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135Nel corso degli ultimi anni è

Nel documento Ri-attivare per trasformare spazi in luoghi (pagine 136-138)

stato registrato un crescente inte- resse verso l’Archeologia Virtuale ed il suo ruolo nella comunicazio- ne del patrimonio culturale. Il ter- mine virtual archaeology è stato

utilizzato per la prima volta nel 1990 da Paul Reilly per indicare modelli tridimensionali del patri- monio culturale (Reilly 1990).

Parlare oggi di “Archeologia Virtuale” come disciplina può sembrare prematuro poiché, stu- diata in modo marginale all’inter- no del mondo accademico, si fon- da su principi attualmente ancora in corso di maturazione e di viva discussione nell’ambito della co- munità scientifica internazionale (London Charter 2006; Principle of Seville 2009). Sulla base del- la vasta bibliografia degli ultimi anni potremmo definire la virtual archeology come un processo di

acquisizione e analisi finalizzato a ricostruire e simulare, secondo un approccio scientifico teorico e multidisciplinare, il paesaggio archeologico ed antico (Pescarin 2009, Bacelò et Alii 2000). Lo stu- dio e la ricostruzione virtuale del paesaggio archeologico, implica passaggi impegnativi e complessi in quanto coinvolge competenze e settori di ricerca apparentemen- te molto distanti tra loro. Senza pretendere di esaurire in questa sede un argomento di così am- pio respiro, di seguito verranno

discussi in sintesi gli approcci ed i metodi di modellazione tridimen- sionale comunemente utilizzati in progetti di questo tipo. Il flusso di lavoro di un progetto di archeo- logia virtuale può essere diviso

in due “segmenti” principali. Il primo, di acquisizione e model- lazione, riguarda maggiormente l’aspetto della ricerca, il secondo, di rappresentazione e simulazio- ne, è connesso invece all’aspetto comunicativo. Lo scopo iniziale è quello di acquisire ed interpreta- re le informazioni, il passo suc- cessivo è quello di raggiungere il grande pubblico attraverso l’im- piego di media comunicativi (Pe- scarin et Alii 2011).

Nel primo segmento, il lavoro viene realizzato in fasi successive da differenti figure professiona- li che fanno parte del gruppo di lavoro, composto principalmente da informatici, modellatori, ar- cheologi, architetti e storici. Pro- prio il confronto, l’integrazione e la verifica delle rispettive attivi- tà permette di raggiungere una piattaforma scientifica forte e at- tendibile su cui elaborare il mo- dello tridimensionale.

La prima fase del lavoro, pro- pedeutica all’interpretazione ed elaborazione dei modelli 3D, è l’acquisizione di tutta la docu- mentazione esistente sul manu- fatto archeologico in questione che può essere organizzata in

due grandi tipologie di dati: dati provenienti dal rilievo, fonti stori- co - archeologiche.

Documentazione proveniente dal rilievo

Si tratta dell’informazione ge- ometrica di partenza per la cono- scenza formale e lo studio dei ma- nufatti. Ovviamente attualmente esistono diverse tecnologie, stru- menti di rilievo e modellazione re- ality-based (scansione 3D, range

e image based, rilievo topografi- co, stazione totale e GNSS) dotati di caratteristiche differenti quali accuratezza, precisione, portabili- tà, costi, automazione, ecc. Com- pito del rilevatore (archeologo o architetto) è valutare, in base alla preparazione ed esperienza, caso per caso quali siano le tecniche più adatte ai suoi scopi tenendo conto delle problematiche ineren- ti al manufatto/sito, delle risorse finanziarie e del prodotto finale. Documentazione storico-archeo- logica

La seconda tipologia di dati a supporto della ricostruzione fi- lologica riguarda tutta la biblio- grafia, le fonti scritte ed icono- grafiche edite ed inedite relative all’oggetto, al manufatto o al ter- ritorio indagato e, quando possi- bile, anche i dati già organizzati e strutturati in sistemi informatici (GIS, database ecc.) .

