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David Cronenberg: fra telepatia e trascendenza incarnata

Sezione II Media Archeologia della mente

4.3 Il mindmelding hollywoodiano

4.3.1 David Cronenberg: fra telepatia e trascendenza incarnata

Ma forse più chi di ogni altro filone cinematografico legato alla relazione fra mente e dispositivi ha dato i suoi frutti migliori, in termini di teoria e di costruzione dell’immaginario popolare, è quello orchestrato da David Cronenberg (1943-). In un filone di lungometraggi sci-fi inaugurato con Scanners (1983) e culminato con ExistenZ (1999) il regista di Toronto è capace di immaginare le conseguenze embodied del nostro rapporto fra mente e media di telepresenza. Cronenberg a mio avviso propone e ragiona attorno a tematiche embodied che riguardano il rapporto mente-corpo-tecnologia, l’esperienza mediata, specialmente quella sessuale e di sostituzione sensoriale, attraverso i dispositivi audiovisivi e le interfacce neurali, fino alla telepatia e la telepresenza, è già rinvenibile nel cortometraggio Stereo (1969), dove un gruppo di individui con poteri telepatici vengono isolati per essere studiati su come i telepati rispondano alle varie relazioni emotive che si instaurano fra di loro, 474 la loro “morfologia erotica” come viene descritta nel corso del film. Scanners è un horror che riprende il tema della telepatia come telerobotica della mente,

474 David Cronenberg e Jim Sulski, “Exploding Heads, Brains on Fire, and Thoughts that Kill! Telepaths on the

Warpath in this Spine-Tingling Tale of Extra-Sensory Terrorists”, «Fantastic Films», Vol. 3, N. 9, Giugno 1981, p. 42-46.

ovvero controllo del corpi altrui attraverso il pensiero. Il paradigma della mente come “camera obsura” è reso manifesto nella scena in cui uno dei telepati si procura una ferita sulla fronte per far “uscire le voci” dalla sua testa.

Ne La Mosca (The Fly, Cronenberg, 1986), la trasformazione morfologica del corpo attraverso la tecnologia viene immaginata attraverso un dispositivo di teletrasporto, il Telepod, che permette il trasferimento istantaneo di cose e persone da una telecapsula all’altra. Il punto di svolta del film avviene quando il corpo di una mosca entra all’interno della cabina di teletrasporto, determinando una fusione con il corpo del protagonista. Seth inizia così una graduale quanto inarrestabile mutazione in uomo-mosca che da eroe lo trasforma nel villain della storia. Nell’ultima scena, la mosca si fonde con la stessa telecapsula, diventando un abnorme organismo biomeccanico che supplica l’ex-compagna di Seth di finirlo con un colpo di fucile alla testa.

Ferite, cicatrici e pelli suturate saranno un leitmotif visuale in tutta la filmografia di Cronenberg che è stata appunto definita “body horror”.475 A questo proposito, sebbene non si tratti di un vero e proprio film di fantascienza, rientrerà a tutti gli effetti nel filone embodied anche Crash (1996), tratto dall’omonimo romanzo di James G. Ballard (autore altrettanto legato al rapporto fra corpo e mass media) e incentrato sull’automobile come vero e proprio medium dell’interazione sessuale capace di elicitare stati di attenzione e rapporti sessuali “altri” rispetto a quelli del rapporto sessuale tradizionale e normativo.476

Ma è in ExistenZ, come dicevo, che la proposta di Cronenberg raggiunge una forma compiuta. Cronenberg, che cura sia la regia sia la sceneggiatura, presenta un vero e proprio “dispositivo carnale”, il Biopod, un’ interfaccia neurale composta da un controller organico (Figura 9), che si collega tramite un cordone ombelicale direttamente alla spina dorsale dell’utente, generando mondi narrativi virtuali. Il tema della telepatia e quello del teletrasporto vengono qui idealmente congiunti in quello della telepresenza permessa da questo dispositivo bionico di realtà virtuale.

475 V. Per le sue altrettanto decisive implicazioni con le dinamiche di gender, i film di Cronenberg si possono collegare

anche ai così detti “film bodies” di cui parla Linda Williams, una costellazione di film di cui fanno parte non solo il

body horror, ma anche il melodramma e il porno, capaci di rievocare nello spettatore “fantasie originarie” legate

rispettivamente alla castrazione, alle origini affettive e alla seduzione non ascrivibili alla mera simulazione delle azioni-emozioni dei personaggi sullo schermo. V. Linda Williams, “Film Bodies: Gender, Genre, and Excess”, «Film Quarterly», Vol. 44, N. 4, Estate 1991, pp. 2-13.

476 La metafora concettuale dell’automobile come allegoria dell’esperienza sessuale mediata è stata altresì proposta e

anticipata da Carmelo Bene in Capricci (1969) dove l’autore compie anche una riflessione sullo stato della coscienza e del corpo-mente come corpo senza organi, in questo caso, come macchina senza fili in gardo di continuare a muoversi anche senza un’organizzazione meccanica pre-definita sulla scorta delle teorie dell’amico Gilles Deleuze con cui Bene scrisse anche un libro. Si deve a Giancarlo Dotto l’intuizione del collegamento fra

Capricci e Crash. A questo proposito v. Carmelo Bene e Giancarlo Dotto, Vita di Carmelo Bene, Bompiani, Milano,

Figura 12 - eXistenZ (Cronenberg, 1999). Il Biopod.

