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Prank ed esperimenti sociali: la domesticazione del public shaming

Capitolo 2. YouTube: partecipazione, fama e relazioni nella video cultura digitale

5. Generi di UGC e generi della fama su YouTube

5.8 Prank ed esperimenti sociali: la domesticazione del public shaming

Fin dai suoi primi periodi il web è stato particolarmente ricettivo alla circolazione di scherzi e bufale. Complice la difficoltà imposta dalla comunicazione testuale computer-

mediated di ricostruire intenzioni e contesti comunicativi, la manipolazione burlesca è diventata

una delle cifre caratteristiche del folklore digitale (Blank 2013). Prima ancora di YouTube e delle piattaforme social, numerosi video e file audio di scherzi hanno circolato fra siti, software

peer-to-peer o tramite la trasmissione bluetooth fra cellulari. In Italia la primissima mitologia di

personaggi legati a Internet è costituita proprio da vittime di scherzi telefonici, diventati famosi per le loro reazioni esasperate e blasfeme109. YouTube è ora popolato da una vasta serie di scherzi condotti pubblicamente o in setting casalinghi110. Obiettivo di tali scherzi può essere quello di spaventare la vittima, di metterla in imbarazzo, di stimolare la perdita del suo contegno o di far emergere dei comportamenti ordinari, che osservati nella cornice del video, palesano i sottintesi che strutturano la vita quotidiana. I primi tre obiettivi sono propri dei prank, mentre l‘ultimo è identificativo di quelli che vengono comunemente chiamati esperimenti sociali.

La differenza fra prank ed esperimenti sociali è a volte labile ma significativa. Il successo del prank dipende dalla capacità di indurre nel bersaglio emozioni sgradevoli (paura, rabbia, imbarazzo, apprensione, sconcerto) o di metterlo in una situazione in cui il suo comportamento apparirà a posteriori come ridicolo. Spesso si tratta dell‘induzione di uno stimolo dal risultato univoco, come nei popolari scare prank in cui ci si limita a spaventare le persone ponendole di fronte ad esseri mostruosi o situazioni paranormali111. La perdita di controllo dovuta allo spavento è invero uno degli effetti più ricercati e potenzialmente virali in rete, come si nota ad esempio nella popolarità degli scary maze112, diffusisi prima ancora dell‘avvento di YouTube già

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Fra questi, il bidello aquilano Mario Magnotta e il benzinaio di Cesenatico Tiziano Lugaresi sono divenuti loro malgrado delle celebrità della rete, a cui sono stati dedicati remix musicali, suonerie e, nel caso di Magnotta, persino una via intitolata nella sua città natia.

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Tanto che esistono anche show televisivi come Pranked (MTV, 2008 – 2012), costruiti interamente sul commentare questo tipo di filmati presenti su YouTube.

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Il video più virale del 2014 (quello cioè che ha accumulato più visite nel singolo anno) è stato ad esempio lo scare

prank Mutant Giant Spider Dog dello youtuber polacco Sylwester Wardega. Il video riprende di nascosto la reazione

di spavento delle persone di fronte a un fittizio ragno gigante, costruito mettendo attorno al cane di Wardega un costume da tarantola. Fonte:

<http://www.theguardian.com/technology/2014/dec/09/youtube-biggest-hits-2014-mutant-spider-dog>

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Questi sono video in flash o presentazioni power point che invitano a svolgere un'attività che richiede la concentrazione su un punto dello schermo, per poi far apparire improvvisamente un'immagine terrificante accompagnata da rumori forti. Se in una prima fase gli scary maze venivano inviati via mail per sottoporli ai

dal 2002.

In altri popolari video di pranking le persone vengono sottoposte a invadenti comportamenti di sconosciuti che vanno dalle improvvise proposte di matrimonio113 ai peti in pubblico114. Il piacere principale dello spettatore è quindi quello del Schadenfreude, vocabolo tedesco che sta ad indicare il divertimento di fronte alla sofferenza altrui (Smith 2013), e del

Fremdschämen, ossia il provare imbarazzo per l‘altro essendo al contempo sollevati dall‘essere

al sicuro dalla vergogna, del tipo ―per fortuna che non sono al suo posto‖.

