Capitolo 2. YouTube: partecipazione, fama e relazioni nella video cultura digitale
5. Generi di UGC e generi della fama su YouTube
5.9 Gaming: l‘amicizia celebrificata
Secondo quanto stimato da Google, il 95% dei videogiocatori di tutto il mondo consulta YouTube per consigli, informazioni e anteprime riguardanti i videogame121. Negli ultimi cinque anni la piattaforma è diventata una parte integrante del consumo videoludico, tanto che gli UGC legati a questa attività hanno subito una crescita tale da avversare l‘egemonia dei contenuti musicali. Nel 2014 il videogame ―Minecraft‖ è stato la seconda keyword più cercata sul sito dopo ―music‖122
. Inoltre, da dicembre 2013 ininterrottamente fino ad ora (agosto 2015), il canale con più iscritti a livello mondiale è un canale di gaming, quello del venticinquenne svedese PewDiePie123. Con i suoi 38 milioni di seguaci, gli iscritti al suo canale sono più numerosi della popolazione del Canada. In cinque anni di presenza su YouTube, PewDiePie ha attirato quasi 10 miliardi di views, superando popstar internazionali come Katy Perry (6 miliardi) e Rihanna (7 miliardi); con le sole visualizzazioni dei video egli ha realizzato nel 2013 un guadagno stimato di 4 milioni di dollari124.
Alla stessa maniera in Italia il canale più seguito è quello del gamer Favij, nickname del ventenne torinese Lorenzo Ostuni. Anche l‘ascesa al successo del giovane youtuber è stata fulminante: in solo due anni ha ottenuto due milioni di iscritti al canale, pubblicato un libro con Mondadori e un album di figurine con l‘editrice Panini, recitato come coprotagonista nel film
Game Therapy e partecipato a innumerevoli eventi e fiere in cui è stato l‘ospite principale.
Come la scelta dell‘album di figurine lascia trasparire, Favij è diventato una star soprattutto presso i giovanissimi spettatori di YouTube, in particolare nella fascia di età 10-14.
Il caso di Favij non è affatto isolato. Il genere gaming domina infatti la classifica dei canali italiani con più iscritti125: a luglio 2015, 7 dei 20 canali più seguiti in Italia producono contenuti legati ai videogame, 4 sono produttori di media tradizionali (Rai, Warner Music Italia, Fedez, PulcinoPioTv), 4 sono creatori di contenuti comici (I Pantellas, Frank Matano, Scottecs, Daniele doesn‘t Matter), 2 vloggger (Yotobi, CutiePieMarzia), un how-to (Clio Make up), uno di video artistisci (Marcello Barenghi) e uno di prank (The Show). Il dato risulta significativo se
120 Modalità simile a quella dei protagonisti del celebre show Jackass (MTV 2000 – 2002). 121 <https://www.thinkwithgoogle.com/articles/youtube-marketing-to-gamers.html> 122 <http://www.reelseo.com/most-searched-keywords-youtube-minecraft/> 123 <https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_the_most_subscribed_users_on_YouTube> 124 <http://www.wsj.com/articles/youtube-star-plays-videogames-earns-4-million-a-year-1402939896> 125 <http://ytmagazineitalia.blogspot.it/2015/07/classifica-degli-youtuber-italiani-con.html>
si considera come nel 2012 figurava soltanto un utente gameplayer (Melagoodo) fra i primi cinquanta canali italiani126.
Figura 15, la classifica degli youtuber con più iscritti a Luglio 2015, fonte: YT Magazine Italia
In che modo è possibile spiegare il successo di tale genere di contenuti, soprattutto considerando che esso è stato praticamente assente, o totalmente marginale, nei primi cinque anni di esistenza di YouTube? Il dato fondamentale da mettere in evidenza è che la sinergia fra videogiochi e YouTube ha originato un nuovo format di intrattenimento, quello che ha preso il nome di let’s play o più genericamente gameplay. Tale sotto-categoria dei contenuti legati al
gaming è riuscita ad intrecciare l‘estensione sempre più capillare dei videogame fra le fasce di
consumo più disparate (Rossi 2009, Rossi 2010), con le forme di spettacolarizzazione dell‘intimità tipiche di YouTube. Esso ha trasformato l‘atto del guardare i giocatori da un tipo di godimento vicario, passivo e gerarchicamente inferiore all‘attività del gioco vero e proprio, a un nuovo genere di intrattenimento connesso, mediatizzato e globalmente disponibile.
