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CAPITOLO 3: I BUSINESS GAMES

3.3 I Business Games: definizioni e caratteristiche

3.3.1 La storia e l’impiego

Il campo dei giochi di simulazione di business è stato ampiamente trattato in letteratura e la rapida crescita di interesse per i giochi informatici aziendali può essere documentata in almeno tre modi. In primo luogo, il numero di giochi disponibili è aumentato notevolmente, tanto che un’edizione di “The Guide to Simulations/Gaming for Education and Training” per esempio gli elenca in centinaia. In secondo luogo sono state fondate diverse organizzazioni e riviste letterarie dedicate ai Business Games. In terzo luogo, attraverso delle ricerche approfondite è emerso che il numero degli utenti di queste simulazioni ha avuto un rapido incremento (Biggs, 1990).

Un’ulteriore riprova della loro diffusione si ha grazie ad un numero speciale della rivista “Simulation & Gaming”, che nel 2001 è stato dedicato interamente allo studio dello stato dell’arte e della scienza della simulazione e del gioco, così come nel 2003 lo è stato un numero particolare di “Communications of the ACM”. Dai ricercatori risulta infatti che nel corso degli anni è aumentato il grado di utilizzo dei giochi e delle simulazione in ambito accademico e aziendale, in quanto il metodo dei BG permetteva ai partecipanti di imparare attraverso l’esperienza diretta. Un gioco di business offre infatti l’opportunità di assumere delle responsabilità, che coinvolgono profondamente nelle decisioni da affrontare e che assumono caratteristiche simili a quelle riscontrabili nella realtà (Ben-Zvi e Gordon, 2007).

Data la rapida crescita nel loro impiego potrebbe sembrare che i loro meriti educativi siano stati accettati e stabiliti da tutti, in realtà essi sono divenuti nel tempo oggetto di un notevole dibattito: alcuni studi indicano che altre forme di pedagogia sono altrettanto efficaci, mentre altre ricerche dimostrano il contrario e sostengono la loro validità.

154 Ciò che ha contribuito molto nella loro diffusione soprattutto negli anni Ottanta è stata la capacità crescente dei computer e la tecnologia, che hanno portato allo sviluppo di una varietà di modelli di simulazione, sebbene le sue origini sono fatte risalire a quasi trent’anni prima.

Un inquadramento storico dei primi BG copre un periodo temporale di cinque anni, dal 1956 al 1960, ma la loro apparizione risale al 1955. In quell’anno, la Rand Corporation ha sviluppato un esercizio di simulazione chiamato “Monopologs”, che era focalizzato sulla logistica della US Air Force. Questa simulazione richiedeva ai partecipanti di esibirsi come “inventory manager” in un sistema di fornitura simulato, favorendo la loro esperienza decisionale senza i rischi associati alle conseguenze di una decisione sbagliata. L’Air Force ha continuato l’uso di “Monopologs” per molti anni e ha riferito di essere un dispositivo di addestramento di grande successo ed è stato proprio questo esito positivo che ha stimolato la rapida crescita dei Business Games. Il primo vero e pratico Business Game è stato “Top Simulation Decision Management”, sviluppato dalla American Management Association (AMA) nel 1956 ed utilizzato in numerosi seminari di sviluppo di gestione a cui hanno partecipato accademici e dirigenti d’azienda. La società di consulenza McKinsey & Company ha sviluppato un anno dopo il gioco “Business Management” per l’uso nei suoi seminari di gestione e l’Università di Washington è diventata il primo utente di Business Game in un’aula universitaria (Faria, 1990).

Per quanto riguarda i presupposti concettuali di queste prime forme, gli stessi tecnici dell’AMA sottolineano una dipendenza dei giochi aziendali dai giochi di guerra, primi fra tutti quello condotto dal “Total War Research Institute” e quello del “Naval War College of Japan”, come parte della preparazione giapponese alla seconda Guerra Mondiale (Jackson, 1959; Faria e Dickinson, 1994). Grazie alle simulazioni delle forze armate infatti l’esercito, la marina e l’aviazione avevano la possibilità di sperimentare il processo decisionale in molteplici situazioni competitive ipotetiche, simili a quelle reali. La storia dei Business Games è quindi legata ai giochi di guerra che hanno origini lontanissime, se è vero che lo stesso gioco degli scacchi non è nato come semplice passatempo ma proprio come simulazione di un comportamento bellico reale (Eminente et al., 1985).