Gli esperimenti sociali mettono invece alla prova le reazioni più comuni delle persone, posizionandole di fronte a piccoli dilemmi morali concreti che riguardano la sessualità, il razzismo, l‘infanzia e i confini della sfera intima. Alcuni dei quesiti più famosi comprendono ―accenderesti la sigaretta a un bambino?‖115, ―libereresti un uomo in manette?‖116, ―toglieresti

l‘alcool a una ragazza incinta che si ubriaca?‘‖117. L‘intento paventato da questo tipo di video è quello di accompagnare la componente di intrattenimento comico a una forma di micro-

sociologia virale, in modo da fornire occasioni di riflessione sui più diffusi stereotipi e

condizionamenti sociali che riguardano le quotidianità urbana. Non a caso gli esperimenti

sociali sono un format nato negli Stati Uniti, patria dell‘etnometodologia di Harold Garfinkel e

dello psicologo sociale Stanley Milgram, i cui controversi esperimenti sull‘autorità e l‘aderenza alle regole (Milgram 2003) hanno avuto un impatto mediatico decisivo, tanto da ispirare numerosi film, reality show e serie televisive. Nella maggior parte dei casi, però, l‘etichetta ―esperimento‖ è usata dagli youtuber più in senso legittimante che per indicare un effettivo

conoscenti, con YouTube essi hanno dato adito a innumerevoli reaction video che riprendono i malcapitati nel momento dello shock.

113 <https://www.youtube.com/watch?v=4vqio5_lWIU> 114 <https://www.youtube.com/watch?v=KBARvn3eJuo> 115 <https://www.youtube.com/watch?v=kxIKZm79JmY> 116 <https://www.youtube.com/watch?v=Dh7jveniLfg> 117 <https://www.youtube.com/watch?v=G_z4yeYgHiU>

processo sperimentale. Nei video non si fa infatti alcun accenno alla replicabilità, alla scelta del campione, al conteggio dei casi e alla discussione dei risultati. La maggioranza delle volte prank ed esperimenti sociali non vengono nemmeno distinti nettamente dai creatori, i quali li percepiscono semplicemente come una maniera di creare video divertenti. In una intervista posta ai due più noti canali YouTube italiani dedicati alla categoria – i TheShow e i Relative – si legge ad esempio:

Intervistatore: Un modo per divertirsi o per analizzare il comportamento umano? TheShow: Nessuna pretesa di scientificità. Il comportamento umano è divertente. Semplice. Relative: Noi lo vediamo più come un modo per divertirci, YouTube è questo, divertimento. Poi, ovviamente, se grazie ai nostri video è possibile capire come funzionano gli esseri umani tanto meglio118.

Sia nei prank che negli esperimenti sociali il nocciolo dell‘intrattenimento è quindi costituito dall‘osservazione della reazione delle persone ad una situazione fuori dall‘ordinario messa in scena per l‘occasione, di cui esse non riconoscono la natura costruita. Si tratta quindi di un tipo di spettacolo basato a vari gradi su un dislivello di potere, in cui i perpetratori hanno maggiore capacità delle vittime di definire la situazione sociale nella quale si trovano, in quanto hanno accesso alle informazioni riguardanti la sua sceneggiatura.

Nei termini dell‘analisi dei frame di Goffman (2001) si tratta quindi di una trasformazione del framework primario attraverso un frame di fabbricazione. Secondo Goffman ogni situazione sociale implica che i partecipanti coinvolti comprendano il framework

primario in cui sono inseriti, nel senso che essi possiedono una descrizione minima di quello

che sta succedendo, del tipo ―l‘essere in una classe ad ascoltare una lezione‖ o ―essere coinvolti in uno scontro verbale‖. In tal modo l‘individuo dà senso ad una attività altrimenti priva di significato, formando congetture su cosa è accaduto precedentemente e su quali sono i possibili eventi futuri che da questa si possono dipanare. Tuttavia, le situazioni sociali si prestano raramente a una definizione univoca dei partecipanti, presentandosi il più delle volte come un coacervo di diversi frame intersecati. La cornice primaria può infatti subire secondo Goffman due tipi di trasformazioni: la messa in chiave o keying e la fabbricazione. Nel keying i partecipanti alla situazione hanno tutti egualmente accesso all‘informazione che c‘è stato un cambio di frame, per cui un gruppo di persone può recitare per un cortometraggio la parte della classe durante l‘ora di lezione, essendo al corrente che non si tratta di una vera lezione. Cerimonie, gare, prove di evacuazione e momenti di fantasticheria sono tutti casi di messa in chiave comuni alla nostra cultura. La fabbricazione, invece, implica un‘asimmetria informativa, per cui almeno uno dei partecipanti alla situazione possiede una conoscenza sbagliata rispetto all‘attività in atto, non essendo al corrente della trasformazione di frame intercorsa. Nella fabbricazione c‘è quindi uno sforzo intenzionale di uno o più individui a mantenere nell‘altro la falsa percezione di quello che sta succedendo, per cui chi è a conoscenza dell‘inganno – i fabbricatori – si distingue da chi ne è ―contenuto‖ (Goffman 2001). I tipi di fabbricazione

