• Non ci sono risultati.

L’esperienza spettatoriale postcinematografica Teorie e pratiche

4.2 Seconda sezione Pratiche della spettatorialità postcinematografica

4.2.1 L’engagement delle audience nell’era del social Web 1 Dov’è il cinema?

4.2.1.4 Mobile cinema, mobile publics

Il mediascape contemporaneo è punteggiato da molteplici forme di cinema mobile e portabile. A queste forme si associano diverse accezioni della categoria di “mobile”, riferendosi alle tecnologie impiegate e al movimento delle audience tra diversi ambienti spaziali e temporali. L’affermazione del mobile cinema su scala globale è da addebitarsi alla proliferazione dei mobile film festival in numerosi Paesi. Se la mediasfera è satura di cortometraggi girati con le camere dei telefonini, il primo lungometraggio ad essere stato completamente girato con un cellulare è Immobilité (2008), progetto sperimentale dell’artista Mark Amerika al quale interessa amalgamare, sotto l’ègida della bassa definizione delle immagini generate dalla camera del telefonino, uno stile visivo da DIY

movie (simile a quello delle mutanti forme video del web) con richiami al film d’autore

europeo, in un contesto di narrazione non-convenzionale alimentata dal metodo dell’improvvisazione seguito dagli attori. Molto interessante è l’esperimento condotto da Jean-Claude Taki in SOTCHI 255 (2010), concepito come collage di immagini dinamiche prodotte con diversi cellulari, ciascuno dei quali capace di generare del footage con

texture e proprietà estetiche specifiche. Olivia (2013), di Hooman Khalili e Pat Gilles, è

stato girato con uno smartphone (un Nokia N8), cui è stato applicato uno speciale adattatore per lente a 35mm fabbricato appositamente per le misure schermiche del telefonino. Due anni dopo Tangerine (2015), girato interamente con un iPhone 5 da Sean Baker, sfrutta l’opzione tecnologica per costruire uno stile visivo affascinante, attraverso una saturazione più alta di quella usuale, riconducibile alle estetiche del cinema

indipendente di area Sundance (dove il film è uscito in anteprima). Inoltre l’uso dell’iPhone ha avuto sul set un’ulteriore funzione, ovvero ridurre l’impatto del cast, in buona parte costituito da attori esordienti, con il dispositivo tecnologico: in altri termini, stare davanti ad un oggetto di uso quotidiano come il cellulare, è meno traumatico per chi recita che stare davanti al tradizionale, costoso e ingombrante apparato cinefotografico. Tutte le opere citate sono esempi di film che usano il cellulare come mezzo per generare le immagini, la cui destinazione finale (almeno nelle intenzioni) è il grande schermo. Rage (2009) di Sally Potter è invece un lungometraggio progettato esplicitamente per essere visto sui minischermi degli smartphone; inoltre, il film ingloba il cellulare nei processi produzione, distribuzione e consumo. Il cellulare è, infatti, parte integrante della storia narrata: un giovane blogger riprende delle interviste dietro le scene di una fashion house newyorkese, postando online i video senza chiedere il consenso dei soggetti ripresi. Il regista privilegia primi piani della testa, delle spalle o del viso, richiamando l’estetica in prima persona del cellulare, assicurando contestualmente una pulizia dell’immagine ottimale per la visione sugli schermi di piccole dimensioni dei cellulari.

Il first person shot, come scrive Eugeni (2013: 19), “rappresenta la trasformazione della soggettiva cinematografica (...) all’interno dei media contemporanei (...) una figura ubiqua e quasi onnipresente all’interno della galassia intermediale e post cinematografica che caratterizza la contemporaneità”. Se qui è il first person shot è ricondotto primariamente all’estetica del telefono mobile, la ricostruzione genealogica di Eugeni evidenzia la catena di innovazioni tecno-stilistiche di cui i cellulari fanno parte e che comprende la steadycam, le videocamere digitali portatili, le camere miniaturizzate (helmet, lipstick, combat, web

camera), le tecnologie di sorveglianza e i videogiochi giocabili in prima persona. Lo

studioso italiano rivendica al first person shot lo statuto di una figura espressiva, compiutamente postcinematografica, che nasce dalla combinazione delle estetiche proprie delle cinque innovazioni individuate, e che penetra massicciamente nei racconti audiovisivi del contemporaneo. Infine, lo studio del semiotico italiano stabilisce due tratti essenziali del first person shot, al di là della tecnologia che lo ispira e del prodotto digitale che lo ospita: in primo luogo, esso consente di includere “l’istanza responsabile della costituzione percettiva del mondo diegetico all’interno mondo diegetico stesso, nella forma di una sua relazionalità con i soggetti egli oggetti di tale mondo”; in secondo luogo, quest’istanza ha una “natura ibrida, instabile e reversibile”, muovendosi “tra un polo soggettuale e un polo oggettuale, ovvero tra una natura umana e una natura meccanica”

(Eugeni 2013: 21). Il mobile cinema adotta come modalità primaria di rappresentazione il

first person shot, incorporandone i mezzi stilistici che segnano una vigorosa discontinuità

rispetto alla soggettiva cinematografica: se questa si basava su un soggetto (anche implicito), di cui si assume il punto di vista, e un oggetto della visione, nel first person

shot sguardo umano e macchinico si fondono nell’occhio della camera.

