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137ricostruzione virtuale (modella-

Nel documento Ri-attivare per trasformare spazi in luoghi (pagine 138-140)

zione non reality-based) avviene

simultaneamente al processo di validazione scientifica. Tuttavia durante questa fase occorre tene- re presente anche altri fattori oltre a quello scientifico, ovvero quelli riguardanti l’output finale del no- stro lavoro (animazioni in compu- ter grafica, serious game, imma- gini, applicazioni per il web, ecc.) che vanno inevitabilmente ad influenzare l’approccio alla mo- dellazione. E’ proprio in vista del prodotto finale infatti che l’utente decide il linguaggio estetico ed il livello di dettaglio del suo model- lo (Borra 2000, pp. 260-266), e se intraprendere, nella modella- zione dei manufatti, un approccio manuale, controllato interatti- vamente dall’utente tramite di- verse tecniche quali ad esempio quella poligonale, parametrica etc. (Scateni et Alii 2005) o pro- cedurale, condotto sulla base di procedure ed algoritmi che au- tomatizzano i processi (Parish, Muller 2001). Ovviamente non è possibile in questa sede trattare la molteplicità di software e tecniche di modellazione per la quale si ri- manda a testi specifici.

Il secondo segmento di lavoro riguarda l’aspetto comunicativo in cui quello scientifico viene sin- tetizzato in una rappresentazione visiva. La visualizzazione di un manufatto archeologico median-

te ricostruzioni virtuali diventa essenziale nel flusso di lavoro in quanto assume sia valore cono- scitivo sia comunicativo (Deme- trescu 2012, p.153). Dal Punto di vista conoscitivo la rappresen- tazione tridimensionale (reality- based o non reality-based), ela-

borata con approccio scientifico, favorisce un livello di documen- tazione ed elaborazione di infor- mazioni complesse prima impen- sabile, che ci porta a rimettere in discussione le metodologie anali- tiche. Risulta evidente come, an- cora prima della sua pubblicazio- ne, il modello 3D rivesta un ruolo fondamentale di supporto alla ricerca, permettendo in maniera visiva la verifica, la discussione ed il confronto tra diverse ipotesi interpretative (Hinst et Alii 2001). Da un punto di vista comunicati- vo, la ricostruzione virtuale, tra- mite appositi strumenti di presen- tazione e simulazione, migliora i processi cognitivi rendendo facil- mente comprensibile a chiunque il dato storico ed archeologico rappresentato e trasformando il dato ‘grezzo in informazione’. Nel corso degli ultimi anni, pa- rallelamente all’aumento di pro- getti di archeologia virtuale e co- municazione del dato scientifico tramite nuove tecnologie digitali (da animazioni in computer gra- fica fino ad applicazioni di realtà aumentata e di interazione natu-

rale) si è registrato un progressivo aumento di studi e pubblicazioni sull’argomento.

In particolare tra i nuovi og- getti di discussione emergono quelli relativi all’attendibilità del- la ricostruzione e quelli relativi all’efficacia comunicativa. Nel primo caso le problematiche ri- guardano l’integrazione delle la- cune, il grado di affidabilità della ricostruzione e la gestione della ‘trasparenza’nella rappresenta- zione del dato archeologico, nel secondo caso invece l’analisi del- le percezioni dell’utenza al fine di elaborare interfacce e strumenti comunicativi sempre più efficaci. La mostra “Archeovirtual”, rasse- gna dei migliori progetti interna- zionali di archeologia virtuale che ogni anno si tiene a Paestum (SA) all’interno della Borsa Mediterra- nea del Turismo Archeologico, ef- ficace termometro di valutazione, attesta come questo settore mul- tidisciplinare dell’archeologia stia velocemente evolvendo ed elabo- rando metodologie e linguaggi propri (Archeovirtual).

Bibliografia

A. Arnoldus Huyzendveld, M. Di Ioia, D. Ferdani, A. Palombini, V. Sanna, S. Zanni, E. Pietroni, The Virtual Museum of the Tiber Valley Project, III Congreso Internacional de Arqueologia e Informatica Grafica, Pa- trimonio e Innovacion, (Sevilla, 22-24 giu- gno 2011), Sevilla 2012.