Eminente et al. (1985) hanno a questo proposito proposto un quadro storico cronologico delle prime simulazioni che può essere riassunto come segue:

1. 1956: AMA Top Management Decision Simulation.

Questa prima simulazione fu progettata per 5 squadre con ciascuna un numero di giocatori da 3 a 5. Ogni squadra identificava una società che produceva un unico articolo che veniva venduto in concorrenza all’interno di un solo mercato, con un periodo decisionale trimestrale. Le decisioni da prendere in questo trimestre erano 6: il prezzo del prodotto, le spese di ricerca e sviluppo, le spese di marketing, la quantità prodotta, la capacità degli impianti ed eventuali richieste di informazioni sulla concorrenza. Per ognuna delle decisioni erano concesse da 3 a 9 alternative e questo permetteva di semplificare il lavoro richiesto ai team; la facilitazione del gioco a sua volta agevolava la sintesi dei costi presentati in forma di semplice flusso di cassa. La fase di elaborazione dei risultati richiedeva un tempo pari a 5 minuti se impiegato un IBM 650 rispetto ai 45 minuti con

155 un semplice calcolatore da tavolo. La reazione a questo modello da parte degli accademici e degli stessi partecipanti fu entusiastica, anche se a causa dei diritti d’autore essa fu riutilizzata solamente nei corsi sostenuti presso l’AMA Academy.

2. 1957: IBM Management Decision Making Laboratory.

Questa simulazione sembra chiaramente derivare dal modello precedente, in quanto l’impostazione di fondo, nonostante alcuni elementi di miglioramento e complicazione, sembra essere la stessa. A differenza della simulazione AMA questa considerava 3 squadre, localizzate in tre aree differenti che erano in competizione all’interno di un mercato suddiviso in quattro aree. Solamente in una di queste le imprese virtuali avevano libero accesso senza distinzioni, mentre per ciascuna delle altre esistevano vantaggi di costo e di domanda legati alle singole. In questo modello ogni squadra doveva compiere delle scelte legate al prezzo e alla pubblicità per ognuna delle quattro aree e per queste variabili non esistevano limiti di valore.

L’elaborazione era molto rapida e i risultati venivano presentati su moduli prestampati di facile comprensione. Questa simulazione fu diffusa ampiamente negli Stati uniti e sembra che una sua edizione fu presentata anche all’Università di Napoli.

3. 1958: UCLA Executive Game n.2.

Questa simulazione presentava alcuni elementi differenti rispetto ai giochi citati in precedenza, in quanto derivava da una versione precedente e non divulgata, chiamata game n.1. Il modello UCLA consentiva il gioco ad un numero variabile di squadre, da 1 a 9, con partecipanti da 3 a 6, in concorrenza su un unico prodotto. Non esistendo vincoli di natura finanziaria, né vincoli alle alternative per ciascuna decisione, tuttavia una sorta di dipendenza concettuale fu riscontrata con il gioco AMA. Questo modello sembra comunque rilevante oltretutto perché ha generato interesse nella più famosa università di quegli anni; grazie alla possibile partecipazione di 54 studenti esso si adattava perfettamente all’impiego nei corsi universitari.

4. 1958: McKinsey & Company Business Management Game.

Anche chiamata “Adlinger Game”, questa simulazione rappresenta un modello studiato appositamente per essere elaborato manualmente. Il gioco includeva grosso modo le decisioni dei modelli già descritti, ma ne consentiva un impiego molto più esteso, proprio perché non dipendeva da un centro di calcolo. Il calcolo in questo modello veniva facilitato attraverso l’uso di una serie di moduli predisposti per il gioco, nei quali la sequenza dei conteggi era ben precisata e grazie a delle tabelle a doppia entrata era possibile individuare i parametri connessi alle diverse scelte dei partecipanti.