Su YouTube si possono trovare sei tipi principali di video legati al gaming, ossia
recensioni, walkthrough, speedrun, machinima, glitch e let’s play127. Fra queste modalità, solo
126
<http://www.nonconvenzionale.it/canali-italiani-youtube-piu-visti/>
127
La recensione è formalmente un vlog, per cui essa non va a definire una categoria a parte di contenuti video. La critica amatoriale e semi-professionale di videogame è presente stabilmente sulla piattaforma sin dalla sua origine. Una delle prime celebrità di YouTube è stato infatti James Rolfe, più comunemente conosciuto come Angry Video
quella dei let’s play costituisce una pratica video precipua della piattaforma e del tipo di socialità che essa tende ad instaurare. Come nei walkthrough e negli speedrun, nei video let’s
play l‘utente si riprende mentre gioca. A differenza di questi, tuttavia, il fine non è
nell‘illustrazione del prodotto o nell‘ostentazione di abilità videoludiche, ma quello di presentare la propria esperienza soggettiva di gioco. Il focus è cioè posto nel fornire un intrattenimento al pubblico basato sull‘espressione del proprio divertimento nel giocare, commentando con uno stile più umoristico che informativo ciò che avviene sullo schermo. La situazione a cui si paragonano più frequentemente i video let’s play è quella del ―videogame a casa di amici‖, come esposto dalla definizione data dal Let’s Play Archive: «imagine going round to your friend‘s house after school and watching them run and jump around madly in Sonic 2 for a while»128. A sostanziare l‘attrattiva di tali video non è pertanto la fruizione vicaria del videogame, quanto la partecipazione ad un contesto, amicale a cui si accede tramite la connessione con l‘esperienza del player. Uno dei motivi di successo dei let’s play sta proprio nel loro essere inesauribili: se fare due recensioni del medesimo gioco ha poco senso, lo stesso non vale con il gameplay, il quale offre un‘esperienza evenemenziale ogni volta differente, perché basata su un clima affettivo in cui il videogioco è solo uno degli elementi definitori.
Altro motivo di successo sta nel loro offrire uno dei pochi intrattenimenti anti-competitivi oggi disponibili. Nel suo saggio I Giochi e gli Uomini del 1958, Roger Caillois descrive lo spirito ludico dell‘umanità attraverso quattro forme distinte di giochi: agon, il gioco competitivo il cui fine è primeggiare sull‘avversario, alea, il tipo di gioco in cui ci si abbandona al caso, come nell‘azzardo e nelle lotteria, mimicry, il gioco basato sull‘impersonificazione e sull‘imitazione dell‘altro, come con la maschera carnevalesca e il ―gioco del dottore‖ dei bambini, e infine illinx, i giochi che si basano sulla ricerca della vertigine e sull‘abbandono a forze esterne incontrollabili, al fine di «[...] distruggere per un attimo la stabilità della percezione e far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico. In tutti i casi, si tratta di accedere a una specie di spasmo, di trance o smarrimento che annulla la realtà con vertiginosa precipitazione» (Caillois 1981, p. 60). Sebbene la cultura digitale ami narrarsi nel
Game Nerd, specializzato in recensioni comiche di vecchi videogame dalla qualità scadente. I video walkthrough riprendono una sessione di gioco a fine dimostrativo, per puntare l'attenzione su determinati dettagli, istruire lo spettatore su come superare un certo livello o semplicemente per dare un'anteprima del gioco a chi ne sta valutando l'acquisto. Essi sono quindi identificabili a metà fra il tutorial e l'unboxing, inserendosi pertanto nella categoria di video how-to. Anche gli speedrun riprendono una sessione di gioco, ma con il fine di mettere in scena l'abilità del giocatore. Come il nome suggerisce, essi si svolgono nella modalità ―corsa contro il tempo‖, ossia cercando di finire uno livello o un intero gioco in un tempo limitato. I video speedrun non sono affatto una novità di YouTube: già dagli anni ottanta, fra alcune comunità di appassionati di videogame, era in uso la pratica filmare intere partite in cui si stabiliva un punteggio record, inviando poi le VHS a giudici designati che ne stabilivano la legittimità. Come per i video di speed drawing, essi pongono l'accento sull'esposizione di una capacità fuori dall'ordinario. I machinima, crasi delle parole ―machine‖ e ―cinema‖, sono video di animazione, solitamente di genere comico, creati utilizzando il motore grafico di popolari videogame. Più che come video di gaming, essi sono definibili come forme di ―marionettismo digitale‖, con cui gli utenti espandono gli universi narrativi dei videogiochi. I glitch-video rappresentano il corrispettivo degli YouTube moment applicati all'architettura dei videogame. Essi sono cioè raccolte di errori nella visualizzazione grafica del gioco, come personaggi che si deformano in maniera anomala, movimenti sbagliati o mutamenti improvvisi dello scenario. Il piacere che essi stimolano è legato al doppio filo della scoperta della ―chicca‖ nascosta e dell'effetto ilare dell'errore grossolano.
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segno della collaborazione e dell‘apertura delle possibilità di partecipazione, essa è anche una cultura dove l‘agon si fa ubiquo, in cui l‘estensione della quantificazione ad ogni attività quotidiana ne segna l‘ingresso nel regime della comparazione. Se l‘agonismo pone a suo fondamento i valori della velocità, della concentrazione, dell‘esibizione del talento e della professionalità, i let’s play schierano un set di valori opposti, quali l‘umiltà (se non addirittura l‘incompetenza), l‘amatorialità, la distrazione, la perdita del controllo e l‘abbandono all‘emotività. Tratto comune a molti gameplayer è infatti il ricorso a reazioni esagerate, spasmodiche, rumorose, con le quali si puntellano sia i momenti di esultanza che quelli di collera. All‘origine del successo di Favij, ad esempio, stanno proprio le sue iperboliche reazioni di spavento nel mezzo dei giochi di genere horror129.
