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L’emulatore della mente

Sezione I – Dispositivo

3.2 Il dispositivo della mente

3.2.5 L’emulatore della mente

L’ipotesi della mente estesa ha avuto il pregio di rimescolare le prospettive epistemologiche all’interno della comunità analitica e di favorire l’incontro con le discipline umanistiche legate all’embodiment. Tuttavia, al radicalismo della posizione estesa, Clark e altri hanno lavorato nel corso degli anni ad una revisione dell’embodied cognition attraverso un’inaspettata rivalutazione dei paradigmi “cartesiani” della mente.

In un articolo del 2009 Clark chiarisce in primo luogo che gli “ingranaggi” (machinery) della mente cosciente sono ancora a tutti gli effetti fisicamente collocati nel cervello; in secondo luogo, indaga le possibilità che ha il cervello di fare cognizione anche senza il bisogno di interagire con l’ambiente esterno.313 Per motivare questa affermazione ed integrarla senza contraddizioni nel

311 La biomimetica (biomimetics o biomimicry) è lo studio consapevole dei processi biologici

e biomeccanici della natura come fonte di ispirazione per il miglioramento delle attività e tecnologie umane.

312 Andy Clark, Natural-born Cyborgs, cit., p. 159. Citazione originale: “Swarm-like ecology with a multiple

heterogeneous parts”.

313 Cfr. Andy Clark, “Spreading the Joy? Why the Machinery of Consciousness is (Probably) Still in the Head”,

«Mind», Vol. 118, N. 472, 2009, pp. 963-993. Per ulteriori articoli di aggiornamento dell’ipotesi della mente estesa v. Andy Clark, “Extended Mind Redux”, disponibile su http://opinionator.blogs.nytimes.com/2010/12/14/extended- mind-redux-a-response, ultimo accesso Aprile 2016; Lawrence Shapiro, “Review of Superzing the Mind”, «Notre Dame Philosophical Reviews», Marzo 2009, disponibile sul sito https://ndpr.nd.edu/news/24037-supersizing-the-

paradigma embodied, Clark insieme al filosofo cognitivo Rick Grush, integra l’ipotesi della mente estesa con la teoria del “circuito emulatorio” (emulator circuit), una strategia neurale con cui il cervello opera una simulazione della realtà sensomotoria.314

Si tratta appunto di un fenomeno di circuitazione neurale che nel cervello umano è stato individuato in alcune aree sottocorticali, nel mesencefalo e nel romboencefalo (due parti del tronco encefalico che condividono la loro struttura generale con i vertebrati più antichi e regolano alcune funzioni sensomotorie, respiratorie e circolatorie) ma non nella neocorteccia.

La teoria emulatoria si mette in concorrenza con il ben più noto sistema dei neuroni specchio che l’équipe di Giacomo Rizzolati ha portato all’attenzione della comunità scientifica e che oggi viene studiato in molteplici campi di studio, non ultimo quello delle teorie del cinema e dei media di stampo cognitivo. Come ho accennato, Vittorio Gallese ha studiato gli effetti dell’esperienza di fruizione delle immagini (sia nell’arte figurativa che nel cinema) nella simulazione di stati emotivi attraverso l’analisi delle correlazioni neuronali prodotte dal sistema dei neuroni specchio, introducendo, insieme a Michele Guerra, il termine “simulazione incarnata” (embodied simulation).315 Secondo gli studiosi i neuroni specchio ci offrono una “nuova nozione di intersoggettività fondata empiricamente, e connotata in primis come intercorporeità […] È possibile comprendere il senso delle azioni di base altrui grazie ad un’equivalenza motoria tra ciò che gli altri fanno e ciò che può fare l’osservatore”.316 Particolarmente importante per la mia tesi è il fatto che

l’intercorporeità, come abbiamo visto anche nel caso della “body image in action”, possa servire da direttiva percettiva ed emotiva per il soggetto.

In correlazione a questo tipo di sintonizzazione corporea, la teoria emulatoria fornisce basi alternative e integrabili agli studi sulla simulazione incarnata. La teoria dell’emulatore integra e offre un’analoga spiegazione al perché la nostra mente incarnata tenda a “simulare” determinate esperienze, ma in più si collega brillantemente all’idea del dispositivo intra/extra neurale e al rapporto fra uomo-animale-tecnologia. Inoltre, la teoria spiega sotto un quadro anti-oculaentrico la natura dei processi immaginativi e delle “rappresentazioni” e mentali. Ma di cosa si tratta esattamente?

