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CAPITOLO 3: I BUSINESS GAMES

3.3 I Business Games: definizioni e caratteristiche

3.3.3 Obiettivi, impieghi e benefici dei BG

Come è stato più volte presentato nei paragrafi sulle simulazioni, un BG in quanto gioco di simulazione permette ai partecipanti, siano essi studenti o manager aziendali, di imparare attraverso un’esperienza diretta; una metodologia che nel campo dell’apprendimento viene chiamata “learning by doing”.

Un gioco di business offre l’opportunità di assumere delle responsabilità come farebbero i dirigenti d’azienda e di venire profondamente coinvolti nelle decisioni affrontate dalle persone reali nelle situazioni organizzative reali. Inoltre, questo metodo risulta un ottimo strumento per verificare la comprensione della teoria, per collegare la teoria con la pratica e per sviluppare intuizioni teoriche in un ambiente di laboratorio. Ai partecipanti viene data infatti la possibilità di sviluppare alcune abilità grazie alla messa in pratica delle nozioni apprese solo in teoria (Ben-Zvi e Gordon, 2007). Poiché inoltre un BG richiede di applicare le capacità cognitive e meta-cognitive nell’esecuzione di una certa mansione, un vantaggio importante dal punto di vista formativo è l’opportunità di risolvere problemi mal definiti, ovvero questioni in cui sia l’obiettivo desiderato che i passaggi ammissibili non sono chiaramente definiti (Gredler, 2004).

I BG quindi possono essere utilizzati per diversi motivi e vari sono i punti di vista che emergono in letteratura, dato che alcuni autori si sono occupati di definire gli obiettivi didattici mentre alti quelli aziendali; in generale si può affermare comunque che i BG permettono sempre di insegnare qualcosa, allenarsi o mettere in pratica certe nozioni teoriche.

Greenblat (1988) utilizza cinque categorie per definire le modalità con cui si può usare un BG: per aumentare la motivazione e l’interesse, per l’istruzione e la formazione, per lo sviluppo delle competenze, per migliorare la propensione al cambiamento e per l’auto-valutazione o la valutazione degli altri; Elgood (1989) invece raggruppa le finalità in tre classi: la preparazione, l’esame delle prestazioni e la sperimentazione.

Faria e Dickinson (1994) invece riconoscono in particolate tre obiettivi principali per le simulazioni in ambito aziendale: per orientare e formare nuovi manager, per lo screening dei manager attuali o di quelli futuri e per una formazione manageriale continua. Gli autori ritengono infatti che quando vengono assunti nuovi manager, questi dovrebbero essere forniti di una comprensione della nuova società e ad essi spetterebbe una qualche forma di “addestramento” iniziale. Un problema in questa fase, tuttavia, è che i nuovi assunti sono inesperti e quindi l’azienda non può decidere di assegnare ad essi importanti responsabilità decisionali, per questo sempre più spesso fanno ricorso all’uso di BG per la loro formazione. Allo stesso tempo però un gioco di simulazione può anche essere utilizzato come un potente strumento per la valutazione dei dipendenti attuali, che sono in procinto di trasferirsi a livelli più elevati di gestione, ai quali verrà richiesto il possesso di buone capacità di analisi e di decision- making. Non va poi trascurato che i BG sono utili anche nella continuazione dei programmi di sviluppo; consentono all’executive di affinare le competenze sulle decisioni, sperimentare nuove strategie,

161 imparare nuove tecniche di analisi, identificare le aree in cui la formazione è particolarmente necessaria, correggere le cattive abitudini e approfondire la conoscenza di altre aree dell’azienda.

I vantaggi dei BG sembrano quindi numerosi sia per chi si occupa dell’apprendimento sia per chi vi partecipa; i benefici per la prima categoria sono riassunti da Gilgeous e D’Cruz (1996) come segue:

 I management games consentono di illustrare una specifica situazione in modo che i partecipanti imparino dall’esperienza, grazie anche al fatto che la flessibilità di gioco è tale che ogni simulazione possa essere adattata ad esigenze particolari dell’utente.

 Attraverso l’osservazione si viene a conoscenza di specifici problemi nell’ambiente di business e di gestione, che difficilmente verrebbero alla luce.

 Il gioco è considerato meno costoso di una formazione “on the job” e può essere impiegato per la sperimentazione di diverse politiche e strategie senza preoccuparsi troppo per i risultati, cosa che succederebbe nel caso reale.

I vantaggi che invece vengono riconosciuti per i partecipanti sono:

 L’osservazione dei fattori chiave che caratterizzano una situazione molto simile alla realtà.

 La preparazione alla gestione dei rischi e delle incertezze.

 La focalizzazione sui fatti che sono davvero importanti in termini di quantità.

 La messa in pratica di tecniche del processo decisionale.

 La pratica delle tecniche di gestione analitica dei problemi.

 L’apprendimento è di tipo attivo e prevede il coinvolgimento diretto dei partecipanti.

 Il feedback è dato sulle decisioni, in modo che i partecipanti possano imparare dall’esperienza o dagli errori.