Oltre al first person shot, vediamo in sintesi a quali ulteriori strategie di costruzione discorsiva ricorre il mobile cinema.

In primo luogo, esso predilige, come accennato per Tangerine, un rapporto intimo uno-a- uno tra attore e regista (che è anche operatore), che si rispecchia in un rapporto intimo tra personaggio e audience. In secondo luogo, l’estetica della camera a mano e della continuità di ripresa invocano sensazioni di autenticità e liveness. In terzo luogo, il mobile

cinema ricorre a una vibrante palette di colori, utilizzata soprattutto per gli sfondi.

Tuttavia l’uso di una composizione digitale basata su colori altamente saturati confligge con la verosimiglianza dell’estetica della camera a mano, poiché rivela un marcato intervento degli autori. In quarto luogo, occorre tener presente che la gamma di possibilità estetiche per il mobile cinema si espande costantemente grazie all’immissione sul mercato di nuovi modelli di smartphone in grado di offrire migliori prestazioni, maggiore definizione e una gamma di app per manipolare le immagini dinamiche.

La massiccia diffusione del tablet seguita all’avvento dell’iPad ha rimescolato il mediascape, sulla base di un’ulteriore spinta a produrre contenuti audiovisivi originali esclusivamente per la visione individuale sulla nuova generazione di dispositivi mobili. Si dischiudono opportunità uniche poiché il tablet e gli smartphone assommano, in un unico dispositivo tecnologico, il momento della distribuzione e della visione (consumo). Questa dualità è stata indagata da numerosi cineasti, interessati a sperimentare ed esclusi dai circuiti produttivi tradizionali per mancanza di budget. The Silver Goat (2012) è il primo lungometraggio progettato per essere visto esclusivamente su iPad ed è anche il primo ad essere stato distribuito su iPad, fondendo in un unico processo l’esperienza visiva e il supporto di distribuzione e fruizione. Inoltre, un dato di assoluta rilevanza del film è la particolare modalità rappresentativa: la narrazione in moto perpetuo, ottenuta con reiterati pianosequenza, è finalizzata a conservare una sensazione di mobilità costante, correlato delle vite dei protagonisti, immerse nei furiosi ritmi della metropoli londinese. Questa opzione estetico-narrativa assume anche una valenza di riflessione metaforica sullo statuto degli spettatori dell’era postcinematografica, essi stessi immersi nel flusso implacabile

delle attività mobili quotidiane, quasi sempre mediatizzate, e che, probabilmente, inseriranno in questo vortice esperienziale anche l’esperienza di visione del film su tablet. Ancor più interessante è il caso di Haunting Melissa (2013), realizzato dall’agenzia di comunicazione Hooked Digital Media esclusivamente per iPad e iPhone. Il film, definito dal produttore Neal Edelstein “a ghost story told in a whole new way” (Astle 2013), narra della scomparsa di una ragazza dalla fattoria, dove tempo prima sua madre era impazzita. L’opera è stata distribuita sulla piattaforma App Store della Apple, da dove poteva essere scaricata gratuitamente insieme alla app che ne consente la visione, in più video successivi, in un ordine apparentemente casuale. L’estensione temporale e la tempistica imprevedibile (il rilascio di nuovi video è comunicato tramite speciali notifiche audiovisive agli utenti Apple) con il tempo spingono la storia direttamente nelle vite degli spettatori, mentre il metodo di visione intima assicurata dal dispositivo (schermo tenuto tra le mani e uso di cuffie o auricolari) li trasporta in un dominio di marcata prossimità fisica agli avvenimenti narrati, il cui impatto sulla sfera affettiva risulta perciò ancora più potente. La storia, sviluppata con tecniche di narrazione in prima persona, è associata ad una serie di formati della comunicazione mediale, qui ri-pensati espressamente per il tablet, ma già parte delle grammatiche visive dell’horror e del mockumentary: conversazioni con webcam, video diaries, sessioni di instant messaging, filmati prodotti dai personaggi, footage da camere di sorveglianze, messaggi vocali. In Haunting Melissa un’altra strategia di rappresentazione pensata appositamente per il tablet è costituita da ciò che Edelstein definisce “dynamic story elements” e si basa sull’abitudine degli spettatori di ri-vedere le sequenze più angoscianti del film: ad una re-visione delle scene, infatti, compaiono (e scompaiono) riflessi spettrali nel video, apparizioni fantasmatiche diegeticamente giustificate dalle visioni dei personaggi. L’opera attiva così un altro livello di riflessione metamediale, ragionando sull’essenza fantasmatica della tecnologia, legata alle nozioni di voce disincarnata e telepresenza. Il materiale visivo rilasciato tramite le app può essere continuamente aggiornato e modificato con interpolazioni (appunto gli elementi dinamici del plot); si afferma così una forma di esperienza mediale paradossale, in quanto fondata sulla materialità del possesso di dispositivi costosi e forieri di uno status sociale (iPad e iPhone) e, contemporaneamente, sulla natura evanescente dei contenuti, soggetti potenzialmente a continue modifiche fuori dal controllo delle audience. La particolare struttura mediale di Haunting Melissa stimola gli spettatori a sperimentare un’esperienza mediale immersiva: in primo luogo essa si configura come un’esperienza di