La “circuitazione emulatoria” è un meccanismo neuronale che mostra delle analogie con

mind-embodiment-action-and-cognitive-extension/, ultimo accesso Aprile 2016.

314 Cfr. Andy Clark e Rick Grush, “Towards a Cognitive Robotics”, « Adaptive Behavior», Vol. 7, N. 1, 1999, pp. 5-16. 315 Cfr. David Freedberg e Vittorio Gallese, “Empathy, Motion, Emotion in Aesthetic Experience”, «Trends in Cognitive

Science», n.11, 2007, pp. 197-203, tr. it. “Movimento, emozione e empatia nell’esperienza estetica”, in Andrea Pinotti e Antonio Somaini, a cura di, Teorie dell’immagine. Il dibattito contemporaneo, Raffaello Cortina, Milano, 2010, pp. 331-351; Vittorio Gallese e Michele Guerra, Lo schermo empatico, cit.

316 Vittorio Gallese e Michele Guerra, “Film, corpo, cervello: prospettive naturalistiche per la teoria del film”, «Fata

Morgana», n. 20, pp.77-91. Per un ragionamento su dinamiche di simulazione e intersoggettività fra neuroscienze e fenomenologia continentale (in particolare con Merleau-Ponty) v. Gibbs Raymond, Embodiment and Cognitive

Science, New York, Cambridge University Press, 2005, pp. 16-17; Paul Gilbert e Kathleen Lennon, The World, the Flesh and the Subject, cit., 2005, pp.14-23, p. 56.

alcuni sistemi di mantenimento della temperatura nelle centrali chimiche o nei reattori nucleari, e fornisce ai centri di controllo motorio dell’organismo-macchina un feedback sensomotorio predittivo per evitare ritardi e sovraccarichi cognitivi durante l’esecuzione di azioni motorie in tempo reale.

Nel caso dell’esperienza motoria dell’essere umano, alcuni esprimenti di antropometria hanno riscontrato che un ciclo di controllo motorio richiede approssimativamente fra i 250 e i 400 ms. I centri motori, tuttavia, riescono ad eseguire correzioni dei loro precedenti piani motori nell’ordine di 70 ms dopo l’inizio del movimento, nonstante le informazioni periferiche provenienti dall’esterno non dovrebbero essere arrivate.317 Se ne è dedotto che l’input percettivo su cui si regola

l’apparato sensorimotorio è sdoppiato in due traiettorie cognitive: la prima è quella che risponde direttamente agli stimoli del mondo in tempo reale e coordina le azioni (il classico feedback loop di percezione-cognizione-azione nella prospettiva incarnata ed enattiva), mentre la seconda emula questo feedback in modalità off-line. Partendo dallo stesso input percettivo, l’emulatore (rappresentato da un sistema di neuroni che si attiva in parallelo a quelli del sistema sensomotorio) produce dei comandi di default creando così un’emulazione off-line del feedback ambientale che migliora le performance dell’intero sistema.318 Invece che attendere la risposta dal vivo del corpo-

ambiente per aggiustare il movimento del braccio, l’emulatore offre una sintesi predittiva che mette in moto questi aggiustamenti in automatico.

Un altro esempio preso da una prospettiva più allargata può essere quello del simulatore di volo, laddove il pilota rappresenta il centro del sistema cognitivo on-line, mentre il sistema di simulazione produce un feedback loop alternativo in base ai movimenti del joystick del pilota, tanto da “emulare” l’esperienza di volo. Questa “circuitazione neurale addizionale” off-line orienta e alimenta quella on-line, ma da un punto di vista evolutivo e neuroscientifico, sembra essere alla base della nostra capacità di programmare, simulare e in ultimo di immaginare situazioni assenti o “distali” rispetto all’esperienza on-line.

La teoria dell’emulatore è stata impiegata da Rick Grush anche per spiegare i fenomeni della rappresentazione mentale (in particolare il movimento di oggetti mentali) fino a quello dell’immaginazione visuale e della percezione visiva.319 Piuttosto che attivare “immagini magiche”

come pensava Uexküll o estrarre continuamente informazioni dall’ambiente, come teorizzava Gibson, l’attività immaginativa e le rappresentazioni mentali altro non sarebbero che l’attivazione di un circuito neurale predittivo che opera off-line e che riesce a dotarci di un “vantaggio” rispetto al

317 Van der Meulen et al., “Mechanisms Underlying Accuracy in Fast Goal-Directed Arm Movements in Man”, «Journal

of Motor Behavior», vol. 22, n. 1, 1990, pp. 67–84.