Rispetto poi al gioco competitivo in cui i climax sono rappresentati dalle vittorie, qua a concentrare l‘attenzione del pubblico sono le morti rocambolesche del protagonista, i suoi errori e fallimenti. In tal senso di abbandono i video di let’s play si avvicinano ad una logica dell‘illinx più che a quella dell‘agon. In essi vige il rilascio, la rottura del contegno, la regressione infantile e l‘emozione non mediata. Il gioco, più che una sfida, rappresenta qui il retroscena per eccellenza, una chiave d‘accesso a uno spazio liminoide (Turner 1986, Gemini 2003), in cui alle relazioni basate sullo status e il confronto, succede l‘esperienza dello stare insieme in modo omogeneo, simpatetico e non strutturato.
Il let’s player non invia messaggi, non critica, non esprime opinioni o emozioni negative e non esibisce talenti, ma si mostra soltanto come un amico o un fratello maggiore che tiene compagnia al pubblico, videogiocando o riprendendo di momenti di ―cazzeggio‖ quotidiano. Accanto al let’s play vero e proprio, infatti, si è imposta fra tali youtuber l‘usanza di fare video di challenge. Le challenge sono piccole sfide fra amici, come la gara a chi mangia più velocemente un cibo disgustoso, la gara a tenere il maggior numero di caramelle gommose in bocca o a non ridere di fronte a dei video divertenti. Lo scopo, ancora una volta, non è la competizione, ma quello di fornire un‘occasione di convivialità video-mediata.
L‘aspetto paradossale del gameplay è che la condizione della costruzione di tale spazio affettivo di non-confronto consiste proprio nella celebrità dello youtuber. Il fatto cioè che esista un dislivello di visibilità fra membri del pubblico e performer è ciò che rende possibile la trasformazione della convivialità da banale evenienza a spettacolo che attira milioni di utenti; è dapprima necessaria l‘instaurazione di una piccola distanza affinché si possa mettere in scena la quotidianità.
Man mano che il let’s player acquista fama, la videocamera lo segue progressivamente in una pluralità di ambiti quotidiani. Egli comincia a presentare gli amici, la ragazza, i famigliari, nonché gaffe ed errori nella ripresa dei video. Inoltre, attraverso la notorietà, la cerchia amicale esibita è sempre più composta da altri youtuber celebri, con i quali di condividono viaggi, cene
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Sul suo profilo si legge ad esempio: «Sono un Let's Player, ed il mio unico e solo obiettivo è quello di farvi divertire! […] Se vi piace deridere la gente che si spaventa facilmente, beh, qui siete nel posto giusto!». <https://www.youtube.com/user/FavijTV/about>
e giornate in compagnia. Se si prende ad esempio St3pny130, uno dei let’s player italiani più famosi, già dai titoli dei video più popolari risalta una preminenza della dimensione del ―cazzeggio‖ su quella del vero e proprio gameplay: ―ST3P VS. FOOD – 6.5 KG DI ANGURIA‖, ―LA MIA RAGAZZA MI TRUCCA‖, ―SCHERZO TELEFONICO AD ANIMA‖131, ―PAURA E DELIRIO IN HOTEL‖, ―ANIMA VS. SURRY NUDO‖. In questi
video non si mostra quel tipo di intimità tipico della cultura confessionale (Matthews 2007); la quotidianità messa in scena dai let’s player non è quella dei dettagli intimi e delle emozioni private, ma, in linea con il loro intento ludico, quella del trastullo frivolo fra compari. La celebrità, in sostanza, marca il passaggio da let’s player ad ―amico professionista‖, per cui il tipo di intrattenimento che egli fornisce passa dalla messa in scena del proprio divertimento di fronte al videogame, alla messa in scena del divertimento di ogni giorno.
Sebbene questo sia al momento il registro espressivo dominante della celebrità su YouTube Italia e il gaming sia odiernamente la singola categoria con maggiore capacità di attrazione sul pubblico giovanile, le critiche a questo stato di cose sono tutt‘altro che assenti. La stessa frivolezza e semplicità che fa dei let’s play un prodotto così capace di connessione, è spesso presa di mira come totale mancanza di contenuti, fantasia e dedizione. Soprattutto da parte degli youtuber che sono da più tempo sulla piattaforma, a tale genere è imputata la responsabilità di avere rovinato la community italiana di YouTube, limitandone la creatività e l‘apertura, in favore di un appiattimento della produzione sulla domanda di un audience sempre più giovane132.
Il gaming e in particolare i video let’s play hanno senza dubbio trasformato negli ultimi tre anni il volto di YouTube. Dal punto di vista della presente ricerca è importante far risaltare come il loro divenire egemonici corrisponda all‘avanzare di un nuovo regime della fama online. Questa non ha più a che fare con l‘improvviso successo di video virali, ma con un rapporto continuativo che trasforma la quotidiana banalità in una amicizia asimmetrica mediata.