.
Tutto questo sembra appartenere al regno della fantascienza. È ancora tutto in fase pre-sperimentale e solo ipotetico, ma rende l'idea di quanto si stia ludicizzando il nostro mondo e il nostro modo di vivere. Il tempo libero o i momenti di pausa, l'apprendimento, la fruizione degli oggetti d'uso quotidiano, perfino il modo in cui possiamo curare determinate malattie sta cambiando. Il gioco pervade quasi ogni aspetto della nostra vita quotidiana dal
lavoro alla socialità, dai momenti ricreativi a quelli più seri che non per questo smettono di esserlo.