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Il museo che cambia

Capitolo 5 I luoghi della cultura: i muse

5.1 Il museo che cambia

Vanni Codeluppi e Alberto Abruzzese700 hanno indagato la recente evoluzione di cui è protagonista il mondo dei musei attraverso una scena chiave del film Batman (1992), ambientata in un museo di arte moderna701. I due studiosi leggono nella contrapposizione tra Batman e Joker la contraddizione tra tradizione ed avanguardia. Lo stesso Joker, definendosi un artista, si accanisce sulle opere del museo antecedenti all’epoca delle avanguardie storiche come fosse un esponente del movimento Action Painting; lanciando secchiate di colore, scolpisce un corpo umano vivente come se facesse della body art e gioca con il linguaggio. Rappresenta, dunque, le tendenze più attuali del mondo dell’arte che inevitabilmente coinvolgono anche le sue istituzioni, i luoghi in cui l’arte dimora. Joker «simboleggia in qualche modo anche l’annullamento della contrapposizione tra tradizione e avanguardia vissuta dalla società, la capacità di padroneggiare una cultura spettacolare e ipermediale che tende al superamento di questa contraddizione, quindi di gestire quella cultura del consumo dove conservazione e avanguardia sono già fuse insieme»702. In una società così mutata è inevitabile che cambi in modo radicale anche un’istituzione come il museo che, per la sua stessa sopravvivenza, ha bisogno di un pubblico. Quest’ultimo deve essere conquistato proponendo nuovi modi di vivere il museo. I grandi musei del mondo tendono ad abbandonare la loro caratteristica «natura di “cassaforte” per assumere una diversa presa sul pubblico»703. L’arricchimento degli spazi è dato dalla presenza di gallerie commerciali, dedicate a libri e oggetti relativi alle opere contenute all’interno delle sale, e dall’utilizzo di strumentazioni informatiche in grado di attirare il pubblico più giovane. Il loro cambiamento ha fatto parlare di “Museums as Entertainement” cioè «luoghi di delizia e di stupore com’erano i primi musei privati del Rinascimento: una scoperta del piacere dei sensi, capace di suscitare riflessioni, molto differente dalla scrupolosità didattica di molte istituzioni contemporanee, nelle quali il visitatore consuma più tempo a leggere scritti sull’arte che a

700 Cfr. V. Codeluppi, Lo spettacolo della merce, op. cit.; A. Abruzzese, Viaggi di ritorno. Saggi sulla comunicazione (1981-1993), Esculapio, Bologna, 1995.

701 Forse non è un caso che oggi il numero dei film e dei kolossal americani ambientati nei musei sia in aumento a fronte di una crescente importanza di questa istituzione. Ritroviamo i musei nei film diretti da Spielberg sui dinosauri, un museo di scienze naturali nel film Batman & Robin del 1997, un Ben Stiller alle prese con un museo che di notte si anima in Una notte al museo del 2007.

702 V. Codeluppi, Lo spettacolo della merce, op. cit. p. 146.

703 R. Berardi, Città e paesaggio, teatro della memoria, in A. Breschi (a cura di), Museinonsolo, Alinea Editrice s.r.l., Firenze, 2005, p. 63.

guardarla»704. Per coinvolgere il fruitore in un’esperienza totalizzante, si cerca quindi di curare e sviluppare sia l’esterno del museo che il suo interno.

I musei si tramutano in luoghi dove si producono effetti di natura spettacolare, grazie a tecniche sofisticate e ricostruzioni minuziose e verosimili di ambienti. A Inveray, in Scozia, un museo consente di rivivere l’esperienza di una prigione dell’Ottocento. Alle Earth Galleries del Natural History Museum di Londra i visitatori possono provare l’esperienza di trovarsi in Giappone durante un devastante terremoto. «Il progetto per il riallestimento del museo è, nel complesso, teatrale e al tempo stesso tecnologico. È anche un esempio di museo in cui il visitatore può essere spettatore, ma può anche diventare attore, interagendo in numerosi settori della mostra»705. Acqua, fuoco e ghiaccio sono ricreati attraverso un uso sapiente di materiali e illuminazioni che creano illusioni ottiche divertenti e dall’effetto stupefacente. Allestimenti ad alto contenuto tecnologico ricreano atmosfere che ricordano il nautilus di Verne o la macchina del tempo di George Wells.

