• Non ci sono risultati.

Parte I La mediazione culturale nei musei archeologici su sito

2 Tecnologie digitali per la mediazione culturale nei muse

2.2 Le tecnologie digitali al servizio del museo archeologico su sito

2.2.2 Interattività

In generale con il termine “interattività” si indica la capacità di un sistema di ricevere e rispondere allo stimolo di un uomo. L’interattività ha rappresentato un concetto chiave nel dibattito sulla costruzione della conoscenza all’interno dei musei nella seconda parte del secolo scorso (Hooper-Greenhill, 1994). Le prime forme di applicazione si devono ai musei scientifici e ai musei della tecnologia, con la creazione di allestimenti hands-on in cui il visitatore è direttamente coinvolto a sperimentare determinati fenomeni e a costruire la conoscenza attraverso un processo attivo. L’apprendimento per scoperta ha così determinato il rinnovamento degli allestimenti di numerosi musei, non solo scientifici, che hanno preferito forme di comunicazione basate sull’interazione e hanno messo in discussione l’approccio tradizionale della trasmissione della conoscenza unidirezionale, fino ad arrivare a considerare paradigmi costruttivisti (Hein, 1998) secondo i quali il visitatore ha la possibilità di personalizzare o integrare i contenuti stessi del museo. Queste nuove tendenze hanno allontanato la pratica educativa museale caratterizzata dalla semplice trasmissione delle conoscenze per consentire al museo di assumere un ruolo di facilitatore di processi di apprendimento per scoperta, intervenendo sull’ambiente in cui questi processi si sviluppano e agevolando la creazione di nuovi discorsi attraverso, e non su, gli oggetti esposti.

Le tecnologie digitali permettono diversi gradi di interazione con gli utenti e favoriscono un apprendimento dinamico solo quando coinvolgono processi cognitivi: l’interazione è nulla, ad esempio, quando si limita all’attivazione di un’applicazione senza richiedere ulteriori forme di coinvolgimento. Per questo motivo alcuni esperti preferiscono al termine hands-on il termine minds-on

A new set of relationships is emerging, between objects, learners and digital technology, in which museums are, above all, places of exploration and discovery. […] The real key to future

46 Barbanera (2013) riprende il concetto di “contesto” proposto da Antinucci (2004) per evidenziare la

difficoltà di dover selezionare un solo contesto, in particolare quello storico culturale di creazione dell’opera. Egli sottolinea come sia necessario dare l’idea dell’insieme dei contesti culturali e storici che si sono stratificati sull’opera attraverso la sua interpretazione nel corso dei secoli. A nostro avviso proprio la funzione della virtualità digitale permette di integrare diverse informazioni e di proporre ricostruzioni dei

development is likely to be personalisation: of interpretation to significantly enhance social and intellectual inclusion; of technology to free both museums and learners from many of the current constraints; of learning to finally facilitate an escape from the deficit models so prevalent in educational institutions and release untold potential, as the individual learner is able to use technologies to exercise choice and to take responsibility for his/her own learning” (Hawkey, 2004, p. 4).

Alcuni studi condotti in contesti di educazione formale e informale hanno evidenziato come il coinvolgimento attivo agevoli processi di apprendimento in museo, specialmente di concetti astratti e di fenomeni non tangibili (Economou, Pujol-Tost, 2007).

Le applicazioni che adottano modalità interattive, incoraggiando il coinvolgimento diretto dell’utente che ha inoltre la possibilità di avere un controllo sul processo di comunicazione e di acquisizione delle conoscenze, incidono anche sull’incentivazione affettiva, considerata determinante per il successo dell’esperienza di apprendimento in contesto di educazione formale (Vertecchi, 1996; Hooper-Greenhill, 2007, Nardi, 2011).

In termini di partecipazione e interattività è necessario far riferimento alla grande trasformazione imposta dalla diffusione del Web 2.0 che permette la creazione condivisa e lo scambio dei contenuti tra più utenti. L’utilizzo da parte di musei di queste forme di partecipazione è entrato prepotentemente nel dibattito sul ruolo futuro dei musei nella società contemporanea. Non sarà possibile approfondire in questa sede come la diffusione di dispositivi digitali connessi alla rete e l’adesione massiva di utenti ad applicazione Web 2.0 stanno cambiando la percezione del museo e le sue funzioni47. La stessa rapidità menzionata a proposito dello sviluppo tecnologico digitale, è ancora maggiore se si considera l’evoluzione delle applicazioni Web 2.0 in termini di servizi offerti e, a un livello più astratto, di capacità di trasformare il modo in cui gli individui si relazione tra loro48. Se ci si limita a considerare solamente la comunicazione attraverso l’esposizione, queste risorse che appaiono in qualche modo esterne e parallele alla pratica dei musei, anche se in realtà possono contribuire a reinventare anche la dimensione spaziale e narrativa del museo stesso.

47 Questo lavoro di ricerca, infatti, è incentrato sull’analisi dell’impatto dell’utilizzo di dispositivi digitali

sulla costruzione di senso dei visitatori all’interno di particolare categoria di esposizione museale.

48 “Les démarches participatives ont ainsi gagné tous les secteurs de la société, à la faveur d’une

convergence entre crise de la démocratie représentative, reconnaissance croissante des savoirs profanes dans le rapports entre sciences et société et développement considérable des technologies de la communication et des réseaux” (Eidelman, Gottesdiener, Le Marec, 2013, p. 99).

La condivisione e la partecipazione favoriscono l’emergere di nuovi approcci interpretativi sulle collezioni dei musei, i quali possono facilitare la creazione di collegamenti con altre realtà, in alcuni casi molto vicine alle esperienze dei visitatori, o di riflessione su temi che rimandano a questioni della società contemporanea. Con un approccio più radicale

“Più che in passato, quindi, la costruzione della conoscenza transita ora attraverso il coinvolgimento attivo di un’intelligenza diffusa e condivisa, che mette peraltro in discussione il convincimento che esistano dei luoghi privilegiati – come le scuole, le università e gli stessi musei – nei quali il sapere si forma e progredisce, ma che assume piuttosto l’idea di una dimensione sociale della conoscenza, che trae alimento dalla rete internet e viene messa a disposizione di tutti, attraverso di essa, in maniera ubiquitaria” (Solima, 2012, p. 30).

La diffusione dei dispositivi portatili impone anche un ripensamento dell’organizzazione degli strumenti di mediazione all’interno dell’esposizione, proprio per la possibilità che questi dispositivi offrono di stabilire un contatto immediato con le risorse paratestuali riferite agli oggetti del patrimonio, ad esempio attraverso sensori che permettono la selezione dei contenuti comunicati a secondo del posizionamento del visitatore nello spazio. La possibilità di usufruire di una connessione alla rete durante la visita, favorisce una messa in discussione dell’ufficialità del messaggio del museo attraverso l’introduzione di elementi esterni al contesto museale, con la conseguente trasformazione dell’intero processo di mediazione culturale che può sfuggire al controllo dell’istituzione (Jacobi, 2008).