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possono essere posti su un asse benignità/sfruttamento: fra i primi ci sono le trasformazioni del

frame che non comportano necessariamente un danno alla persona, come un compleanno a

sorpresa, uno scherzo innocente o la partecipazione ad una osservazione partecipante coperta; dall‘altro lato troviamo tutta la gamma di inganni, truffe e complotti che vanno a discapito del contenuto nella fabbricazione.

Gli atti di pranking si collocano in una posizione mediana, in quanto necessitano che si provochi un disagio ―controllato‖ nel bersaglio, per poi concedere un rilascio della tensione nel momento di svelamento della fabbricazione. La ripresa video dei prank mostra però come l‘azione dei media di massa prima, e di quelli digitali poi, e la miniaturizzazione dei dispositivi di ripresa, complichino notevolmente le normali dinamiche di fabbricazione degli scherzi tradizionali. Amplificando a un vasto pubblico di testimoni la possibilità di guardare senza essere guardati, essi introducono nell‘inganno un numero imprecisato di complici passivi. Si tratta di una evenienza difficilmente congetturabile per le quotidiane definizioni del framework primario, ma che ciononostante i media elettronici hanno introdotto come possibilità: l‘essere il contenuto di una fabbricazione non solo di fronte ai compresenti, ma anche in presenza di un‘audience invisibile di sconosciuti.

Il potenziamento dello sguardo offerto dai media si accompagna inevitabilmente alla ridefinizione di cosa significhi essere guardati, alle paure riguardanti la perdita di controllo sulla propria immagine e soprattutto a un nuovo statuto dell‘umiliazione pubblica, le cui conseguenze, connotati e varietà di risposte emotive sono ancora difficili da delineare (Ronson 2015). Nel dicembre 2012, ad esempio, ha avuto un notevole riscontro mediatico la vicenda di Jacintha Saldanha, infermiera britannica suicidatasi dopo essere stata vittima di uno scherzo radiofonico, in cui due dj australiani, impersonando il re e la regina di Inghilterra, hanno portato l‘infermiera a rivelare informazioni mediche relative alla Famiglia Reale. Tale episodio mostra come con l‘apertura al pubblico dei media connessi, la messa in ridicolo della vittima superi la durata dello scherzo, laddove questa rimane imputabile del comportamento tenuto.

Sebbene gli scherzi abbiano accompagnato l‘umanità sin dal momento in cui essa ha compreso come manipolare le aspettative dei propri simili, essi assumono di volta in volta forme specifiche del tempo. Nella loro banalità quotidiana, essi riescono a parlare dei mutevoli regimi scopici che caratterizzano ogni epoca, in quanto alla loro base giace sempre un confine fra chi vede e definisce la situazione e chi è visto ed è contenuto nell‘inganno. Se, per dirla con Bergson, la persona diventa ridicola quando è incapace di osservarsi come gli altri la osservano, cioè quando ―si rende invisibile a se stesso mentre è visibile a tutti‖ (Bergson 1993, p.12), ogni messa in ridicolo descrive un particolare apparato di visibilità. Le modalità con cui avvengono gli scherzi lasciano perciò trasparire le ansie riguardanti il modo in cui appariamo e le forme di sorveglianza che caratterizzano ogni momento socio-tecnologico.