È interessante soffermarsi sulla progettazione e il design del dispositivo che è stato realizzato dalla collaborazione fra lo studio di creature design di Stephan Dupuis e il supervisore degli effetti speciali Jim Isaac .477 L’idea era quella di proporre un dispositivo che a fosse il frutto di una fusione bionica fra materiale organico e macchinico. L’estetica del Biopod, così com’è presentato nel film, smonta il mito cervello-centrico della cognizione, ricordando che l’anatomia del sistema nervoso centrale (SNC) comprende non solo l’encefalo e il cervelletto ma anche il midollo spinale (Figura 10). Allo stesso tempo l’essere umano, per potersi connettere al biopod, deve dotarsi di una bioporta e di un dispositivo sottocutaneo in grado di permettere l’interfacciamento neurale fra SNC e Biopod.

Figura 13 - Le parti di cui è composto il Sistema Nervoso Centrale umano (in rosa) e quelle del Sistema Nervoso Periferico (in giallo).

477 David Cronenberg: Virtual Exhibition, “Collaborators: eXistenZ: Bioports and Pods”, disponibile all’indirizzo

Sul piano dell’esperienza, eXistenz immagina un vero e proprio sistema emulatore completo, che emula cioè sia l’apparato sensomotorio dell’utente (simulando l’esperienza fenomenologica del controllo di un corpo in carne ed ossa, e di un esplorazione di un ambiente virtuale altamente dettagliato) e che quindi non ha bisogno di alcun “visore”, facendo sprofondare l’utente una sorta di sonno artificiale. Un intuizione questa che da un lato si lega ad una rilettura alternativa dell’esperienza onirca come emulatore dell’apparato percettivo e sistema di produzione di stati di coscienza “altri” rispetto alla vita diurna, dall’altro segue un’allegoria della telepresenza in mondi virtuali che attinge nella cultura occidentale dall’immaginario cyberpunk inaugurato in Neuromante di William Gibson. Nel mondo narrativo del romanzo, il protagonista Chase è un cowboy della matrice, un hacker di ultima generazione in grado di accedere ed impadronirsi di contenuti sensibili attraverso la consolle Hono Sendai, un dispositivo che lo fa cadere in uno stato di sonno artificiale e gli permette di surfare all’interno una rappresentazione spazio-temporale della matrice di dati del cyberspazio. Come nel racconto di Dennett, Chase si sente presente nell’ambiente distale ma è sempre cosciente di trovarsi all’interno di un mondo virtuale.

Inoltre grazie al sistema “simstim”, acronimo di “Stimulazione Simulata”, Chase può assumere l’esperienza soggettiva di un’altra persona locata in una posizione distale. Così, oltre a condividerne il semplice punto di vista, Chase ne avverte le sensazioni, i dolori, lo stato di proprio- ed estero-cezione. Ancora una volta, più che simularne l’esperienza, il simstim produce un emulazione dell’apparato sensomotorio di un corpo distale. Non si tratta però di un mindmelding totale, e Chase sembra rimanere sempre cosciente di trovarsi di fronte alla sua interfaccia computerizzata. Il topos dell’immersione nella realtà virtuale tramite sonno artificiale verrà portato sul grande schermo da Atto di forza (Total Recall, Paul Verhoeven, 1990), a cui Cronenberg iniziò a lavorare per poi realizzare La Mosca una volta che il produttore Dino De Laurentis si orientò verso Paul Verhoeven, Matrix (1999) e più recentemente in Avatar (James Cameron, 2009) e Inception (Christopher Nolan, 2010).

Rispetto all’immaginario cyborg e tele-visivo, eXistenZ integra un nuovo elemento che in quegli stessi anni stava ottenendo la sua consacrazione nell’industria dell’intrattenimento e nell’immaginario collettivo: il video game. Nel mondo diegetico del film, “eXistenz” non è altro che un gioco che permette agli utenti collegati mediante interfaccia neurale di essere catapultati in un mondo narrativo fatto di enigmi, pericoli e ostacoli da superare in cui loro stessi sono i protagonisti. Nel 2013, racconta così Stephan Dupuis, designer del biopod:

Decidemmo che saremmo restati nella roba fatta di carne (fleshy thing), perché [ExistenZ] è un gioco che si è sviluppato come un organismo vivente (organically grown). Quindi l’abbiamo resa questa piccola cosa di carne…con

molte, molte venature sottili e trasparenti, e un piccolo bulbo sul lato. Un piccolo animale che era ancora organico, ma non disgustoso. Era…come lo chiami? Com’è quell’espressione? Ergonomico? Era fatta per calzare facilmente le tue mani. Come una piccola Nintendo. Ma sviluppata come un organismo vivente.478

478 Stephenn Dupuis “Transcript: eXistenZ: Bioports and Pods”, disponibile su

http://cronenbergmuseum.tiff.net/collaborateurs_transcription_13-collaborators_transcript_13-eng.html, ultimo a accesso Febbraio 2016. Citazione originale: “We had decided that we would still stay in the fleshy thing, because it’s an organically grown game. So we made it into this little fleshy… with very, very subtle little transparent veining on it, and a little bulb on the side. A little animal that was still organic, but not disgusting. It was… How do you call that? What is that expression? Ergonomic? It was made to fit your hands very easily. Like a little Nintendo game. But organically grown.”