318 Andy Clark e Rick Grush, “Towards a Cognitive Robotics”, cit., p. 6.

319 Cfr. Rick Grush, “The emulation theory of representation: Motor control, imagery, and perception, «Behavioral and

nostro rapporto puramente embodied con l’ambiente. Questa teoria a mio avviso può dare una spiegazione neuroscientfica anche del passaggio fenomenologico fra un uso trasparente a un uso opaco di uno strumento.

Questa teoria ha stata formulata non senza incontrare aspre critiche all’interno dello stesso movimento embodied poiché (i) rivaluta il concetto di “rappresentazione mentale interna” offrendo a sua volta evidenze incarnate e biologicamente funzionali al fenomeno; (ii) rivaluta il ruolo del così detto “pensiero cartesiano”, affermando esplicitamente che la cognizione propriamente detta, a differenza della computazione, si basi su questa capacità di pensiero off-line del mondo in abbinamento a quella on-line. Riproponendo una linea di pensiero simile a quella di Heidegger, per Clark e Grush alcune agentività rimangono così “intrappolate” nel circolo di percezione-azione del proprio ambiente, mentre altre, fra cui l’individuo umano, riescono a dis-associarsi (decoupling) con il loro stesso ambiente e contemplare diverse soluzioni.320

In realtà, come delinea lo stesso Clark in un altro intervento, questo apparente passo indietro offre una base empirica più forte alle teoria della mente estesa e incarnata. La possibilità di creare “situazioni surrogate” (surrogate situations) per pianificare o simulare la nostra azione nel mondo non è sempre un’alternativa meno efficace rispetto all’intervento fisico sul mondo stesso. La così detta “immaginazione motoria”, cioè la capacità di manipolare oggetti immaginari con “l’occhio della mente”, sarebbe assicurata dagli emulatori e sarebbe compatibile con le strutture di pensiero incarnate descritte da Lakoff e Johnson. Esiste infatti una correlazione abbastanza stretta fra la manipolazione di oggetti reali e quella che crediamo di compiere su quelli mentali. In questo senso, i famosi studi cognitivi di Shephard e colleghi hanno individuato tempi e modalità di rotazione di oggetti mentali a partire da un test visivo che chiedeva ai soggetti di determinare la congruenza fra due figure affiancate.321 È plausibile ritenere che l’attività di manipolazione di oggetti mentali impiegata per risolvere compiti “empirici” di questo genere si serva di un circuito emulatorio che garantisce un risultato analogo e in alcuni casi meno dispendioso della manipolazione reale.322

Questi esempi sono altrettanto importanti per la creazione di ambienti artificiali che ci permettono di sviluppare cicli di percezione-azione-ragionamento basilari in assenza di percetti da esplorare: modelli di mondi reali o realtà virtuali, diagrammi e altre forme di simboli esterni che fungono da analogo (stand-in) rispetto ad uno stato delle cose o ad un mondo-ambiente assente.323

320 Andy Clark e Rick Grush, “Towards a Cognitive Robotics”, cit., p. 12.

321 Cfr. Robert Shepard e Jacqueline Metzler, “Mental rotation of three-dimensional objects”, «Science», n. 171, 1971,

pp.701–703; Robert Shepard e Lynn Cooper, Mental Images and Their Transformations, Cambridge (MA), The MIT Press, 1982.

322 Terry Dartnall, “Epistemology, emulators, and extended minds”, «Behavioral and Brain Sciences», vol. 27, n. 3,

2004, p 401.

Allo stesso tempo, il circuito emulatore è il primo esempio di dispositivo che può operare sia all’interno del cervello biologico sia estendendosi negli artefatti fisici, fungendo, in entrambi i casi, non come un codice o un sistema di azioni-reazioni ma da “piccolo sistema dinamico”324 che si intervalla tra scopi e risoluzioni pratiche, fra logos e oikonomia, fra conoscenza pregressa e scoperta esplorativa. Si tratta, come la chiamano Clark e Grush di una “strategia di rimpiazzo” (stand-in invoking strategy)325 in cui, a mio avviso, media a base narrativa come il cinema o a base interattiva come i videogame possono entrambi partecipare a pieno diritto, grazie alle loro diverse strategie di emulazione sensoriale e ambientale.

Flesh: Some Lessons from a Mole Cricket”, disponibile sul sito dell’Edinburgh Research Archive all’indirizzo http://hdl.handle.net/1842/1304, ultimo accesso Agosto 2015.

324 Andy Clark e Rick Grush, “Towards a Cognitive Robotics”, cit., p. 6. 325 Ibid., p. 10.