Ludici e interattivi sono anche il museo della scienza di San Francisco, l’Exploratorium, e la Citè des Sciences et de l’Industrie di La Villette, inaugurata a Parigi nel 1986. Questi, insieme al Deutsches Museum di Monaco e allo Science Museum di Londra, mettono a disposizione dei visitatori strumenti informatici in grado di apprendere e sperimentare uno spazio dilatato. Adulti, bambini e gruppi possono restare diverse ore dentro la struttura interagendo attivamente con essa. Per molti versi ricordano alcuni caratteri della città: si estendono su diversi ettari e crescono costantemente di dimensione, propongono sempre nuove offerte, che vanno dalla distribuzione di padiglioni auditorium, aree di servizio e sperimentazione, a luoghi di apprendimento, di manipolazione informatica, di svago e di ristorazione.

Il panorama americano è ricco di musei la cui peculiarità è quella di essere non solo luogo di cultura ma anche di divertimento, perciò alcuni spazi affittabili all’interno di essi sono dedicati a feste, matrimoni, incontri di lavoro. Emblematico a questo proposito il complesso del Lied Discovery Children’s Museum a Las Vegas del 1991: l’architettura, i cui colori ricordano il deserto, insieme alla presenza di volumi inusuali (come quello a cono rovesciato dove si svolgono spesso feste di compleanno per i bambini) e l’offerta di numerosi servizi destinati al divertimento dei bambini lo connotano in maniera ludica. La manipolazione dello spazio all’interno dei musei può anche rispondere all’esigenza di dare vita a mondi immaginari. Ciò che scrive Abruzzese per le esposizioni universali diventa, verosimilmente, ciò che accade se si passeggia per esempio negli spazi del National Museum of emergine science and innovation di Tokyo ( Nihon Kagaku Mirai Kan): «La tecnica del colpo d’occhio è uno degli strumenti principali di questo spettacolo per annullare progressivamente la volontà dello spettatore, per atrofizzare le sue capacità individuali di

704 V. Newhouse, Toward a New Museum, New York, 1998, in A. Breschi (a cura di), Museinonsolo, op. cit. p. 63. 705 C. S. Bertuglia, F. Bertuglia, A. Magnaghi, Il museo tra reale e virtuale, Editori Riuniti, Roma, 2000, p. 120.

riflessione e costringerlo alla sua funzione sociale di pubblico. L’immagine, la disposizione temporale e spaziale di questa, il suo ritmo e colore, cancellano la coscienza sociale dell’individuo […] Il visitatore delle grandi esposizioni universali si trovava a esistere in uno spazio senza dimensioni e senza tempo»706. A Tokyo i musei sono particolarmente all’avanguardia sia per quanto riguarda gli apparati tecnologici sia per quanto concerne lo sviluppo delle strutture del settore museale pensate molto spesso per creare effetti di estraniamento psicologico nel fruitore.

Le comunicazioni multimediali raggiungono oggi livelli estremamente sofisticati nella resa di immagini, suoni, colori e riescono a riprodurre nel museo luoghi e ambienti lontani con alta capacità di coinvolgimento di pubblico, in autonomia alle disponibilità di oggetti in esposizione. Una delle ultime frontiere nell’evoluzione del museo è quella dell’«esperienza storica a effetti speciali tipo Jurassic Park»707. Grazie alla diffusione delle tecniche digitali applicate all’animazione, i musei paleontologici hanno riacquistato vitalità e sono stati catapultati nel circuito mediatico dal film Jurassic Park; questi musei, come quelli di Washington e New York, fanno parte di un sistema «al quale partecipano l’industria cinematografica Hollywoodiana, le trasmissioni televisive che spettacolarizzano la scienza, le industrie di giocattoli dislocate in Cina»708 che ne ha amplificato il fascino attrattivo. In essi si sono, inoltre, ampliati a dismisura i Dino-Shops le cui entrate sono notevoli grazie alla vendita di enormi quantità di giocattoli, pupazzi, libri, abbigliamento e altri gadget, tutti ispirati ai dinosauri.