 Il realismo del gioco è tale da rappresentare pienamente la realtà così chi partecipa si trova a dover considerare un gran numero di variabili interagenti in una sola volta.

 La compressione del tempo consente di prendere molte decisioni e di prendere in considerazione numerose situazioni di vita reale.

 Lo scopo delle altre discipline può essere presentato in relazione a questo strumento.

In generale secondo Faria e Dickinson (1994) 10 sono i vantaggi dei giochi di simulazione di business che possono essere riassunti in questo modo:

1. I BG consentono l’apprendimento in tutti i settori della gestione, dal raggiungimento di obiettivi specifici, alla formazione della strategia, ai processi decisionali tattici.

2. Una vasta gamma di tecniche analitiche può essere insegnata e utilizzata. 3. I partecipanti imparano a lavorare insieme e a favore della squadra. 4. I giocatori sono attivi in tutto e non passivi come in altri metodi formativi.

162 5. I partecipanti acquisiscono esperienza senza pagare il prezzo di decisioni sbagliate in un

ambiente reale.

6. Il tempo può essere compresso con anni di attività simulate in un singolo giorno. 7. Il feedback è immediato.

8. Il gioco porta contemporaneamente divertimento e apprendimento.

9. Il gioco permette ai partecipanti di sperimentare fisicamente qualcosa e non solo parlarne. 10. Ai partecipanti viene data una visione globale delle loro attività.

Dati i numerosi benefici qui riportati, sembra che l’efficacia dei BG sia evidente per coloro che li utilizzano, siano essi partecipanti, docenti o amministratori del sistema.

Sulla base dello studio condotto da Kaufman (1976), i BG sono utili ai docenti perché generano interesse nei corsi di studio, incentivano gli studenti ad applicare le loro conoscenze, riportano valutazioni che possono essere confrontate con i voti assegnati attraverso altri metodi e non alterano le solide strutture di valutazione. Allo stesso tempo l’autore ha rilevato che i partecipanti li ritengono validi per sviluppare competenze in un ambiente stimolante perché competitivo e i laureati perché li aiutano a comprendere alcuni aspetti del management e quindi li avvicinano al business reale.

Purtroppo però molte persone ancora non prendono sul serio i giochi, probabilmente per l’associazione spontanea con l’infanzia, che li fa percepire come frivoli e non idonei a contesti professionali.

Sebbene l’introduzione del computer e del web abbiano accentuato l’impiego di queste simulazioni in ambito accademico e non, alcuni scettici non sembrano ancora convinti della loro validità. Più precisamente le domande che essi si pongono riguardano le motivazioni per cui tali giochi funzionino e in quali situazioni, così come si interrogano su quali dovrebbero essere i ruoli dei progettisti, dei facilitatori e dei giocatori. Alcuni di questi sostengono infatti che un certo gioco potrebbe avere successo semplicemente per alcune delle sue proprietà, o per la qualità del modello di simulazione o per la specifica composizione del gruppo di gioco o attraverso una combinazione di tutti questi elementi, quindi non tanto per lo strumento in sé (Hofstede et al, 2012).

Nonostante il contributo di Hofstede et al. (2012) ponga l’attenzione del lettore su alcune problematiche che potrebbero mettere in discussione la validità dei BG, gli autori propongono ben quattro punti di forza che sembrano avvalorare i benefici prima esposti: l’integrazione tra le competenze, l’emozione e l’azione; la forte riproduzione della vita reale; la molteplicità dei ruoli; l’apprendimento sui cambiamenti e sulla vita aziendale.

Gli autori riconoscono quindi che un gioco di simulazione non può funzionare per le stesse ragioni per tutti, in quanto la simulazione assume un carattere multiforme; nessun singolo schema quindi può rendere giustizia alla serie di obiettivi che possono essere raggiunti dal gioco di simulazione. Se costretti a riassumere la sostanza dei BG, gli autori sostengono che un buon BG richieda una grande attenzione a tutte e quattro le sfere sopra citate in tutte le sue fasi. Durante la progettazione, affinché la

163 conoscenza venga acquisita dovrebbe essere esplicitamente considerata, accumulata e modellata: un BG dovrebbe dare attenzione ai ruoli e incentivare i partecipanti. Nella fase di riproduzione, gli aspetti socio-emotivi dovrebbero essere gestiti dall’insegnate o da un facilitatore del processo, in modo che possano contribuire alla valutazione piuttosto che al disturbo del gioco. Durante il debriefing, tutte e quattro le sfere dovrebbero essere considerate in un processo che inizia con l’interpretazione delle emozioni e si conclude con la riflessione sul messaggio che il gioco comporta per la vita professionale o personale dei partecipanti come individui o come gruppo. In tutte le fasi, i professionisti di gioco dovrebbero tenere a mente che per conseguire il tipo di apprendimento previsto, l’esercizio dovrebbe essere accettabile e comprensibile non solo a livello di regole scritte, ma anche a livello di regole non scritte; questo significa che all’interno di nuovi ambienti si dovrebbe sperimentare il gioco per vedere se riesce a creare nuove dinamiche (Hofstede et al, 2012).

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