audiovisione ad alto impatto sensoriale grazie alla fruizione sonora tramite auricolari e alla particolare disposizione del corpo rispetto allo schermo (tenuto spesso fra le mani); in secondo luogo, l’esegesi delle tracce disseminate nel racconto e l’interazione con elementi effimeri (apparizioni di spettri alla seconda visione, altri elementi dinamici della storia) stimolano gli utenti ad allestire un’attività cooperativa di interpretazione testuale che si sviluppa attraverso social network, pagine web e altri spazi del social Web. Tale attività si può tradurre nella manipolazione del flusso audiovisivo, scomposto in freeze frame, a loro volta disseminati, discussi e commentati online. Questa pratica va inserita nella storia delle forme di intervento del pubblico sulle immagini in movimento, originata dal desiderio di fermare il film, di trarne qualche elemento da “possedere” (fisicamente o virtualmente) e di privilegiare l’esperienza della contemplazione piuttosto che quella del flusso. Questa genealogia delle tecniche di manipolazione del flusso filmico, che qui ovviamente non possiamo compiutamente dispiegare, comprende la collezione di singoli fotogrammi delle pellicole originali, la diffusione di cartoline e altri formati cartacei che riproducevano immagini del film, il successo del primo piano (cfr. Doane 2003), le limitate opzioni offerte da videoregistratori, lettori e registratori DVD e Blu-Ray (isolamento di un frame,

zoom, variazione del colore e della definizione) e, infine, l’ampio spettro di opportunità

offerte dai mezzi digitali (fotoritocco, conversione dei formati, condivisione, commento, disseminazione, ecc.). I produttori di Haunting Melissa sembrano aver acquisito consapevolezza di questo bisogno culturale di appropriazione del film attraverso la manipolazione del suo flusso, tanto da aver introdotto, in una versione successiva della app, uno specifico comando di screen capture.

Se, anche nei due esempi citati di opere create appositamente per la fruizione su tablet e smartphone, l’espansione dell’esperienza filmica in esperienza mediale è un presupposto implicito, The Craftsman (2013), sviluppato da Portal Entertainment, esplicita questa trasformazione. Si tratta di un thriller per iPad che narra di un assassinio, persone scomparse e una misteriosa setta. Fruibile attraverso una specifica app, la storia, divisa in più capitoli cronologicamente orientati, struttura l’interazione mediale dello spettatore secondo principi fortemente immersivi: l’intero arco narrativo si sviluppa in cinque giorni, alimentando sensazioni di urgenza e pressione; lo spettatore occupa un ruolo decisivo nella narrazione, in quanto amico del protagonista, che ne chiede l’aiuto; la narrazione è sincronizzata con il calendario della vita reale e trasuda perciò nei ritmi del quotidiano (a partire dall’attivazione dell’app le temporalità del racconto e dello spettatore sono

uniformate); lo spettatore interagisce con testi, email e telefonate, elemento che configura in termini inquietanti l’esperienza spettatoriale conformemente ai tratti angosciosi del plot. Inoltre lo spettatore ha a disposizione in ogni momento una sorta di diario, che funge da bollettino degli ultimi avvenimenti e che gli consente di assimilare il racconto con maggiore attenzione. The Craftsman è un esempio molto interessante di engagement delle audience, fondato sulla valorizzazione sia delle loro competenze culturali – in particolare la conoscenza delle convenzioni del genere horror (richiamate qui da tematiche come il voyeurismo e la scopofilia, e da citazioni del cinema di Alfred Hitchcock) – sia delle loro competenze mediologiche (un elemento decisivo è la condivisione del mondo digitale con il protagonista, esperto informatico). Il dato decisivo è che questa operazione di

engagement sfrutta al massimo la tecnologia delle app (frammentazione del racconto in

diverse release, aggiornamento, distribuzione in tempo reale, ecc.) e l’assetto mediologico dell’iPad (portabilità, inclusione tra gli oggetti d’uso quotidiano, multimedialità, fruizione immersiva con auricolari, ecc.). Se in ognuno dei casi analizzati (The Silver Goat,

Haunting Melissa, The Craftsman) i creatori hanno progettato l’esperienza mediale

immersiva delle audience sulle caratteristiche del dispositivo, nel caso dei locative media il progetto spettatoriale si organizza intorno a una rete di risorse, on ed off line, spesso accessibile grazie allo smartphone (tramite le app richieste). Sintetizzando, i mobile film considerati si fondano sulla frammentazione, dispersione e riorganizzazione della visione filmica in senso stretto, che si ristruttura divenendo più immersiva (grazie alle peculiarità della fruizione audiovisiva su tablet) ma anche più estesa (per effetto dell’integrazione con altre esperienze mediali: email, telefonate, ecc.).

Outline

Documenti correlati