Archeovirtual: www.archeovirtual.it

J. A. Bacelò, M. Forte, D. Sanders, Virtual Tutti i dati raccolti ed elaborati

nella prima fase vengono di se- guito analizzati e discussi assieme ad uno o più referenti scientifici competenti nelle diverse proble- matiche in oggetto (archeolo- giche, storiche, architettoniche, geografiche, ecc.) al fine di for- mulare una proposta ricostruttiva il più coerente possibile in base alle risorse a disposizione. Dopo aver analizzato i dati e risolto le criticità, il modellatore, sulla base delle direttive tecniche del referen- te scientifico, elabora le prime ri- costruzioni ipotetiche, restituendo ai resti archeologici la completez- za architettonica e decorativa. Un risultato di successo nasce grazie al continuo coinvolgimento e rap- porto di queste competenze che deve essere reiterato ogni qual- volta si renda necessario la vali- dazione e la verifica di una nuova bozza ricostruttiva proposta. Infatti ogni nuova versione del modello virtuale deve essere vagliata fino a che il responsabile scientifico non ne approvi una versione de- finitiva scartando quelle fallaci o meno probabili. Questo fonda- mentale passaggio nel flusso di lavoro viene definito per “prove ed errori” (Borra 2000, p. 260), in quanto momento determinante di confronto e integrazione fra le diverse professionalità (Scagliari- ni et Alii 2003, p. 240).

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Il modello tridimensionale è la forma di rappresentazione fondamentale per la sperimen- tazione formale e la verifica strutturale dell’architettura che da sempre ha affiancato le pro- iezioni assonometriche, prospet- tiche e ortogonali. Rispetto al modello materiale tradizionale il modello tridimensionale digitale non è solo una semplice rappre- sentazione dell’oggetto ma può diventare l’interfaccia di un siste- ma informativo con diversi livelli di complessità.

La possibilità di collegare in- formazioni ad un modello 3D rappresenta una delle principali innovazioni legate alla rappre- sentazione digitale; il modello può, infatti, essere considerato un prototipo virtuale di un og- getto che esiste, non esiste anco- ra o non esiste più, attraverso il modello è possibile acquisire co- noscenze più o meno comples- se, gestire processi utilizzando sistemi BIM (Building Informa- tion Modeling) o produrre com- ponenti, utilizzando stampanti a controllo numerico e la tecnolo- gia della prototipazione rapida.

Il modello è, anche e soprat- tutto, un ‘artefatto comunicativo’ in grado di stimolare le capacità cognitive e agevolare la com- prensione delle relazioni spaziali.

Artefatti comunicativi.

L’uso del formato 3D PDF nei progetti di comunicazione Mara Capone

Reality in “Archaeology”, Bar International Series 843, Oxford 2000.

D. Borra D., La modellazione virtuale per l’architettura antica. Un metodo verso l’i- somorfismo percettivo, in “Archeologia e Calcolatori”, 11, 2000, pp. 259-27. E. Demetrescu, Modellazione 3D, visualiz- zazione scientifica e realtà virtuale, in “Ar- cheologia Virtuale. La metodologia prima del software”, Atti del II seminario (Roma 5-6 aprile 2011), Roma 2012, pp. 147- 153.

S. Hynst, M. Gervautz, M. Grabner, K. Shindler, A work-flow and data model for reconstruction, management, and data vi- sualization of archaeological sites, Atti del Simposio Internazionale VAST, a cura di D. Arnold, A. Chalmers, D. Fellner, (Atene, Glyfada 28-30 novembre 2001), New York 2001, pp. 45-54.

London Charter 2006: http://www.lon- doncharter.org/fileadmin/templates/main/ docs/london_charter_2_1_en.pdf

Y. Parish, P. Muller, Procedural Modeling of the Cities, in “Association for Computing Machinery Siggraph”, New York 2001, pp. 301-308.

S. Pescarin, Reconstructing Ancient Lan- dscapes, Budapest 2009.

S. Pescarin, B. Fanini, G. Lucci Baldassari, D. Ferdani, L. Calori, Archeologia virtuale, realismo, interattività e performance: dalla ricostruzione alla fruizione on line, in “Di- segnare con. Communication Technology for Cultural Heritage. Tecnologie per la Comunicazione del Patrimonio Culturale”, IV, 8, 2012, pp. 62-70.

Principle of Seville 2009: http://www.ar- queologiavirtual.com/carta/

D. Scagliarini Corlaita, A. Guidazzoli, T. Salmon Cinotti, Archeologia virtuale e sup- porti informatici nella ricostruzione di Pom- pei, in “Archeologia e Calcolatori”, 14, 2003, pp. 237-274.

R. Scateni, P. Cignoni, C. Montani, R. Sco- pigno, Fondamenti di grafica tridimensio- nale interattiva, Milano 2005.

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