5. 1959: Carnegie Tech Management Game.

Questa simulazione rappresenta una delle più ampie e complesse forme di modelli didattici, meritevole di segnalazione anche per il suo notevole impiego in ambito universitario. Il modello sembra una rappresentazione quasi realistica di un’impresa di detersivi degli Stati Uniti, nel quale potevano giocare fino a 3 squadre con un numero di partecipanti fino a 9. Al contrario delle

156 simulazioni precedenti però il tempo di ciclo non era più trimestrale ma mensile e le decisioni, tutte quantitative, erano più di trecento per ciascun gruppo di gioco. Per queste caratteristiche sembra che la simulazione fosse stata creata per essere adottata durante tutto un corso universitario annuale, con decisioni scaglionate nel tempo e accompagnate da lezioni teoriche e discussioni. Anche il tempo di elaborazione dei risultati sembrava adeguato alla complessità delle scelte: 45 minuti per ciascun ciclo decisionale con un IBM 650 dotato di memoria RAMAC.

All’interno di ciascun periodo ogni squadra poteva produrre e vendere fino a 3 prodotti in quattro aree di mercato; la produzione avveniva attraverso l’uso di sette tipi di materie prime, il che implicava un notevole numero di decisioni di acquisto e di scorte. Più che sui dettagli di gioco, è interessante notare che questo BG consentiva a ciascuna squadra di scegliere un obiettivo definito di breve e lungo periodo, sulla base della conoscenza del mercato, mentre in tutte le altre forme gli obiettivi erano stabiliti a priori. In questo caso quindi, non essendoci precise basi di confronto, non vi era neanche la possibilità di vittoria da parte di una delle squadre; quello che risultava fondamentale era invece la discussione finale in cui veniva giudicato il comportamento di ciascun gruppo sulla base della coerenza tra l’obiettivo e il risultato raggiunto.

Fin qui sono state riportate le simulazioni che secondo Eminente et al. (1985) rappresentano le pietre miliari; va tenuto conto però che nel 1960 risultavano in uso molte altre simulazioni di gestione, la maggior parte delle quali aveva carattere funzionale. Ad esempio la stessa AMA, dato il successo del primo gioco aveva progettato una simulazione sulla gestione logistica che diede avvio a numerose esercitazioni analoghe, così altre simulazioni seguirono anche nell’area del marketing.

Una ricerca sulle simulazioni proprio nell’ambito del marketing pubblicata nel “Journal of Marketing” del 1962, ha riscontrato ben 29 simulazioni, 20 delle quali sviluppate dalle aziende per la formazione dei manager e 9 da docenti accademici per l’insegnamento dei propri studenti. Inoltre il “Business Game Handbook” nel 1969 ha rilevato circa 200 Business Games di tutte le varietà, mentre “The Guide to Simulation/Gaming for Education and Training” nel 1980 ha fornito una descrizione di 228 BG. Sempre a questo proposito Faria ha condotto una ricerca per comprendere la diffusione e l’uso di queste simulazioni nelle università e nella formazione manageriale. L’autore ha riportato che ben 200 BG erano impiegati in circa 1733 università da 8600 professori universitari negli Stati Uniti e 5800 aziende avevano dimostrato di impiegarli come strumento di apprendimento per i loro manager, tanto che da una ricerca del 1992 è risultato che ben il 48% delle aziende rispondenti continuavano ad utilizzarli all’interno (Faria e Dickinson, 1994).

Sulla base del fatto che un BG può toccare tutte le funzioni presenti in azienda e quindi essere un “total enterprise game” oppure simularne solo alcune, Keys e Biggs (1990) hanno condotto una ricerca per verificare la numerosità di tali BG nelle varie funzioni.

Sebbene questo studio sia relativamente recente, i risultati sono interessanti perché indicano una prevalenza di impiego nell’area del marketing piuttosto che in quella finanziaria, di produzione o di gestione del personale.

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