Davide Borra
rattive, applicazioni adattive per il proprio palmare, spazi comuni con proiezioni 3D, spazi dedicati ai bambini, ai diversamente abili, agli stranieri e così via. L’offerta di informazione culturale deve divenire ‘adattiva’, ed il gestore dell’exhibit ha l’esigenza di mo- tivare l’interesse del visitatore fin da quando è ancora in casa, at- traverso un sito web pro-attivo e, possibilmente fare in modo che egli divenga un fan del museo, veicolando buoni commenti sui social network, una volta tornato a casa.
Ed il 3D? A cosa può tornare utile?
In questo genere di contesto, il ruolo del 3D9 ha assunto quali-
tà comunicative di tutto rispetto, divenendo non più soltanto un medium visuale, quanto un am- biente immersivo collaborativo totalmente sintetico oppure so- vrapposto alla realtà10.
Può acquisire una responsa- bilità maggiore nel diventare il contesto informativo dentro cui si rinegoziano i significati dell’in- formazione che viene proposta e questo territorio può mutare esso stesso in tempo reale, a causa degli interventi interni o esterni di altri esploratori. Siamo nel pieno del virtuale 2.0 e già ci stiamo affacciando al 3.0 in cui inizia il contributo della cibernetica. Questa collaborazione tra utenti
Fig. 1 Una villa palladiana in 3DMetaversity, una grid di Open Simulator usata da studenti di Architettura. Si notano l’Ambient Occlusion, le ombre proprie e portate, calcolate in tempo reale
Fig. 2 Screenshot di un ambiente naturale su SL e OS
Fig. 3 Specifici plug-in permettono di pilotare il proprio avatar in SL e OS con sistemi di tracking come la Kinect e simili. Si pilota l’avatar col movimento del proprio corpo
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reali, virtuali ed automi è quella che, in tempi recenti, Pierre Levy riconosce nell’”intelligenza col- lettiva”11 e successivamente De
Kerkhowe declina in “intelligenza connettiva”12, puntando il dito sul
medium tecnologico come luogo in cui avviene la somma dell’e- sperienza e pertanto acquisisce la forma di un’estensione globale dell’intelligenza personale.
Se facciamo un rapido con- fronto del livello evolutivo delle principali tre categorie di compu- tergrafica rivolta alla trasmissione culturale (video, applicazioni re- al-time, applicazioni di AR) pos- siamo costruire una relazione tra alcune variabili interessanti: - la costante maggior capacità di veicolazione di contenuti 3D da parte di dispositivi sempre più piccoli e sempre più “portatili”, mobili e personali;
- la possibilità sempre più estesa di usare contributi 3D interattivi; - la possibilità di usare stereosco- pia/autostereoscopia;
- la possibilità di aumentare la re- altà con contenuti 3D;
- la possibilità di interagire con gestualità naturale, priva di me- dium indossabili i contenuti e sce- nari 3D;
- la possibilità di essere sempre un po’ più immersi negli envi- ronment virtuali e sempre un po’ più in scala reale;
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modo collaborativo il 3D, in ses- sioni condivise con altri utenti; - la possibilità di generare auto- nomamente nuovi contenuti gra- zie a strumenti semplici;
- la possibilità di ricevere e tra- smettere dati connessi ad una qualche rete telematica gratuita e sempre più persistente in termini geografici e di potenza. Quindi, in sostanza, è evidente la ten- denza ad avere a che fare con qualche genere di applicazione in computergrafica 3D, ovunque nel mondo, attraverso una mol- teplicità di canali ed in modalità pro-attiva: la multicanalità 3D- 3.0, appunto.
Esiste una tecnologia che già permette tutto questo? Si potrebbe descrivere come un potente engi- ne 3D interattivo on-line, di tipo
collaborativo e con diversi gradi di immersività, con contenuti gene- rati dagli utenti e linguaggio di svi- luppo open in grado di generare drivers per ogni genere di device multipiattaforma. In effetti stiamo descrivendo i “metaversi” o “mon- di virtuali” che dir si voglia.
Oltre al più noto Second Life (SL) vi sono più di 200 mondi virtuali attivi e, tra questi, è di in- teresse Open Simulator (OS), la piattaforma open&free basata sulla stessa architettura software di SL e sugli stessi viewers, ma
libera da costi e soprattutto rivol- ta maggiormente al mondo della
libera produzione di add-on ed
alla ricerca.
Tra i principali aspetti positivi vi è la possibilità di ‘entrare den- tro’ gli spazi creati, percependo i volumi architettonici e gli oggetti attraverso il costante rapporto di- mensionale che si instaura tra il proprio avatar e lo spazio percor-
so e condiviso.
La vista ‘in soggettiva, unita- mente alla possibilità della stere- oscopia e della visione su grande schermo, rende immediatamente disponibile una piattaforma semi- immersiva di tutto rispetto. Per tutti coloro che hanno a che fare con le discipline conformative dello spazio (architettura, design, territorio, edilizia, etc..) un meta- verso è uno strumento altamente performante e soprattutto econo- mico.
Le performances si possono valutare:
- nella facilità di creazione ed editazione delle geometrie e delle textures;
- nella possibilità di importazione in OS di modelli 3D generati da software esterni;
- nella facilità di creazione ed edi- tazione di tutti gli elementi estetici degli avatar quali la forma, l’appa-
renza, i corredi estetici;
- nella potenza degli script di pro- grammazione delle azioni associa- bili agli oggetti e dell’animazione e dei comportamenti degli avatar;
- nella facilità di impostazione de- gli shader naturali principali quali acqua, condizioni di luce e condi- zioni atmosferiche;
- nella possibilità di calcolare in real-time l’Ambient Occlusion e le ombre proprie e portate, rag- giungendo alti gradi di verosimi- glianza.
Dal punto di vista della multi- canalità e dell’estensibilità verso devices esterni, si elencano al- cune delle esperienze effettuate da gruppi di ricerca ed universi- tà internazionali che, attraverso-
viewers standards o quelli gene-
rati da terze parti, acconsentono a:
- visualizzare in stereoscopia13;
- adottare dispositivi aptici (data gloves, etc.)14;
- utilizzare device di controllo in natural interaction (sensori infra- rosso, Kinect, brain controllers, webcam tracking, etc.)15;
- utilizzare device di brain controls per pilotare il proprio avatar16;
- generare environments utili per
grandi pareti immersive e caves;
- animare le espressioni facciali del proprio avatar attraverso mo-
tion capture da webcam17;
- usare la Realtà Aumentata per visualizzare gli avatar dentro l’ambiente reale18.
Concludendo, pertanto, questa breve e non certo esaustiva pano- ramica sullo stato dell’arte del 3D multicanale per il Virtual Cultural
Heritage, possiamo affermare che già esistono gli strumenti utili per generare contenuti e far parteci- pare in modo attivo l’utente e lo strumento informatico in una vi- sione cibernetica tipica della pros- sima configurazione 3.0 del web.
I metaversi potrebbero divenire presto l’espressione efficace ed efficiente di questa nuova visione. Note:
1_Karwowski, Waldemar, “International encyclopedia of ergonomics and human factors”, CRC Press, 2006.
2_Il comportamentismo1 di John Watson e Burrhus Skinner.
3_La psicologia della Gestalt (dove la paro- la tedesca Gestalt significa forma, schema, rappresentazione), detta anche psicologia della forma, è una corrente psicologica ri-