Non è forse un caso che la celebre trasmissione Candid Camera – il parente televisivo più prossimo agli odierni prank – sia in assoluto uno dei programmi più longevi della TV. Creato nel 1947 come trasmissione radiofonica da Allen Funt, psicologo di formazione, e importato

l‘anno successivo in televisione, Candid Camera ha accompagnato per quasi settant‘anni il progressivo addomesticamento degli spettatori di tutto l‘Occidente all‘eventualità di poter essere l‘oggetto di un dispositivo di ripresa nascosto119. Secondo Clissold (2004), la celebre trasmissione sarebbe nata specificamente in risposta al clima culturale della Guerra Fredda, periodo in cui la sorveglianza tecnologica alimentava angosce generalizzate non molto distanti da quelle che identificano l‘attuale surveillance society (Lyon 2001). In tale momento, gli scherzi orchestrati da Allen Funt, sono riusciti a trasformare la costante paranoia di essere monitorati da un soggetto invisibile – sia esso il nemico o la propria stessa nazione – in uno spettacolo per famiglie di grande successo:

Il famoso slogan dello show ―Smile! You‘re on Candid Camera‖ non segnalava soltanto il momento della rivelazione comica dell‘esposizione della telecamera nascosta; esso funzionava anche nel senso di un‘ingiunzione ideologica allo smettere di preoccuparsi rispetto all‘essere osservati nel clima della sorveglianza che ha caratterizzato la Guerra Fredda (1945-1991). All‘ombra della Minaccia Rossa, trasformando momenti registrati di invasione della privacy in momenti di intrattenimento approvato e condiviso (almeno in senso retrospettivo da parte dei sorvegliati), il programma di Funt aiutò a ridurre il l‘ansietà della sorveglianza del pubblico. Inoltre, Candid Camera stabilì un nuovo standard industriale nel cogliere i momenti meno controllati dagli individui usando un dispositivo non intrusivo, aiutando così a rinforzare e perpetuare una ―poetica del reale‖, estetica con la quale i recenti reality show sono fortemente indebitati (Clissold 2004, p. 33, traduzione mia).

Prank ed esperimenti sociali continuano a familiarizzare il pubblico con l‘evenienza della

sorveglianza, in particolare nella sua configurazione laterale (Andrejevic 2005) o partecipativa (Albrechtslund 2008), in cui il controllo avviene reciprocamente fra pari più che da parte di un unico soggetto panottico istituzionalizzato. In particolare tali scherzi lavorano proprio sulle inquietudini più attuai legate alla sorveglianza, quali la reputazione sociale, l‘umiliazione pubblica e la perdita della faccia. L‘umiliazione accompagna ora un gran numero di pratiche che avvengono su Internet, alcune delle quali non necessariamente negative, come la vigilanza su figure pubbliche e sulle trasgressioni dello spazio civico. Tuttavia, come sostiene Solove (2007), Internet trasforma in maniera significativa i processi che mettono in forma la reputazione sociale, laddove informazioni che erano un tempo sparpagliate, localizzate e temporanee, sono ora durature e ricercabili. Ciò comporta una notevole pericolosità dell‘Internet shaming, in quanto esso è permanente – perché si lega alla traccia digitale lasciata dalla persone – sproporzionato – laddove gli accusatori possono rapidamente mettere in minoranza la vittima – manca di un giusto processo e può prendere di mira bersagli per vendetta

o bullismo, senza che questi abbiano avuto colpe effettive (Solove 2007).

Il pranking fornisce allo spettatore dosi omeopatiche di umiliazione. A differenza della classica candid camera, in cui i fabbricatori rimangono invisibili al pari della telecamera, non rompendo mai l‘asimmetria con la vittima, i fautori di prank ed esperimenti sociali mostrano il loro volto, umiliando spesso loro stessi insieme ai bersagli. Su un lato ciò mette in mostra come

119 Nelle sue varie derivazioni il format è tutt'ora trasmesso in più di 100 paesi in tutto il mondo. In Italia esso è stato

chiunque può essere colto in comportamenti stupidi o disdicevoli senza che questo si traduca in uno stigma duraturo. Il fautore dello scherzo riesce anzi a trasformare l‘azione vergognosa, imbarazzante, socialmente indesiderabile, in un processo di connessione con il pubblico, divenendo una celebrità dell‘auto-umiliazione120. Dall‘altro lato, però, esso naturalizza lo scherno e la perdita della faccia a possibilità sempre presente sullo sfondo dell‘esperienza quotidiana del farsi media, dalla quale nessuno può dirsi completamente al sicuro

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