Modellazione e Rappresentazione tridimensionale in archeologia: approcci e metodi

Daniele Ferdani

panorama desiderato, sul quale è ovviamente possibile impostare tutti gli effetti di luce, atmosfera, condizione meteorologica, etc. (nonché i modelli architettonici finiti realizzati attraverso la loro specifica filiera di lavoro).

I software

I software GIS sulla piazza uti- lizzabili sono molteplici, sia di tipo commerciale (Esri ArcGIS è senz’altro il più diffuso e com- pleto) che Open Source come Quantum GIS e Grass: il primo di estrema facilità d’uso, il secon- do decisamente più complesso ma anche assai potente, anche per la generazione di DEM. Nel campo dei generatori di terreno non esistono al momento softwa- re aperti: la gamma dei prodotti commerciali di punta comprende Terragen, VNS e Vue.

Bibliografia:

F. Antonucci, Comunicare nel museo Laterza, Roma-Bari 2004.

F. Antonucci, Musei virtuali, Laterza, Roma- Bari 2007.

A. Palombini, Narrazione e virtualità: nuove(?) possibili prospettive per la comu- nicazione museale, in “Digitalia”, 1, 2012, pp. 9-25.

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ricostruzione virtuale (modella- zione non reality-based) avviene

simultaneamente al processo di validazione scientifica. Tuttavia durante questa fase occorre tene- re presente anche altri fattori oltre a quello scientifico, ovvero quelli riguardanti l’output finale del no- stro lavoro (animazioni in compu- ter grafica, serious game, imma- gini, applicazioni per il web, ecc.) che vanno inevitabilmente ad influenzare l’approccio alla mo- dellazione. E’ proprio in vista del prodotto finale infatti che l’utente decide il linguaggio estetico ed il livello di dettaglio del suo model- lo (Borra 2000, pp. 260-266), e se intraprendere, nella modella- zione dei manufatti, un approccio manuale, controllato interatti- vamente dall’utente tramite di- verse tecniche quali ad esempio quella poligonale, parametrica etc. (Scateni et Alii 2005) o pro- cedurale, condotto sulla base di procedure ed algoritmi che au- tomatizzano i processi (Parish, Muller 2001). Ovviamente non è possibile in questa sede trattare la molteplicità di software e tecniche di modellazione per la quale si ri- manda a testi specifici.

Il secondo segmento di lavoro riguarda l’aspetto comunicativo in cui quello scientifico viene sin- tetizzato in una rappresentazione visiva. La visualizzazione di un manufatto archeologico median- Fig. 1 Spazio di lavoro Unity 3D. Modellazione real-time interattiva

Fig. 2 Museo virtuale della valle del Tevere. Elaborazione dell’ipotesi ricostruttiva. Fase di discussione con il referente scientifico

Fig. 3 Museo virtuale della valle del Tevere. Bozza ricostruttiva 3d

Tutti i dati raccolti ed elaborati nella prima fase vengono di se- guito analizzati e discussi assieme ad uno o più referenti scientifici competenti nelle diverse proble- matiche in oggetto (archeolo- giche, storiche, architettoniche, geografiche, ecc.) al fine di for- mulare una proposta ricostruttiva il più coerente possibile in base alle risorse a disposizione. Dopo aver analizzato i dati e risolto le criticità, il modellatore, sulla base delle direttive tecniche del referen- te scientifico, elabora le prime ri- costruzioni ipotetiche, restituendo ai resti archeologici la completez- za architettonica e decorativa. Un risultato di successo nasce grazie al continuo coinvolgimento e rap- porto di queste competenze che deve essere reiterato ogni qual- volta si renda necessario la vali- dazione e la verifica di una nuova bozza ricostruttiva proposta. Infatti ogni nuova versione del modello virtuale deve essere vagliata fino a che il responsabile scientifico non ne approvi una versione de- finitiva scartando quelle fallaci o meno probabili. Questo fonda- mentale passaggio nel flusso di lavoro viene definito per “prove ed errori” (Borra 2000, p. 260), in quanto momento determinante di confronto e integrazione fra le diverse professionalità (Scagliari- ni et Alii 2003, p. 240).

La fase di modellazione 3D o 1

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